Assassin's Creed Shadows: 3 Gründe, es heute zu spielen 💥
Es scheint, als hätten Open-World-Spiele in den letzten Jahren eine anhaltende Existenzkrise durchgemacht 🎮🤔. Man hat das Gefühl, dass etwas in der klassischen Formel mit großen Karten, Fragezeichen und farbigen Symbolen, die uns seither so gut gedient hat, Der Hexer 3 Und Skyrim bis mindestens The Elder Scrolls 4: Oblivion, es funktioniert überhaupt nicht mehr 🚩.
Es ist, als ob eine Veränderung oder Evolution – wenn nicht gar eine komplette Revolution – notwendig wäre, damit das Genre florieren kann 🔄✨.
Es gibt auch ein Problem: Spiele, die versuchen, diese neuen Grenzen der Kartenerstellung zu erkunden, wissen nicht wirklich, welche neue, weiterentwickelte Form sie annehmen sollen 🗺️❓.
Ich werde die Schuld auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ein Spiel Also einflussreich in seinem Design, dass es schon wie ein Klischee erscheint, es zu erwähnen. Aber ich muss es erwähnen! Denn wir alle erinnern uns daran Atem der Wildnis Es war das erste Third-Person-Open-World-Actionspiel mit großem Budget in der Post-Skyrim-Ära, das mit seiner Struktur etwas wirklich Neues ausprobierte – und damit auch Erfolg hatte. 🎮🔥
Wie hat er das gemacht? 🤔 Es hat das immer weiter steigende Teamnummernsystem abgeschafft und eine selbstzerstörerische Verzweigungsskala integriert. Außerdem wurde die Anzahl der Symbole auf der Karte, auf die sich die meisten seiner Zeitgenossen verlassen hatten, zugunsten von etwas weniger Vorgeschriebenem und mehr Topografischem aufgegeben. 🗺️
Eine Karte, die durch ihre konturierten Details und merkwürdigen Formationen ins Auge fällt, statt durch buchstäbliche Sehenswürdigkeiten – ein Ansatz, für den wir uns in freudiger Vereinigung entschieden haben, der weitaus künstlerischer war. 🎨✨
Und von da an wurde alles etwas verwirrend 🤯. Open-World-Spiele versuchten, sich von Zelda inspirieren zu lassen, fügten aber oft ausgerechnet einen Gleiter hinzu! 🪂 Kein Spiel brachte es besser auf den Punkt als Assassin's Creed: Valhalla, Ubisofts neuester vollständiger Teil von Assassin's Creed, der zweifellos einer der originellsten und überraschendsten ist. 🚀
Valhallas Ansatz zu Karten und Entdeckungen war sowohl beunruhigend als auch faszinierend: Ausgehend von einer nebligen englischen Pergamentleinwand des Südostens enthüllt diese Karte nach und nach ihre Alternative zum großen Fragezeichenproblem. ❓ Wir können nicht mehr viele Mystery Boxes hineinstellen, das wurde wohl besprochen, weil es ein bisschen niedrig ist – also was machen wir? Nun, wir behalten sie, aber wir ersetzen sie durch glänzende Punkte: Silber für, äh, irgendetwas, und Gold für seltene Beute. 💰✨
Das Ergebnis war eine etwas trübe 🌫️, wirklich faszinierende Idee 🤩, die zwei fast diametral entgegengesetzte Ansätze zur Entdeckung kombinierte: den Symbol- und Fragezeichen-Maximalismus ❓ früherer Assassin's Creed-Titel wie Odyssey mit dem melancholischen Minimalismus von Zelda 🎮, zu etwas, das am Ende weder die Bequemlichkeit des ersteren noch die Schönheit des letzteren erreichte.
Viele Spiele in der Post-Skyrim-Ära haben sich mit der Implementierung ihrer offenen Welten 🌍 in Schwierigkeiten gebracht, wie man sie in Halo und Gears of War, God of War und Call of Duty findet. Viele weitere wurden durch Breath of the Wild 🍃 noch verwirrter, und dieser endlose Kampf zwischen dem Wunsch, es dem Spieler möglichst schmerzfrei zu machen, und, wie ich schon immer vermutete, der hartnäckigen Überzeugung, dass es das Beste wäre, die Spieler tatsächlich zum Nachdenken zu bringen 🧠✨.
Ubisoft wurde für sein Bekenntnis zu einer sehr spezifischen und allgegenwärtigen Open-World-Struktur aus Türmen und dem Aufdecken von Symbolen so heftig kritisiert. Das Unternehmen hat erheblich gelitten und ist in diesem Wirrwarr gegensätzlicher Ideen gefangen, was zu einem Identitätsverlust geführt hat.
