Pannen bei PS5 und Xbox Series X?

Pannen bei PS5 und Xbox Series X?

Pannen bei PS5 und Xbox Series X?

Pannen bei PS5 und Xbox Series X?

Fast anderthalb Jahre sind nun vergangen, seit die PS5 und die Xbox Series X auf den Markt gekommen sind. Konsolen der nächsten Generation Sie entwickeln großes Interesse und führte zu vielen Spekulationen und Kommentaren, die zunächst sinnvoll schienen, am Ende aber meistens wie ein kolossaler Ballon explodierten.

Mit PS5 und Xbox Series X haben Sony und Microsoft genau dieselbe Basis und denselben Ansatz beibehalten, den wir bei PS4 und Xbox One gesehen haben, aber die Strategie der beiden Unternehmen in dieser neuen Generation es war ganz anders, und am Ende haben die Produktionsunannehmlichkeiten und der Mangel an Konsolen ein Ende eine Übergangszeit belasten die unter normalen Umständen nun kurz vor dem Abschluss stehen dürften.

Heute, mit diesem praktisch eineinhalbjährigen Kontext auf dem Tisch, haben wir die Gelegenheit, die Arbeit zu würdigen, die Sony und Microsoft mit PS5 und Xbox Series X geleistet haben, wie sich das Ökosystem der beiden Konsolen entwickelt hat, und zu entscheiden, ob in Am Ende waren diese der Situation gewachsen oder nicht. Ich persönlich denke, dass Sie haben nicht nur die Erwartungen nicht erfüllt, aber tief im Inneren waren sie ziemlich niedrig, was angenommen wurde.

Es ist ein Thema, das wir in anderen Produkten behandeln, aber am Ende ist es überhaupt nicht schwer zu argumentieren. Es reicht aus, diese PS5 und Xbox Series X anzusprechen Sie sind keine Systeme, die perfekt mit nativen Auflösungen in 4K und 60 FPS arbeiten können, während immer noch auf Upscaling oder aktive Auflösung zurückgegriffen wird, und dass Raytracing etwas ist sie sind zu groß.

Ich möchte mich nicht zu Problemen wiederholen, die wir behandelt haben, aber all diese Informationen, die wir gesehen haben, sind, dass es erforderlich ist, den Kontext zu haben, den wir benötigen, um fünf Dinge zu untersuchen, die Sony und Microsoft mit PS5 und Xbox Series X falsch gemacht haben . Dies wird nicht durch eine Stellungnahme unterstützt, sondern eher in Wahrheit dass wir in den fast anderthalb Jahren gesehen haben, dass die beiden Konsolen auf dem Markt waren, und auch in den fünf Nachteilen, die wir im Artikel gesehen haben.

1.-Die Verwendung einer APU auf PS5 und Xbox Series X war ein Fehler

PS5 und Xbox Series X verwenden eine APU

Mir wird immer klarer, dass der Wechsel von PS3 und Xbox 360 zu PS4 und Xbox One ein schwerer Fehler war. Ich beziehe mich auf die Aufgabe eines Designs mit Distinguished Central Processing Unit und GPU in separaten Paketen zu einer APU, einer Lösung, die die zentrale Verarbeitungseinheit und die GPU in einem einzigen Paket integriert, und ich werde erklären, warum.

Verwenden Sie eine semi-kundenspezifische APU macht Design einfach von neuen Konsolen, und kann auch helfen, Kosten zu senken, das lässt keine Diskussion zu und ist etwas Positives. Bei der Integration von CPU und GPU in genau das gleiche Paket treten jedoch grundlegende Einschränkungen ins Spiel:

  • die beiden Elemente muss Raum auf der Siliziumebene kommunizieren, was bedeutet, dass wesentliche Elemente gekürzt werden müssen, um eine zentrale Verarbeitungseinheit und eine GPU in ein und demselben Gehäuse unterzubringen. Dadurch verlieren sie an Leistung und wesentlichen Spezifikationen, bis zu dem Punkt, dass die Zen 2-Zentraleinheit der PS5, ohne weiter zu gehen, nur 8 MB L3 hat und ihre RDNA2-GPU ohne unbegrenzten Cache kommt.
  • Zusätzlich verteilen Sie das kostenlose TDP, etwas, das unser Sony während der offiziellen Präsentation von PS5 erklärte, als es erwähnte, dass die Kontinuität der GPU dieser Konsole 2,29 GHz maximaler Kontinuität erreichen kann, aber dass sie aktiv ist und je nach Arbeitslast angepasst wird, und dass sie reduziert werden kann, wenn die zentrale Verarbeitungseinheit ein größeres Gewicht hat.

