مشاكل في PS5 و Xbox Series X؟
🎮🔥 هل لديك مشاكل مع PS5 و Xbox Series X؟ اكتشف الحلول السريعة، وشارك تجاربك، وحافظ على لعبتك في أفضل حالاتها. لا تستسلم! 💪✨
لقد مر الآن ما يقرب من عام ونصف منذ طرح PS5 و Xbox Series X في السوق. أجهزة الألعاب من الجيل التالي تطوير اهتمام هائل، وأثارت هذه الأحداث الكثير من التكهنات والتعليقات التي بدت في البداية منطقية إلى حد ما، ولكنها في النهاية انفجرت مثل بالون ضخم.
مع PS5 و Xbox Series X، سوني و مايكروسوفت لقد حافظوا على نفس الأساس ونفس النهج الذي رأيناه في PS4 و Xbox One، لكن استراتيجية الشركتين في هذا الجيل الجديد لقد كان مختلفا جداوفي النهاية انتهت مشاكل الإنتاج ونقص الأجهزة. ثقل فترة الانتقال والتي، في ظل الظروف العادية، ستكون الآن قريبة جدًا من الإغلاق.
اليوم، مع مرور ما يقرب من عام ونصف على السياق، لدينا الفرصة لتقدير العمل الذي قامت به شركة Sony و مايكروسوفت مع PS5 و Xbox Series X، كيف تطور النظام البيئي للوحدتين، ونقرر ما إذا كانتا في النهاية على قدر المهمة أم لا. أنا شخصيا أعتقد أن لم يرتقوا إلى مستوى التوقعات فحسبولكن في أعماقهم ظلوا أقل بكثير مما كان من المفترض.
إنه موضوع نتعامل معه في أماكن أخرى منتجاتولكن في النهاية ليس من الصعب على الإطلاق الجدال. يكفي أن نذكر ذلك PS5 و Xbox Series X إنها ليست أنظمة قادرة على العمل بشكل مثالي مع الدقة الأصلية بدقة 4K و60 إطارًا في الثانية الثابتة، حيث يستمرون في اللجوء إلى إعادة التدرج أو الدقة النشطة، وأن تتبع الأشعة هو شيء إنه كبير جدًا بالنسبة لهم.
لا أريد أن أكرر نفسي بشأن القضايا التي تناولناها، ولكن كل هذه المعلومات التي رأيناها مطلوبة للحصول على السياق الذي نحتاجه للتحقيق في خمسة أشياء أخطأت فيها سوني ومايكروسوفت مع PS5 و Xbox Series X. هذا لا يدعمه رأي، بل بالأحرى في الحقيقة وهذا ما رأيناه طوال ما يقرب من عام ونصف منذ أن كان الجهازان موجودين في السوق، وأيضًا في المشاكل الخمس التي رأيناها في المقال.
1.- استخدام وحدة معالجة APU في PS5 و Xbox Series X كان خطأً
لقد أصبح من الواضح لي بشكل متزايد أن التحول من PS3 و Xbox 360 إلى PS4 و Xbox One كان خطأً فادحًا. أنا أشير إلى التخلي عن التصميم مع الوحدة المركزية الملاحقة القضائية ووحدات معالجة الرسومات المتميزة في حزم مختلفة إلى وحدة APU، وهو الحل الذي يدمج وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات في حزمة واحدة، وسوف أشرح السبب.
استخدام وحدة معالجة APU شبه مخصصة يجعل التصميم أسهل من وحدات التحكم الجديدة، ويمكن أيضا المساهمة في خفض التكاليف، وهذا لا يقبل أي نقاش وهو أمر إيجابي. ومع ذلك، من خلال دمج وحدة المعالجة المركزية و وحدة معالجة الرسومات في نفس التغليف تمامًا، تدخل القيود الأساسية حيز التنفيذ:
- العنصران يجب عليهم التواصل في الفضاء على مستوى السيليكون، مما يعني أنه من أجل تركيب وحدة معالجة مركزية و وحدة معالجة الرسومات يجب قطع العناصر الأساسية في نفس التغليف. وهذا يؤدي إلى فقدانهم للأداء والمواصفات الأساسية، إلى الحد الذي يجعل الوحدة المركزية لـ الملاحقة القضائية يحتوي جهاز Zen 2 الخاص بـ PS5 على 8 ميجا بايت فقط من L3، وتأتي وحدة معالجة الرسوميات RDNA2 الخاصة به بدون ذاكرة تخزين مؤقتة غير محدودة.