Das Problem war und ist, dass das eigentliche Problem eigentlich nur an den Fragezeichen hängt. Die Kritik an diesem Ansatz umfasste die gesamte Philosophie der Assassin's Creed-Spiele und darüber hinaus vieler Open-World-Spiele, sowohl von Ubisoft als auch von anderen, die ihnen vorausgingen und folgten. Nämlich: Passivität. Man spielt diese Spiele mit Autopilot, wie die jüngsten Assassin's Creed-Spiele perfekt veranschaulichten: Man konnte sein Pferd sogar automatisch zum gewählten Ziel rennen lassen – ein bequemes, freihändiges Erlebnis, das es einem ermöglichte, zwischen dem Zertrümmern von Schädeln, dem Aufsammeln von Beute und dem Öffnen von Truhen ein paar zusätzliche Dopaminschübe über das Handy zu bekommen. 📱✨
Ihre Denkweise als Spieler besteht hier in Spielen, die einen passiven Modus induzieren, nicht darin, zu entdecken, zu untersuchen, zu experimentieren und nachzufragen, sondern darin, vom Spiel regelmäßig in rhythmischen und perfekt getimten Abständen mit dem Spiel konfrontiert zu werden. 🎮✨
Bei den meisten, wenn nicht allen, werden die Anzeichen von Reibung durch all die beruhigenden und lindernden Hilfsmittel in der Kiste in Vergessenheit geraten. 🛠️😌
Das bedeutet Fragezeichen als Köder, die Ihnen den Weg weisen, ja, aber auch GPS-artige Wegbeschreibungen im GTA-Stil, die Sie dorthin bringen; Zielerinnerungen als Aufzählungspunkte in der oberen linken Ecke; sofortiges Schnellreisen; Symbole, die über allen interaktiven Charakterköpfen erscheinen; Truhen, die Geräusche machen; Beute, die in Ihre magischen Lager teleportiert wird, wenn Sie vergessen, sie aufzuheben; und natürlich gute alte gelbe Farbe an den skalierbaren Rändern. 🗺️💡
Jedes ist eine Art stille Hommage an Bioshocks großen, unsichtbaren Pfeil am Himmel. 🌌🕹️ Mit anderen Worten: Füttere mich, lass mich nicht jagen – es sei denn, Jagen fühlt sich auch wie Füttern an. 🍽️🎯



Bildnachweis: Ubisoft

Noch einmal, diese ganze Diskussion ist ziemlich abgedroschen. Wir haben sie mit großem Seufzer der Erleichterung von hochkarätigen Kritikern erlebt, als sie herauskam. Atem der Wildnis Und all die (etwas fehlgeleitete) Hoffnung, die es auf einfallsreichere Triple-A-Action-Adventure-Designs weckte (schuldig). Und die brodelnde Unzufriedenheit mit den gelben Farbspritzern, jedes Mal, wenn sie auftauchen (auch schuldig). Aber das spiegelt sich sogar in den Kommentaren wirklich brillanter Game Directors wider.
Ist Reisen langweilig? Stimmt nicht. Es ist nur ein Problem, weil dein Spiel langweilig ist. 🎮✨ Du musst das Reisen einfach zum Vergnügen machen.
