Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: ¡Mejoras que Asombran! 🎮✨
¡Assassin's Creed Shadows tiene expectativas altĂsimas! 🌟 Es la primera entrega principal desde AC Valhalla en 2020, el primer juego de la serie diseñado exclusivamente para consolas de Ăşltima generaciĂłn, y además, necesita ser un gran Ă©xito comercial para el agobiado editor Ubisoft. Hemos visto cĂłmo el juego cumple con las expectativas tĂ©cnicas en las consolas actuales, pero este tĂtulo trae mejoras significativas, destacándose el uso de ray tracing. ÂżCĂłmo le va a AC Shadows en la versiĂłn Pro? ÂżEs una actualizaciĂłn evolutiva o una revoluciĂłn?
Como ya sugiere el tĂtulo, Shadows presenta una de las mejoras más grandes que hemos visto en la PS5 Pro. La diferencia clave está en que el modo de rendimiento de PS5 Pro incluye iluminaciĂłn global por ray tracing (RTGI), algo que el modo de rendimiento de PS5 no ofrece. 🔍
Contar con esta lujosa iluminaciĂłn por pĂxel en RTGI, que rebota la luz a travĂ©s de cada espacio para lograr una respuesta de iluminaciĂłn difusa indirecta realista, transforma completamente la experiencia del juego. Los detalles de sombra mejoran notablemente, la iluminaciĂłn difusa recupera colores del cielo y las superficies, y todo el mundo se siente más autĂ©ntico. 🌍✨
La PS5, en cambio, se ve algo plana y comprimida en estas escenas, mostrando una respuesta de iluminación más uniforme. El follaje es un punto débil, ya que la solución de iluminación global horneada en el modo de rendimiento de la PS5 base no logra capturar la sutil oclusión que se obtiene de los arbustos y árboles, dándole un aspecto artificial y apagado. 🌲⚠️ Al recorrer áreas boscosas, la diferencia es sorprendentemente amplia, evidenciando un gran salto generacional en la fidelidad de la iluminación.
A pesar de que el modo de rendimiento en la PS5 base usa una evoluciĂłn de la soluciĂłn horneada de GI de tĂtulos anteriores del motor Anvil, en gran medida no logra captar el tipo de detalle en la iluminaciĂłn que hemos visto en los recientes juegos de AC, como el Mirage de 2023. Esto se debe probablemente a que Shadows es un juego mucho más grande, y alcanzar una buena fidelidad de iluminaciĂłn sin RTGI resulta más complicado. Además, la iluminaciĂłn horneada de Shadows no se adapta a cambios en el entorno, como puertas abiertas, a diferencia del cĂłdigo Pro. đź”’
La inclusión de RTGI representa un gran avance visual en comparación con la consola base. En muchas condiciones de iluminación, la versión de PS5 Pro casi parece un juego totalmente diferente. 🎮
Una consecuencia de la inclusión de RTGI es que la calidad de imagen en el modo de rendimiento de la Pro no mejora realmente en comparación con la máquina base. Ambas sufren de un considerable efecto de pixelado, incluso al estar en reposo, y surge un patrón bloqueado en los bordes en movimiento, además de que las transparencias se escalan de manera deficiente, con evidentes signos de una fuente de baja resolución. 🟡
Ubisoft habĂa declarado antes del lanzamiento que tanto la PS5 como la PS5 Pro, en sus modos de rendimiento, escalarĂan a 4K, y esto se refleja en el cĂłdigo final. Sin embargo, el upsampling produce resultados algo variables en cuanto a la obtenciĂłn de un aspecto nĂtido y similar al 4K. Las resoluciones internas en escenas iluminadas en ambas consolas rondaron alrededor de 1080p en mis pruebas, con el RTGI aparentemente consumiendo la mayor parte del margen adicional de tiempo GPU en Pro.
