¿Por qué algunos juegos nunca reciben secuelas? 💔 Descúbrelo.
Puntos Clave
- La viabilidad financiera puede afectar la posibilidad de secuelas de juegos muy esperados, especialmente si el original no fue un gran éxito de ventas. 💸
- Las disputas sobre la propiedad intelectual y los obstáculos legales pueden impedir la realización de secuelas y aumentar la carga financiera. ⚖️
- El cierre de estudios, cambios de equipo, la evolución de las tendencias en videojuegos y las dificultades en el desarrollo pueden llevar a largas demoras o cancelaciones. ⏳
¿Alguna vez te enamoraste de un juego, solo para que su secuela nunca viera la luz? Ya sea un diamante en bruto o una de las franquicias de videojuegos más populares de todos los tiempos, la espera es interminable. Entonces, ¿qué impide que estos juegos queridos lleguen a ser una realidad? 🤔
Viabilidad Financiera y Rentabilidad
Seamos realistas: la razón principal por la que se desarrollan y publican la mayoría de los juegos es el dinero. 🎮 Para los desarrolladores, el juego es su medio de vida. Los juegos triple A tardan años en desarrollarse y cuestan decenas (o cientos) de millones de dólares, así que si el juego no es un éxito rotundo, es probable que el estudio pierda dinero, haciendo que una secuela se vuelva poco probable. Por eso, el anuncio de Beyond Good & Evil 2 fue una verdadera sorpresa, ya que el juego original tuvo un desempeño bastante pobre.
Un ejemplo más positivo es el original Alan Wake. Aunque el juego original se vendió bien, alrededor de 1.5 millones de unidades en 2011, no se compara con las 4.5 millones de unidades que vendió más tarde en 2015, lo que probablemente facilitó una secuela en 2023. Remedy Entertainment (los desarrolladores detrás de Alan Wake) cambiaron su enfoque a proyectos más interesantes y regresaron a la franquicia una vez que tenía sentido financiero hacer una secuela.

Los editores deben estar bastante seguros de que el juego que están financiando será un gran éxito y generará ganancias. Una gran parte del proceso de toma de decisiones implica seguir tendencias de la industria que han demostrado ser «seguuras. 👀
Propiedad Intelectual Estancada
Licenciar propiedades intelectuales (IPs) para desarrollar un juego puede convertirse en un lío legal cuando los desarrolladores no son dueños de la IP. 🏷️ El titular de la IP tiene la última palabra sobre cómo se utilizará su propiedad, así que los desarrolladores tienen que ir y venir con los titulares cada vez que crean un nuevo juego, lo que consume mucho tiempo y dinero.
Esto se suma a lo que el titular de la IP está cobrando por el uso de la propiedad, que a veces puede ser tan notable como el cargo de 1.000 millones de dólares de FIFA por solo cuatro años, razón por la cual EA decidió crear EA Sports FC en su lugar.
Otras veces, el titular de la IP simplemente no quiere hacer más juegos durante un cierto período. Esto suele ocurrir cuando un editor tiene los derechos sobre la IP y no desea continuar lanzando nuevos juegos bajo esa marca. System Shock estuvo atrapado entre múltiples partes, lo que explica por qué tardó más de 20 años en lanzarse nuevos juegos con ese nombre. 🔄
La Evolución de la Industria de los Videojuegos
Los videojuegos siempre han seguido y construido sobre tendencias. Solo en los últimos años, hemos visto el auge (y caída) de los juegos como servicio, los juegos de batalla real, los juegos móviles, los juegos indie, y un énfasis en vastos mundos abiertos. 🌎 Estas tendencias son populares entre los accionistas, ya que han demostrado funcionar y a menudo prometen retornos financieros significativos gracias a las altas ventas.
Si los desarrolladores deciden hacer una secuela de un juego querido pero anticuado, tienen dos opciones: transformar el juego en algo completamente diferente que apenas rinda homenaje al original, lo que podría molestar a los fanáticos, o apegarse al guion original y arriesgarse a crear un juego que no tenga ventas fuera de la base de fanáticos preexistente. ⚡