„Deshalb platziert man Dinge an den richtigen Stellen, damit die Spieler sie entdecken können, oder erfindet Methoden zum Auftauchen von Feinden, die jedes Mal andere Erfahrungen schaffen, oder zwingt die Spieler in blinde Situationen, in denen sie nicht wissen, ob es 10 Meter vor ihnen sicher ist oder nicht“, sagte Hideaki Itsuno, der Regisseur von Dragon’s Dogma 2, gegenüber IGN, als er Anfang letzten Jahres zum Thema Schnellreisen befragt wurde, und verurteilte damit praktisch eine ganze moderne Disziplin in einem einzigen Satz. „Deshalb platziert man Dinge an den richtigen Stellen, damit die Spieler sie entdecken können, oder erfindet Methoden zum Auftauchen von Feinden, die jedes Mal andere Erfahrungen schaffen, oder zwingt die Spieler in blinde Situationen, in denen sie nicht wissen, ob es 10 Meter vor ihnen sicher ist oder nicht.“ 🕵️♂️🎲
Im Laufe der Zeit hat sich die Diskussion, wie immer, zu einer Art analytischer Binsenweisheit verdichtet: Die Entdeckung von Atem der Wildnis Es ist gut; Ubisofts Handführungsstil ist schlecht. 🚀🌍
Nun, ich stimme nicht zu. Oder wirklich Ich bin nicht ganz Okay, aber das klingt nicht so interessant. Die distanzierten Ansätze moderner Zelda-Spiele, angefangen bei Dragon's Dogma 2, und die kleineren, in diese Richtung inspirierten Werke – man denke nur an Sable – sind wunderbar, ja. Fast schon genial. Ich finde, sie sind in vielerlei Hinsicht „besser“ und erfordern mehr Raffinesse und Nuancen im Design oder zumindest mehr Engagement von dir als Spieler – das ist kein relativistisches Argument dafür, dass alles nur deine Meinung ist, Alter. Aber: Es wäre auch falsch zu behaupten, es gäbe unter den Ubisofts dieser Welt kein Genie. 💡🎮
Es ist übrigens schwieriger zu beschreiben. Stell dir vor: Du galoppierst durch die baumbestandenen Hügel außerhalb von Osaka auf ein fernes Wahrzeichen zu – vielleicht das meisterhafte, schillernde Tenshu der Burg Osaka –, als du einen Dorfbewohner in Not neben einem umgestürzten Karren am Straßenrand entdeckst. Du hältst für ein kurzes Gespräch an und erfährst nach einigem Raten einige Informationen über Gerüchte über einen verlorenen Hund in der Nähe, der Trost braucht. Der Hund ist in die entgegengesetzte Richtung der Burg, das erkennst du an der neu hinzugefügten Markierung auf deiner zunehmend unübersichtlichen Karte, aber er ist etwas näher; die Burg kann warten. 🐾❤️

Du triffst also diesen Hund, und wie erwartet läuft eine kleine Quest. Dann kletterst du einen Hügel in der Nähe eines Adlerturms (die gibt es noch!) hinauf, der freigeschaltet werden muss. Du beeilst dich also, und plötzlich lichtet sich deine neblige Karte immer weiter, und weitere Fragezeichen erscheinen – die letzten in der Gegend –, was dich nervt. Du denkst also: Ich lade diese Fragezeichen besser herunter, da ich ja schon nah dran bin. Und diese Fragezeichen führen dich zu weiteren Quests, die sich in der Nähe weiterer Adlertürme befinden …! 🔍🗺️
Diese Art von Dynamik ist das Gegenteil von Intentionalität, das Gegenteil von Kontrolle und möglicherweise sogar das Gegenteil von Ermächtigung oder Zufriedenheit. Wenn Spiele wie Modern Assassin's Creed und andere Ubisoft-Titel als „Junkfood“ bezeichnet werden, ist das zutreffender, als viele denken – obwohl „Snackfood“ wohl der treffendere Begriff dafür wäre. Ein guter Snack macht schließlich nicht satt. Gute Snacks sind unwiderstehlich! Und sie sind unwiderstehlich, weil sie mit höchster Präzision hergestellt werden, damit die orangefarbenen Finger immer mehr davon haben wollen.
Ich habe letzte Woche auf einen brillanten Blog verwiesen, in dem es darum ging, wie Spiele süchtig machen sollen, und zwar nicht nur in Bezug auf die offensichtlichen Methoden des Gameplays, sondern auch in Bezug auf die vielen spezifischen Aspekte von Videospielen 🎮, vom angenehmen Gefühl des Levelaufstiegs 🆙 bis zum knarrenden Öffnen einer Truhe 🗺️ und der Art und Weise, wie diese Schwesterindustrien durch das ständige Ausschütten von Mini-Belohnungen 🎁 nicht wollen, dass man Geld ausgibt, sondern dass man spielt.