Sin embargo, algunas de las promesas previas al lanzamiento de Ubisoft para Pro no se materializaron en el juego terminado. El material de prensa publicado el septiembre pasado mencionaba el upscaling PSSR en Pro, y esto parece no haber ocurrido: el juego no exhibe las caracterĂsticas del upscaling PSSR, ya que el detalle disocluido aparece ruidoso, no borroso, el detalle de los bordes es muy nĂtido, y en general la imagen tiene artefactos que se asemejan más a tĂ©cnicas analĂticas que a las basadas en ML. 🎞️
La evidencia más clara es que la PS5 base y la Pro parecen tan similares en términos de calidad de imagen. En mis pruebas, la versión de PC con TAAU de Anvil demuestra ser bastante similar a ambas PS5, y probablemente sea la solución elegida en ambas consolas. Es menos estable al estar en reposo que FSR, pero tiende a presentar menos problemas con la disoclusión, y probablemente es más económica de ejecutar. Presumiblemente, Ubisoft determinó que esta era una mejor solución para este juego que el PSSR.

Aparte del aumento de RT en Pro, el juego tiene configuraciones visuales muy similares en ambas máquinas. Las distancias de dibujado, la resolución de sombras y otros ajustes comunes parecen estar igualados en ambas consolas.
Las tasas de FPS en el modo de rendimiento de PS5 Pro tambiĂ©n alcanzan un consistente 60fps, similar a lo que experimentamos en PS5. Sin embargo, hay caĂdas notables por debajo de ese objetivo de 60fps, incluidas algunas caĂdas severas en la secuencia introductoria y otros pequeños bajones durante la travesĂa en mundo abierto. IncreĂblemente, las escenas cinemáticas aĂşn corren a 30fps en PS5 Pro, al igual que el área del escondite, quizás para acomodar una mayor complejidad creada por los jugadores. 📽️
En general, creo que AC Shadows mejora notablemente en Pro en cuanto al modo de rendimiento, aunque la calidad de imagen y las tasas de FPS sigan siendo imperfectas. La adiciĂłn de RTGI es un cambio radical en este caso, y Shadows se siente como un tĂtulo concebido con la tecnologĂa RTGI como base visual.

A pesar de la inclusiĂłn de RTGI, la PS5 Pro no obtiene reflexiones RT en su modo de rendimiento. Esto significa que, en su lugar, se utilizan reflexiones de espacio de pantalla (SSR), para las cuales se emplean cubemaps (de baja resoluciĂłn y mal alineados) como una soluciĂłn alternativa.
Las reflexiones RT están limitadas al modo de calidad en PS5 Pro, aunque la efectividad de estas reflexiones es algo limitada, ya que presentan poco detalle evidente, sin animaciones de follaje y sin geometrĂa distante. Además, estas reflexiones RT sufren un notable efecto de pop-in, lo que puede ser molesto. 🌪️ Por lo tanto, Shadows usa un enfoque hĂbrido en su modo de calidad, manteniendo habilitadas las SSR para complementar el detalle especular; aunque tener RT significa que se recurre a una tĂ©cnica de perspectiva correcta cuando no se dispone de informaciĂłn de espacio de pantalla.
Fuera de esta diferencia en las reflexiones RT, otros ajustes visuales parecen bastante similares. El RTGI está presente en ambas máquinas y generalmente se ve comparable. Puedes notar algunas mejoras en cuanto a detalle especular en Pro gracias al adicional de RT. Otros ajustes de PC lucen bastante similares en ambas consolas, sin una divergencia obvia en mis pruebas.
La calidad de imagen tambiĂ©n es generalmente comparable en ambas máquinas. Ninguna es perfecta, aunque ambas ofrecen una imagen con menos artefactos que sus contrapartes en modo de rendimiento. Espero que TAAU estĂ© nuevamente en uso aquĂ, debido a las peculiaridades similares en la calidad de imagen entre las varias configuraciones de modo y consola. La resoluciĂłn es similar entre las dos, aunque algunas capturas mostraban una resoluciĂłn ligeramente más alta en PS5 Pro. 📸


El rendimiento en el modo de calidad es muy bueno. Espera un 30fps bloqueado en la gran mayorĂa del gameplay, incluidas escenas cinemáticas, secuencias de combate, exploraciones y el escondite. El juego puede bajar un cuadro en ciertas circunstancias, pero por lo general es muy constante. La PS5 base ofrece básicamente la misma experiencia aquĂ, con un rendimiento sĂłlido tambiĂ©n.
Si regresamos al modo de rendimiento y comparamos directamente estos dos modos de PS5 Pro, hay algunas diferencias evidentes en los ajustes. La resolución de sombras está mejorada en el modo de calidad, al igual que la densidad del follaje. El modo de rendimiento también parece descartar el pelo basado en hebras durante el juego, aunque está presente en las cinemáticas en ambos modos.