Un buen ejemplo de lo primero es el juego de 2013 DMC: Devil May Cry. Aunque fue un título sólido que muchos disfrutaron, los fanáticos de DmC no estaban muy contentos con todos los cambios en la historia y la jugabilidad. Para lo segundo, Shenmue III se mantuvo fiel a sus raíces, pero casi exclusivamente atrajo a los viejos aficionados de la serie, luchando por atraer a jugadores nuevos que nunca habían jugado ninguno de los juegos originales en Dreamcast.
Cierres de Estudios y Reorganización de Equipos
Al final del día, no es la propiedad intelectual, los conceptos ni las mecánicas las que hacen un juego; son las personas detrás de él. 👥 Cuando grandes partes del equipo de desarrollo se van, o un estudio se disuelve y solo queda la propiedad intelectual, se vuelve difícil captar la magia del juego original.
Por ejemplo, Mass Effect: Andromeda fue técnicamente desarrollado por BioWare, el mismo estudio que creó todos los demás juegos de Mass Effect. Sin embargo, todos los desarrolladores clave habían dejado el estudio, así que lo que obtuvimos al final fue un juego que muchos sintieron que carecía de la «salsa especial» que hacía que los juegos anteriores fueran únicos. 😕

Los dueños de IP siempre pueden intentar llevar el proyecto a un nuevo estudio, pero no hay garantía de que le hagan justicia a la franquicia. Generalmente hablando, es más rentable dejar la franquicia atrás y concentrarse en algo nuevo, fresco y emocionante. 🎉
Eso mismo ocurrió cuando Blizzard vio el éxito con World of Warcraft, lo que llevó a que el desarrollo de StarCraft: Ghost, a menudo llamado «vaporwave», quedara en un parón indefinido antes de su cancelación oficial en 2014. 🚫
El Infierno del Desarrollo y Largas Demoras
Cuando los desarrolladores enfrentan numerosos obstáculos durante el desarrollo, a menudo se hace referencia a eso como «infierno del desarrollo». 😩 Esto puede deberse a problemas financieros, pero también puede suceder cuando el alcance es demasiado grande o hay diferencias creativas entre el equipo.
El boomer shooter Duke Nukem Forever es un claro ejemplo. La secuela de Duke Nukem 3D estuvo atrapada en el infierno del desarrollo durante más de una década. 3D Realms no tuvo apoyo financiero de Take-Two y eventualmente el estudio tuvo que cerrar. Gearbox Software tomó el control y finalmente logró completar el juego, pero fue mal recibido porque el producto final fue bastante deficiente. 😤

Mercados de Nicho
El mundo de los videojuegos está repleto de gemas ocultas de desarrolladores menos conocidos, especialmente en el segmento «doble A». 💎 Este tipo de juegos tienen más financiación que un indie pero significativamente menos que un verdadero juego triple A. Cuando te topas con un juego así, puedes notar que la calidad está, pero no es un título particularmente popular y conocido.
Por ejemplo, soy un gran fan de la franquicia Burnout de Criterion Games (propiedad de EA), pero esos juegos nunca se acercaron al alcance y popularidad de la otra franquicia de carreras de EA, Need for Speed. Burnout Paradise Remastered de 2020 solo vendió alrededor de 250,000 copias, lo que es nada comparado con las 3 a 4 millones de Need for Speed Heat.

Como resultado, EA ha tenido a Criterion Games desarrollando juegos que sí venden, como los nuevos juegos de Need for Speed y otros títulos populares de EA como Battlefield y Star Wars Battlefront. 🚀
A veces Sí
La buena noticia es que algunos juegos excelentes eventualmente obtienen secuelas, incluso si tardan una década. Rockstar Games solía lanzar juegos de Grand Theft Auto cada dos años, pero el ritmo se desaceleró significativamente después de GTA IV. ⏳
El tiempo y los recursos necesarios para desarrollar estos juegos han crecido exponencialmente, así que es mejor esperar un poco más y recibir una secuela digna. Siempre podemos jugar otros juegos de mundo abierto mientras esperamos GTA VI, así que no es un gran problema. 🕹️
Aun algunas secuelas que parecen atrapadas en el infierno del desarrollo a veces emergen como éxitos. Dead Island 2 fue anunciado por primera vez en 2014, pero cambió de manos múltiples veces durante su desarrollo. Sin embargo, recibió principalmente críticas positivas cuando finalmente se lanzó en 2023.
Otros ejemplos de secuelas que tomaron su tiempo precioso incluyen Crash Bandicoot 4: It’s About Time, el reinicio de DOOM, Mirror’s Edge Catalyst, y Kingdom Hearts III. Esperamos que el próximo juego de Elder Scrolls también sea al menos tan bueno como Skyrim. 🙏