Auch hier könnt ihr Kartensymbole 🗺️ und Fragezeichen ❓ einfügen: Der gleiche Drang, ein Quest-Paket zu öffnen und zu sehen, welche Aufgabe darin steckt – aber das führt nur zu einer weiteren Frage. Ist das alles tatsächlich eine schlechte Sache? 🤔
Hier wird es interessanter und komplizierter. Das Argument dagegen ähnelt, ist aber nicht identisch mit dem Argument gegen diese fingerfärbenden Snacks. Es basiert einerseits auf unmittelbaren Schäden, andererseits auf einer Art systematischer Kontrolle über einen selbst. Um auf die Analogie zurückzukommen: Indem Lebensmittel so entwickelt werden, dass sie dauerhaft unwiderstehlich und absichtlich unbefriedigend sind, werden wir dazu manipuliert, immer mehr davon zu essen und zu kaufen. Das ist zwar schlecht für die Gesundheit, aber auch in tieferer Hinsicht – schlecht wegen der abstumpfenden Wirkung, der Abschwächung jeder echten, bewussten Entscheidung, der Bilder einer zombifizierten Herde, die es heraufbeschwört; schlecht für die Seele. ❤️💔

Dieses Argument würde also besagen, dass für Spiele wie Überzeugung eines Attentäters und andere mögen es, in dieser Zen-Schleife des Entdeckens, Folgens, Entdeckens und erneuten Folgens gefangen zu sein, ist wie dumm Deshalb. 🎮😵💫 Und so kommt es unmittelbar zu Schäden: Stundenlang länger zu sitzen als beabsichtigt ist genauso tödlich wie alles andere in unserer Ernährung, wird uns gesagt, aber hey, daran sind wir mittlerweile gewöhnt. 🍔⏰
Aber vielleicht am wichtigsten ist der seelische Schaden. Hier, in diesem Tempel der Realitätsflucht, stumpfen deine Sinne ab, dein Gewissen und dein gerechter Anspruch auf die Welt und ihre endlosen Ungerechtigkeiten erlöschen, und dein Wille, wirklich bedeutsame Veränderungen herbeizuführen, schwindet, gefangen in der Endlosschleife der Entdeckungen. 🌌🧠
All die verbleibenden Minuten, die Sie normalerweise sinnvoll nutzen würden, werden stattdessen zu einer weiteren Stunde, die Sie damit verbringen, auf große, wunderschön gerenderte digitale Bäume zu klettern und wieder von ihnen herunterzuspringen. 🌳💫
Ist das denn wirklich schlimm? Nun, es kommt darauf an. Schließlich haben wir unsere Sinne jahrhundertelang abgestumpft. Wenn ich letzte Woche nicht damit beschäftigt gewesen wäre, fiese Samurai in Assassin's Creed: Shadows zu erstechen, könnte ich ein heißes Bad genießen, spazieren gehen oder zum 247. Mal die 4K-Blu-ray von „Der Herr der Ringe“ öffnen. Oder vielleicht ein paar Chips essen. Wir haben die Pflicht, unserer Existenz nicht zu entfliehen, absolut, und das Bedürfnis, dies abzulehnen, wird durch die schiere Menge von Geräten, Systemen und Programmen, die unsere gesamte Freizeit in Anspruch nehmen. 🙅♂️
Aber wir haben auch die Pflicht, uns zwischen den Kämpfen auszuruhen, uns selbst unsere Meinung zu sagen und die Handwerkskunst eines großartigen, spannenden Videospiels zu würdigen. Das ist alles Teil des kosmischen Mixes. Es ist gut, dass wir das hinterfragen, gut, dass wir Grenzen ziehen, gut, dass wir aufwachen und erkennen, wie wir konditioniert oder abgekoppelt werden. Und es ist auch gut, dass Entwickler wie Ubisoft sich zunehmend mit ihrem Platz inmitten all dessen wohlfühlen, als Anbieter etwas einfacherer Arten von Spaß. 🎉🎈

ZusamenfassendOpen-World-Spiele stehen an einem kreativen Wendepunkt 🎮✨, an dem sich die klassische Formel bereits abgenutzt anfühlt und das Streben nach Innovation mit alten Gewohnheiten und Erwartungen kollidiert. Während Titel wie Die Legende von Zelda: Breath of the Wild ebnen den Weg für ein organischeres und künstlerischeres Entdeckungserlebnis 🌿🗺️, andere, wie *Assassin's Creed: Valhalla*, zeigen die Schwierigkeiten, Freiheit mit ständiger Anleitung und Informationsüberflutung in Einklang zu bringen 📜⚔️.
Diese Spannung spiegelt eine größere Herausforderung wider: Wie lassen sich Welten erschaffen, die zum aktiven Erkunden und Staunen einladen 🤩🔍, ohne in Passivität oder den süchtig machenden Kreislauf oberflächlicher Belohnungen zu verfallen? Das Erkennen dieser Komplexität ist der Schlüssel zu einem anspruchsvolleren und durchdachteren Design, das sowohl die Handlungsfähigkeit der Spieler als auch die Integrität des Spiels respektiert 🎯🕹️.
Letztendlich wird die Balance zwischen einfachem Vergnügen und bedeutungsvoller Tiefe, zwischen unmittelbarem Spaß und echter Entdeckung der Schlüssel dazu sein, dass offene Welten auch in Zukunft relevant und spannend bleiben 🚀🌟. Denn wie bei jeder großen Reise liegt die wahre Magie darin, zu entscheiden, wann man anhält und die Landschaft genießt 🏞️✨ und wann man sich auf ein Abenteuer begibt – immer nach unseren eigenen Vorstellungen.