El RTGI está presente a un nivel de calidad similar en los dos modos, pero solo el modo de calidad presenta reflexiones RT como mencionamos antes. La calidad de imagen es otro área clave de divergencia, ya que el modo de calidad es más nĂtido en algunas escenas y menos propenso a pixelaciones, bordes dentados y otros problemas visuales. đź”§
Por supuesto, hay un modo final disponible en PS5 Pro: un modo balanceado a 40fps para usuarios de pantallas de 120Hz. En muchos juegos, esto funcionarĂa como un modo de calidad ligeramente degradado, pero aquĂ es más como un modo de rendimiento extendido. El RTGI está presente, pero las reflexiones RT no lo están. Curiosamente, este tambiĂ©n representa un cambio respecto a algunos de los materiales de prensa previos al lanzamiento, que indicaban que el modo balanceado en Pro incluirĂa ambos efectos RT.
En otros aspectos, la fidelidad se sitĂşa entre los otros dos modos. El modo de calidad y el modo balanceado utilizan pelo basado en hebras durante el juego, por ejemplo, pero la resoluciĂłn de shadowmap en el modo balanceado es similar a la del modo de rendimiento.
En comparaciĂłn con el modo balanceado en la PS5 base, estamos más o menos a la par aquĂ en tĂ©rminos de configuraciones visuales. Ambos tienen RTGI, sin reflexiones RT, y caen en el mismo lado de la divisiĂłn de renderizado de pelo y shadowmap. No puedo comparar la calidad de imagen directamente, debido a las limitaciones de captura de mi sistema HDMI 2.0, pero los conteos de pĂxeles sugieren una resoluciĂłn más alta en Pro, que tambiĂ©n parece verse más limpia.
Ambos están escalando a 4K, por lo que producen una imagen final nĂtida. Ambas consolas, además, logran sus actualizaciones a 40fps aquĂ, con un consistente 40fps durante el juego tĂpico, con los usuales lĂmites de 30fps para escenas cinemáticas y el escondite.
Consola/Modo | Captura 1 | Captura 2 | Captura 3 |
---|---|---|---|
PS5/Calidad | 1584p | 1512p | 1404p |
PS5 Pro/Calidad | 1656p | 1584p | 1548p |
PS5/Rendimiento | 1152p | 1080p | 1008p |
PS5 Pro/Rendimiento | 1080p | 1080p | 1008p |
QuedĂ© impresionado con el paquete tĂ©cnico que Ubisoft ha ensamblado en AC Shadows. Hay muchos elementos tĂ©cnicos interesantes aquĂ, que van desde el viento dinámico y sistemas de partĂculas que hacen que el mundo se sienta vivo, hasta el estilo de corte ambiental de Metal Gear Rising, y los efectos de geometrĂa virtualizada y RTGI. Shadows presenta un entorno de mundo abierto bellamente realizado que realmente te atrapa, y está a la altura de los mundos más convincentes en los videojuegos. Además, es muy divertido de jugar, con un combate simple pero satisfactorio que es deliciosamente visceral. 🔥
La mejora de PS5 Pro es verdaderamente enorme en su modo de rendimiento a 60fps, que honestamente se siente como un avance generacional en comparaciĂłn con su contraparte en la consola base. El RTGI parece tener un impacto considerable en el rendimiento aquĂ, pero es absolutamente crĂtico para la iluminaciĂłn en este tĂtulo especĂfico. Es difĂcil sobrestimar cuánto se resta al juego sin esta tĂ©cnica.
El modo de calidad y el modo balanceado reciben aumentos más moderados. El cambio principal aquĂ es la adiciĂłn de reflejos RT, que hacen que las reflexiones se vean más precisas cuando no hay informaciĂłn de espacio de pantalla disponible, pero esto no es suficiente para recomendar estos modos menos responsivos sobre la excelente opciĂłn de 60fps. Tiene una combinaciĂłn atractiva de calidad visual y buenas tasas de fotogramas que es difĂcil de superar, y sospecho que es lo que la mayorĂa de los jugadores preferirán. En ese contexto, esta podrĂa ser la mejora más transformadora que hemos visto en PS5 Pro hasta ahora. 🎉