- فضلاً عن ذلك يقومون بتوزيع TDP مجانًا، وهو الأمر الذي أوضحته شركة Sony خلال العرض الرسمي لجهاز PS5، عندما ذكرت أن استمرارية وحدة معالجة الرسومات الخاصة بهذا الجهاز وحدة التحكم يمكن أن يصل إلى تردد أقصى يبلغ 2.29 جيجاهرتز، ولكن هذا التردد نشط ويتم تعديله اعتمادًا على حجم العمل، ويمكن تقليله إذا كانت وحدة المعالجة المركزية أثقل.
هنا يمكننا التحقق من تكوين PS3، مع وحدة المعالجة المركزية و وحدة معالجة الرسومات منفصل.
كما قلت في بداية هذا الفصل، كان لدى Xbox 360 وPS3 تصميم مختلف تمامًا، حيث كل من وحدة المعالجة المركزية و وحدة معالجة الرسومات تم دمجها في تغليفات مختلفة تمامًا، مما سمح لنا بتجاوز هذين القيدين الأساسيين اللذين أشرنا إليهما. ولقد كان الأمر رائعًا لدرجة أن كلا الجهازين كانا مزودين بوحدات معالجة رسومية كانت في ذلك الوقت من بين أحدث الوحدات المتوفرة حاليًا، وهو الأمر الذي لم يحدث مع PS5 و Xbox Series X.
2.-استخدم البنيات المعمارية الموجودة في عالم الكمبيوتر الشخصي
لا تفهمني خطأً، فالهندسة المعمارية المتاحة في عالم الكمبيوتر الشخصي جيدة، ولكنها مصممة ليتم بناؤها بطريقة، وبقدرات طاقة، غير ممكنة على وحدة التحكم. من ناحية أخرى، فإن استخدام هذه البنيات يمنع وحدات التحكم من تحقيق يملك التقنيات أو عناصر أعلى لأولئك الذين يعملون في مجال الكمبيوتر في كل لحظة محددة.
على سبيل المثال، خذ في الاعتبار جهاز PS3 ووحدة المعالجة المركزية Cell الخاصة به، ذاكرة XDR من تلك الوحدة، أو على وحدة معالجة الرسوميات Xbox 360، والتي لقد استخدمت بنية تظليل موحدة مبكرة في عام 2005. كان الأمر مذهلاً لأن كلا الجهازين كانا يحتويان على عناصر أكثر تقدمًا بكثير من أجهزة الكمبيوتر الشخصية في ذلك الوقت. وقد سمح هذا للمطورين بإيجاد تقدمات أساسية أثناء تعلمهم كيفية استغلال الإمكانات الحقيقية لهذه الأجهزة، وكان له أيضًا تأثير إيجابي على تاريخ تشغيلها. كل ما عليك فعله هو التفكير، على سبيل المثال، في جودة أحدث الألعاب التي تم إصدارها على PS3 و Xbox 360.
استخدام PS5 و Xbox Series X المعماريات الموجودة في عالم الكمبيوتر الشخصي، مما يعني أنه حقا إنهم لا يساهمون بأي شيء ثوري. لقد انتهت تلك القيمة التفاضلية مع PS4 و Xbox One، وقد حدث نفس الشيء مع الجيل الجديد من الأجهزة. هندسة RDNA2 وتتبع الأشعة؟ تتبع الأشعة المتسارع بواسطة الأجهزة لقد وصل إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية في عام 2018، وكانت المعالجات الاقتصادية ذات 8 أنوية و16 خيطًا شيئًا شائعًا منذ عام 2017.
نفس الشيء ينطبق مع محركات أقراص SSD ودقة 4K. يمكن لبطاقة GTX 780 Ti 2013 الآن تشغيل الألعاب بدقة 4K، ونحن الآن أمام مشهد لا يمثل أي تقدم حقيقي فيما يتعلق بـ أجهزة الكمبيوتر منذ عدة سنوات. إذا أضفنا إلى ذلك ما قلناه في النقطة الأولى، تلك القيود الناجمة عن استخدام وحدة معالجة APU، فسوف ندرك أن PS3 و Xbox 360 كانا بمثابة "ذروة" مصطلح وحدة التحكم، ومن ثم بدأنا في "الانحدار".