PS3-CPU und -GPU

Hier sehen wir die Konfiguration der PS3 mit separater Zentraleinheit und GPU.

Wie ich am Anfang dieses Kapitels sagte, hatten Xbox 360 und PS3 ein sehr unterschiedliches Design, in dem Sowohl die Zentraleinheit als auch die GPU wurden in völlig unterschiedliche Pakete integriert, wodurch diese beiden wesentlichen Einschränkungen, auf die wir uns bezogen haben, überwunden werden konnten. So sehr, dass die beiden Konsolen GPUs hatten, die zu dieser Zeit zu den modernsten gehörten, was bei PS5 und Xbox Series X nicht der Fall war.

2.-Rückgriff auf Architekturen, die auf dem Planeten des PCs sind

RDNA-2

Verstehen Sie mich nicht falsch, die Architekturen auf dem PC-Planeten haben keine Nachteile, aber sie sind so konzipiert, dass sie einen modischen Aspekt und fördernde Fähigkeiten beinhalten, die auf einer Spielkonsole wahrscheinlich nicht vorhanden sind. Andererseits verhindert die Verwendung dieser Architekturen, dass Konsolen etwas erreichen über überlegene Technologien oder Gegenstände verfügen für diejenigen, die zu jedem Zeitpunkt im PC-Bereich tätig sind.

Denken Sie zum Beispiel an die PS3 und ihre Cell-Zentraleinheit, die XDR-Speicher dieser Konsole oder in der Xbox 360-GPU, die verwendete Mitte 2005 eine frühe Architektur einheitlicher Shader. Es war schockierend, dass beide Konsolen viel fortschrittlichere Elemente hatten als die PCs der Saison. Dies überließ es den Programmierern, wesentliche Fortschritte zu finden, als sie lernten, das wahre Potenzial dieser Konsolen auszuschöpfen, und hatte auch eine positive Beule in ihrer nützlichen Geschichte. Sie müssen zum Beispiel nur über die Qualität der neuesten Spiele nachdenken, die PS3 und Xbox 360 erhalten haben.

Verwendung von PS5 und Xbox Series X Architekturen auf dem Planeten des PCs, was das wirklich bedeutet sie tragen nichts Revolutionäres bei. Dieser Differenzwert endete mit PS4 und Xbox One, und dasselbe ist mit der neuen Konsolengeneration passiert. RDNA2-Architektur und Raytracing? Hardwarebeschleunigtes Raytracing kam 2018 auf den PC, und seit 2017 gibt es billige 8-Kern-Prozessoren mit 16 Threads.

Gleiches gilt für SSD-Einheiten und 4K-Auflösung. Die GTX 780 Ti von 2013 konnte jetzt Spiele in 4K ausführen, und am Ende bleibt uns eine Landschaft, die das ist es stellt keinen wirklichen Fortschritt gegenüber PCs von vor einigen Jahren dar. Wenn wir das hinzufügen, was wir im ersten Punkt gesagt haben, diese Einschränkungen, die sich aus der Verwendung einer APU ergeben, werden wir erkennen, dass PS3 und Xbox 360 „den Höhepunkt“ des Begriffs Konsole markiert haben, und dass wir von dort aus gegangen sind. hart runter".

3.-Verknüpfen Sie Raytracing mit PS5 und Xbox Series X

RDNA-2-Raytracing

Im engeren Sinne verfügen PS5 und Xbox Series X über dedizierte Hardware, um Raytracing zu beschleunigen, aber sie haben nicht die Möglichkeit, mit dieser Technologie wirklich perfekt zu arbeiten. Der Hauptgrund ist gerade in den Beschränkungen, die die Architektur zeigt die die GPUs der beiden Konsolen nutzen, und das sind sie auch vorhanden in der Radeon RX 6000, basierend auf der RDNA 2-Architektur.

