تقنية الضغط العصبي للملمس من Nvidia تحدث ثورة في عالم تقنية الضغط العصبي للملمس من Nvidia! 🚀
تم أخيرًا اختبار تقنية Neural Texture Compression (NTC) من Nvidia، مما يوضح قدرات هذه التقنية في بيئة عمل ثلاثية الأبعاد في العالم الحقيقي. كومبوسيمبل تم اختبار تقنية ضغط الذاكرة من Nvidia على RTX 4090 على YouTube، بدقة 1440 بكسل و4K، وكشفت عن انخفاض مذهل في حجم ذاكرة الملمس باستخدام NTC مقارنة بتقنيات ضغط الملمس التقليدية. 🚀
قامت Compusemble باختبار NTC في وضعين: "تحويل NTC إلى BCn" و"الاستدلال داخل العينة". يقوم الأمر السابق بتحويل القوام إلى BCn عند التحميل، بينما يقوم الأمر الأخير بفك ضغط وحدات البكسل الفردية اللازمة لعرض عرض معين، مما يقلل من حجم ذاكرة القوام بشكل أكبر. 🎮
عند دقة 1440 بكسل مع تمكين رفع مستوى DLSS، أدى وضع "NTC المحول إلى BCn" إلى تقليل حجم ذاكرة اختبار التطبيق على 64%، من 272 ميجابايت إلى 98 ميجابايت. ومع ذلك، فإن وضع "استدلال NTC على العينة" أدى إلى تقليل حجم الملمس بشكل كبير إلى 11.37 ميجا بايت فقط، وهو انخفاض بمقدار 95.8% مقارنة بالضغط غير العصبي و88% مقارنة بوضع الضغط العصبي السابق. 😲
أظهرت مقاييس Compusemble انخفاضًا طفيفًا في الأداء عند تمكين RTX Neural Texture Compression. «أظهر وضع NTC المحول إلى BCn انخفاضًا طفيفًا في متوسط FPS مقارنةً بوضع تعطيل NTC، على الرغم من أن أدنى معدل FPS البالغ 1% كان أفضل بشكل ملحوظ من ضغط الملمس التقليدي مع وضع تعطيل NTC. وشهد وضع الاستدلال NTC انخفاضًا حادًا في العينات، من متوسط FPS يبلغ 1600 إلى حوالي 1500 FPS. انخفض معدل 1% المنخفض بشكل كبير إلى حوالي 840 إطارًا في الثانية. 📉
يكون تقليل حجم الذاكرة هو نفسه عند 1440 بكسل باستخدام TAA بدلاً من رفع مستوى DLSS، ولكن سلوك الأداء لـ وحدة معالجة الرسومات يختلف. تم تشغيل كافة الأوضاع بشكل أسرع بكثير من DLSS، حيث تعمل بسرعة تقترب من 2000 إطار في الثانية. تحرك أدنى 1% في وضع "استدلال NTC على العينة" في نطاق 1300 إطارًا في الثانية، وهو قفزة كبيرة من 840 إطارًا في الثانية. 🎉
ليس من المستغرب أن يؤدي زيادة الدقة إلى 4K إلى أداء انخفاض كبير. عند تمكين مقياس DLSS، فإنه يظهر متوسط FPS في نطاق 1100 FPS في وضع "NTC Transcoded to BCn" وأقل بقليل من 1000 FPS في وضع "NTC Inference On-Sample". أدنى 1% لكلا الوضعين كانت في نطاق 500 إطار في الثانية.
يُظهر تعطيل DLSS لصالح الدقة الأصلية باستخدام TAA زيادة في متوسط FPS في 1700 ثانية مع وضع "NTC Transcoded to BCn"، ومتوسط FPS في 1500 ثانية مع وضع "NTC Inference On-Sample". كان أدنى معدل 1% لوضع NTC السابق أقل بقليل من 1100 إطار في الثانية، في حين كان الوضع اللاحق يحتوي على معدل 1% منخفض أقل بقليل من 800 إطار في الثانية. 📊
أخيرًا، قامت Compusemble باختبار المتجهات التعاونية باستخدام وضع "استدلال NTC على العينة" في دقة 4K مع TAA. أدى تمكين المتجهات التعاونية إلى معدل إطارات متوسط في نطاق 1500، في حين أدى تعطيلها إلى انخفاض متوسط FPS إلى أقل من 650 FPS. كما كانت أدنى 1%s أيضًا أقل بقليل من 750 إطارًا في الثانية، مع تمكين المتجهات التعاونية؛ تم تعطيل أدنى 1% كانت أعلى بقليل من 400 إطارًا في الثانية، على التوالي. 🔄
يُظهر اختبار RTX NTC من Compusemble أن تكنولوجيا يمكن أن يؤدي الضغط العصبي من Nvidia إلى تقليل حجم ذاكرة الملمس لتطبيق ثلاثي الأبعاد بشكل كبير، ولكن على حساب الأداء، وخاصة في وضع "الاستدلال داخل العينة". ⚠️
الجانب الأكثر إثارة للاهتمام في نتائج الأداء هو DLSS مقارنة بالدقة الأصلية. تظهر الزيادة الكبيرة في معدل الإطارات بالدقة الأصلية أن نوى الموتر يتم الضغط على وحدات المعالجة المركزية المستخدمة في معالجة NTC، وربما إلى الحد الذي يعوق أداء التوسع DLSS، بما يكفي للحد من أنوية التظليل. إذا لم يحدث هذا، فيجب أن نرى وضع DLSS يعمل بمعدل إطارات أعلى من اختبارات TAA الأصلية بدقة 4K. 🔍
لقد كان RTX Neural Texture Compression قيد التطوير منذ عدة سنوات على الأقل. الجديد تكنولوجيا إنه يستخدم أنوية الموتر لوحدات معالجة الرسومات الحديثة من Nvidia لضغط القوام في التطبيقات والألعاب ثلاثية الأبعاد بدلاً من Block Truncation Code التقليدي. يمثل RTX NTC أول تحسين كبير في تكنولوجيا ضغط الملمس منذ تسعينيات القرن العشرين، مما يسمح بدقة نسيج أعلى بأربع مرات من الدقة التي تستطيع وحدات معالجة الرسومات معالجتها اليوم. 📈
ال تكنولوجيا إنه في مرحلة تجريبية وليس له تاريخ إصدار. ومن المثير للاهتمام، الحد الأدنى من المتطلبات بالنسبة لـ NTC، يبدو أنها منخفضة بشكل مدهش. صفحة GitHub الخاصة بـ نفيديا بالنسبة لـ RTX، تؤكد NTC أن الحد الأدنى لمتطلبات وحدة معالجة الرسومات هو سلسلة RTX 20. ومع ذلك، تكنولوجيا وقد تم التحقق من صحة عملها أيضًا على وحدات معالجة الرسوميات GTX 10-series، ووحدات معالجة الرسوميات AMD Radeon RX 6000، ووحدات معالجة الرسوميات Arc A-series، مما يشير إلى أننا قد نرى هذه التقنية تصبح شائعة على وحدات معالجة الرسوميات غير RTX وحتى وحدات التحكم. 🎉