3.- ربط تتبع الأشعة مع PS5 و Xbox Series X
بالمعنى الدقيق للكلمة، PS5 و Xbox Series X لدي أجهزة مخصصة لتسريع تتبع الأشعة، ولكنها غير قادرة على العمل مع هذه التقنية بطريقة سلسة حقًا. السبب الرئيسي هو في القيود ذاتها التي تظهرها العمارة التي تستخدم وحدات معالجة الرسوميات الخاصة بالوحدتين، والتي هي أيضًا موجودة في Radeon RX 6000، استنادًا إلى بنية RDNA 2.
يتم تنفيذ تسريع تتبع الأشعة بواسطة النوى مُطبَّق والتي يتم توزيعها بنسبة نواة واحدة لكل وحدة حوسبة. وبالتالي، PS5 و Xbox Series X لديهم ما مجموعه 36 و 52 نواة تتبع الأشعة، على التوالى. العيب هو أن جميع أنوية تتبع الأشعة هذه تظهر بعض العيوب الأساسية التي تجعلها ليست على مستوى أنوية تتبع الأشعة الموجودة في جي فورس RTX 20:
- كل نواة لتتبع الأشعة يشارك العناصر مع كيانات الملمس، مما يعني أنهما لا يستطيعان العمل في وقت واحد.
- تعمل نوى تتبع الأشعة مع تقاطعات الأشعة والمثلثات وصناديق التحديد. صحيح أن هذه هي الأكثر كثافة والأكثر استهلاكًا للموارد، ولكن يتم تنفيذ المقاطع العرضية لـ BVH، والتي تكون خطوة واحدة قبل تلك المقاطع، في وحدات التظليل، مما يعني أنها ليست خالية تمامًا من تتبع الأشعة.
- وأخيرا، لا فائدة من العمل بشكل غير متزامن (مستقل عن التظليل)، مما قد يؤدي إلى خلق عنق زجاجة على عدة مستويات.
إذا أضفنا إلى ذلك أن وحدات معالجة الرسوميات الخاصة بـ PS5 و Xbox Series X لا تحتوي على ذاكرة تخزين مؤقتة غير محدودة، فإننا ندرك المشكلة التي نواجهها، ومن السهل جدًا فهم أن المطورين كان علينا الحد من تنفيذ تتبع الأشعة في الألعاب لكلا الجهازين.
يمكنني أن أعطي عدة أمثلة، ولكن في النهاية فإن العناوين هي التي تثبت بشكل أفضل أن تتبع الأشعة كبيرة جدًا بالنسبة لجهاز PS5 و Xbox Series X، وهي Dying Light 2 التي تعمل في 1080 بكسل بمعدل 30 إطارًا في الثانية على كلا الجهازين مع تتبع الأشعة المقتصر على الظلال والانسداد المحيط، وCyberpunk 2077، والذي يعمل أيضًا بدقة 1080 بكسل و30 إطارًا في الثانية مع تتبع الأشعة المقتصر على الظلال والانسداد المحيط.
4.-التحدث عن سيناريوهات الأداء التي ليس لديهم القدرة على تحقيقها
داينج لايت 2 على PS5. يحد تتبع الأشعة بشكل كبير من الدقة والسلاسة. بإذن من Digital Foundry.
ليست هذه المرة الأولى التي تبالغ فيها سوني ومايكروسوفت في قدرات أجهزة الألعاب من جيل معين، ولكن مع PS5 و Xbox Series X ارتفع الوضع إلى مستويات لقد وصلوا إلى حد السخافة. تذكر، على سبيل المثال، عندما تم الإعلان عن PS5 كجهاز تحكم بدقة 8K، وهي الدقة التي يمكن حتى لبطاقة RTX 3090 القوية التعامل معها بسهولة، أو عندما تم الادعاء بأن وحدة معالجة الرسومات في Xbox Series X ستكون على قدم المساواة مع RTX 2080 Ti.
إن هذا النوع من الإجراءات يمثل مشكلة أساسية لأنه في النهاية، إنهم يزرعون الآمال بين اللاعبين والتي لن تتحقق.وهذا لن يؤدي إلى أكثر من إحداث عمليات احتيال عميقة. في النهاية، لا تشعر أجهزة PS5 و Xbox Series X بالراحة حقًا في العمل بدقة 4K وجودات عالية جدًا، حيث لا تصل عادةً إلى 60 إطارًا في الثانية إلا إذا استخدمت إعادة التدرج أو الدقة النشطة.
مرة أخرى، يمكنني أن أعطي عدة أمثلة، ولكنني سأختار بعض العناوين الأكثر شعبية حاليًا، وبعضًا من أسوأها. مُحسَّن على جهاز الكمبيوتر الشخصي لتوضيح هذا العيب بشكل أفضل، Elden Ring. تعمل اللعبة بدقة 4K وبمعدل 30 إطارًا في الثانية على PS5 و Xbox Series X، وهو مستوى إنه يعادل جهاز كمبيوتر مزود ببطاقة RTX 2060 بسعة 6 جيجابايت مع ضبط اللعبة على الحد الأقصى.