Die Raytracing-Beschleunigung wird erreicht, indem die angewendeten Kerne in einem Verhältnis von einem Kern zu jeder Recheneinheit verteilt werden. Also PS5 und Xbox Series X Sie haben kombiniert 36 und 52 Raytracing-Kerne, beziehungsweise. Der Nachteil ist, dass all diese Raytracing-Kerne einige wesentliche Mängel aufweisen, die sie nicht auf das Niveau der RT-Kerne in der GeForce RTX 20 bringen:

  • Jeder Kern für Raytracing Teile Elemente mit Texturierungseinheiten, was bedeutet, dass sie nicht die Möglichkeit haben, gleichzeitig zu arbeiten.
  • Raytracing-Kernel arbeiten mit Schnittpunkten von Strahlendreiecken und Box Bounding. Es ist wahr, dass dies die viel intensiveren sind und diejenigen, die viel mehr Elemente verbrauchen, aber die BVH-Querschnitte, die einen Schritt davor liegen, werden in den Shadern gemacht, was bedeutet, dass diese nicht völlig frei von Raytracing bleiben.
  • Schließlich sind sie nutzlos, um asynchron zu arbeiten (unabhängig von Shadern), was auf mehreren Ebenen zu Engpässen führen kann.

Wenn wir hinzufügen, dass die GPUs der PS5- und Xbox-Serie X keinen unbegrenzten Cache haben, bieten wir uns einen Bericht über die Unannehmlichkeiten, die wir in unseren Händen haben, und es ist sehr einfach, diese Programmierer zu verstehen mussten die Implementierung von Raytracing einschränken in Spielen für beide Konsolen.

Ich könnte mehrere Beispiele nennen, aber am Ende sind die Titel, die am besten beweisen, dass Raytracing für PS5 und Xbox Series X großartig ist, Dying Light 2, das einläuft 1080p und 30FPS auf beiden Konsolen mit Raytracing, das auf Schatten und Umgebungsokklusion begrenzt ist, und Cyberpunk 2077, das ebenfalls in 1080p und mit 30 FPS mit Raytracing, das auf Schatten und Umgebungsokklusion begrenzt ist, auf die gleiche Weise scrollt.

4.-Sprechen Sie über Leistungsszenarien, die sie nicht erreichen können

Sterbendes Licht 2

Dying Light 2 auf PS5. Raytracing schränkt Auflösung und Fluidität stark ein. Mit freundlicher Genehmigung von Digital Foundry.

Es ist nicht das erste Mal, dass Sony und Microsoft die Fähigkeiten der Konsolen einer bestimmten Generation übertreiben, aber mit PS5 und Xbox Series X hat sich die Situation in die Höhe getrieben grenzte ans Absurde. Erinnern Sie sich beispielsweise an die Zeit, als PS5 als 8K-Konsole beschrieben wurde, eine Auflösung, die keine starke RTX 3090 ist, mit der Möglichkeit, bequem zu scrollen, oder an die Zeit, als angegeben wurde, dass die GPU der Xbox Series X sein würde auf dem Niveau einer RTX 2080 Ti.

Diese Art des Handelns stellt einen wesentlichen Nachteil dar, da letztendlich Sie entwickeln einige Hoffnungen unter den Spielern, die nicht in Erfüllung gehen, und das wird nicht viel mehr tun, als einen groben Betrug zu produzieren. Letztendlich sind PS5 und Xbox Series X Konsolen, die sich nicht wirklich wohl fühlen, wenn sie mit 4K-Auflösungen und sehr hohen Qualitäten arbeiten, da sie normalerweise keine 60 FPS erreichen, es sei denn, sie ziehen Upscaling oder aktive Auflösung.

Auch hier könnte ich mehrere Beispiele geben, aber ich werde einen der derzeit beliebtesten Titel und einen der am schlechtesten auf dem PC optimierten auswählen, um diesen Nachteil besser zu veranschaulichen, Elden Ring. Besagtes Spiel läuft in 4K und mit 30 FPS auf PS5 und Xbox Series X, ein Niveau, das Äquivalent zu einem PC mit einer 6 GB RTX 2060 mit dem Spiel am Limit.

Wir kennen Raytracing hier nicht, weil wir ihm jetzt einen Abschnitt ohne Abhängigkeit widmen, aber es wäre interessant zu sehen, wie sich die Leistung von PS5 und Xbox Series X zum Zeitpunkt ihrer Generierung entwickelt der Umstieg auf die Grafik-Engine Unreal Engine 5 und generationenübergreifende Entwicklungen werden aufgegeben. Es gibt mir, dass wir eine Überraschung erleben werden, und nicht für immer.

5.-Verwenden Sie nur 16 GB einheitlichen Speicher

Fünf Dinge, die Sony und Microsoft bei PS5 und Xbox Series X falsch gemacht haben

Das Gedächtnis stellt einen wesentlichen Abschnitt jedes Systems dar. Xbox 360 hatte eine wesentliche Tugend vor PS3, und es kommt vor, dass das so ist verwendet insgesamt 512 MB einheitlich, während PS3 2 Blöcke mit 256 MB unterschieden hatte, einen freien XDR-Typ für die zentrale Verarbeitungseinheit und einen anderen freien GDDR3-Typ für die GPU. Diese rigorose Aufteilung erschwerte die Arbeit der Programmierer und war der Auslöser für den Sprung zu einer einheitlichen Architektur.

Einen einzigen einheitlichen Speicherblock zu haben, hat einen wesentlichen Vorteil, und es kommt vor, dass Programmierer sie haben die möglichkeit, den freien speicher so zu verteilen, wie sie es für günstig halten. Auf diese Weise kann ein präzises Spiel einen größeren Anteil an Speicher erfordern, der Daten für die zentrale Verarbeitungseinheit zugewiesen wird, was die Arbeit des RAM-Speichers in einem PC wäre, während ein anderes viel mehr Speicher erfordern kann, der Texturen und anderen verwendeten Elementen zugewiesen wird die GPU, was wir in der PC-Welt als Grafikspeicher oder VRAM kennen.

Ein PC mit 8 GB RAM und 8 GB VRAM-Speicher Es wird weniger formbar sein als eine Konsole mit 16 GB einheitlichem Speicher, da es als beide Speichertypen funktionieren kann, da es keine so starke Aufteilung gibt. Wir dürfen jedoch nicht vergessen, dass am Ende der Anteil des freien Speichers hat ein grundlegendes Gewicht, und dass dies tendenziell zu den Elementen gehört, die den Lauf der Zeit früher zu zeigen beginnen.

PS4 und Xbox One hatten 8 GB einheitlichen Speicher, aber von dieser Menge war ein wesentlicher Teil für das System reserviert, was letztendlich die Programmierer bedeutete hatte nur etwa 5 GB einheitlichen Speicher frei um alle Spieldaten zu speichern. Dadurch war es heute noch möglich, auf PCs mit nur 8 GB RAM zu spielen, aber es beeinträchtigte die Spieleentwicklung für Videokonsolen und hat Innovationen und die Erstellung viel komplexerer Spiele mit viel größeren Welten stark behindert.

Mit PS5 und Xbox Series X hat sich der Anteil des freien Unified Memory auf 16 GB erhöht, allerdings ist davon auch ein Teil für das System reserviert, was letztlich den Programmierern zur Last fällt nur ca. 13,5 GB frei haben, genau. Infolgedessen benötigen bestimmte einzigartige Titel der neuen Generation wie Ghostwire: Tokyo jetzt 12 GB RAM auf dem PC, aber wird diese Menge an Speicher ausreichen, damit die neue Generation in Würde altern kann? Ich persönlich denke nicht, und was mit PS4 und PS4 Pro und insbesondere mit Xbox One und Xbox One X passiert ist, sind zwei Präzedenzfälle, die meine Position stärken.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.