نحن لا نغطي تتبع الأشعة هنا لأننا خصصنا قسمًا منفصلاً له، ولكن سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف يتطور أداء PS5 و Xbox Series X عند إصداره. الانتقال إلى محرك الرسوميات Unreal Engine 5 ويتم التخلي عن التطورات بين الأجيال. لدي شعور بأننا سنواجه مفاجأة، ولن تكون مفاجأة جيدة.
5.-استخدم 16 جيجابايت فقط من الذاكرة الموحدة
ال ذاكرة يمثل قسمًا أساسيًا من أي نظام. كان لدى Xbox 360 ميزة أساسية واحدة على PS3، وهي أنه تم استخدام إجمالي 512 ميجابايت موحدًا، في حين أن PS3 كان يحتوي على كتلتين بحجم 256 ميجابايت لكل منهما، إحداهما كانت خالية من نوع XDR لوحدة المعالجة المركزية الملاحقة القضائية ونوع آخر مجاني من GDDR3 لوحدة معالجة الرسومات. لقد أدى هذا التقسيم الصارم إلى تعقيد عمل المبرمجين وكان بمثابة المحفز للانتقال إلى بنية موحدة.
إن وجود كتلة واحدة موحدة من الذاكرة له فضيلة أساسية، ويحدث أن المبرمجين لديهم القدرة على توزيع الذاكرة المجانية بالطريقة التي يرونها مناسبة.. وبالتالي، قد تتطلب اللعبة الدقيقة نسبة أكبر من الذاكرة المخصصة للبيانات لوحدة المعالجة المركزية، والتي ستكون مهمة ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) على جهاز كمبيوتر واحد، بينما قد يتطلب جهاز آخر قدرًا أكبر بكثير من الذاكرة المخصصة للأنسجة والعناصر الأخرى التي يستخدمها وحدة معالجة الرسومات، وهو ما نعرفه بذاكرة الرسومات أو VRAM في عالم أجهزة الكمبيوتر.
جهاز كمبيوتر يحتوي على 8 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي و8 جيجابايت من ذاكرة VRAM سيكون أقل مرونة من وحدة التحكم التي تحتوي على 16 جيجابايت من الذاكرة الموحدة، لأنه سيكون قادرًا على العمل بنوعي الذاكرة دون هذا التقسيم الصارم. ومع ذلك، لا ينبغي لنا أن ننسى أنه في النهاية، إن نسبة الذاكرة الحرة لها وزن أساسي، وأن هذا يميل إلى أن يكون أحد العناصر التي تبدأ أولاً في إظهار مرور الوقت.
كان لدى PS4 و Xbox One 8 جيجابايت من الذاكرة الموحدة، ولكن تم تخصيص قسم أساسي من هذا المقدار للنظام، مما يعني أنه في النهاية، كان على المبرمجين كان لديه حوالي 5 جيجابايت فقط من الذاكرة الموحدة المجانية لحفظ بيانات كل لعبة. لقد أتاح هذا إمكانية اللعب على جهاز الكمبيوتر الذي يحتوي على 8 جيجابايت فقط من ذاكرة الوصول العشوائي اليوم، لكنه أثر على تطوير ألعاب لأجهزة ألعاب الفيديو وأعاق إلى حد كبير الابتكار وإنشاء ألعاب أكثر تعقيدًا بكثير مع عوالم أكبر بكثير.
مع PS5 و Xbox Series X زادت نسبة الذاكرة الموحدة المجانية إلى 16 جيجابايت، ولكن تم حجز قسم منها أيضًا للنظام، مما يعني أنه في النهاية سيكون المطورون قادرين على استخدام هذه المساحة. لدي فقط حوالي 13.5 جيجابايت مجانية، بدقة. ونتيجة لذلك، تتطلب بعض العناوين الفريدة من الجيل التالي، مثل Ghostwire: Tokyo، الآن 12 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) على أجهزة الكمبيوتر، ولكن هل ستكون هذه الكمية من الذاكرة كافية لتتناسب مع الجيل الجديد؟ شخصياً، لا أعتقد ذلك، وما حدث مع PS4 و PS4 Pro، وخاصة مع Xbox One و Xbox One X، هما سابقتان تعززان موقفي.