Doom: The Dark Ages: idTech 8 glänzt mit Grafik und Physik 🔥
Doom: The Dark Ages erschien im Mai, aber letzte Woche hatte ich die Gelegenheit, es mehrere Stunden auf einem High-End-PC zu spielen. 🔥 Was ich verraten kann, ist begrenzt, aber der neueste moderne Doom-Teil und seine idTech-8-Basis sehen schon jetzt beeindruckend aus 😮. Es gibt viel Lob und einige erwähnenswerte Aspekte. 🎮✨
Zunächst zur Engine. Machine Games' Indiana Jones demonstrierte, wie leistungsfähig moderne idTech-Versionen geworden sind, und The Dark Ages bietet die gleiche extrem realistische Grafik – wenn auch in einem völlig anderen Setting. Alles wirkt lebendig, mit einer beeindruckenden Anzahl an Nebenanimationen: wehende Bäume und Flaggen, fallender Regen und Gewitterwolken.
Obwohl ich das Spiel nicht mit maximalen Einstellungen – oder im kommenden Raytracing-Modus – testen konnte, lief es mit aktiviertem Standard-RT, einschließlich RT-Reflexionen (wie in Doom Eternal) und RTGI (wie in Indiana Jones). Das sieht großartig aus, mit Wasserleveln, die RT-Reflexionen und mit SSR überlagerte Atmosphären zeigen. Trotz des Übergangs zu natürlicheren Umgebungen gibt es viele reflektierende Oberflächen, aber gerade dieser Tonwechsel lässt RTGI glänzen. Dies ermöglicht eine deutlich präzisere und dramatischere Beleuchtung in einem riesigen Raum, der fast ausschließlich von natürlichen Quellen wie Flammen und Sonnenlicht erhellt wird.
Es funktioniert sehr gut, genau wie bei Indiana Jones, aber hier liegt der Fokus viel stärker auf dynamischen, physikbasierten, zerstörbaren Objekten. Durch das Entfernen der integrierten Beleuchtung fügen sich diese Objekte viel natürlicher in die Umgebung ein und ermöglichen eine Zerstörung im Crysis-Stil, die in den beiden Vorgängerspielen nicht vorhanden war.
Holzkonstruktionen können zerstört werden, bis sie unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen und Überreste hinterlassen, die man durch Schlagen in kleinere Stücke zerbrechen kann 🪵💥. Dies macht die Spielarenen sitzen viel lebendiger und aktiver, mit Elementen, die sich ändern, und Strukturen, die zerfallen, wenn Sie Feinden gegenüberstehen.
Spätere Sequenzen mit einem riesigen Doom-Mech bringen dieses Erlebnis auf die nächste Ebene, da Sie eine riesige städtische Umgebung zertrümmern und zerstören können – super cool! 🤖🔥.
Es gibt auch realistischere Wassereffekte, wie zum Beispiel geometrische Wellen, die beim Durchqueren einer Wasserfläche entstehen und die RT-Reflexionen perfekt ergänzen. Außerdem gibt es einen interessanten Effekt, wenn man unter der Oberfläche schwimmt, der mir sehr gut gefallen hat 😊.
Darüber hinaus scheint es eine virtualisiertes Geometriesystem Ähnlich wie bei Unreals Nanite, obwohl ich das noch nicht bestätigen kann. Kurz gesagt: Sie werden keine großen Veränderungen der visuellen Komplexität der Szene feststellen, wenn Sie sich in der Welt bewegen, sondern fließendere Veränderungen, die wahrnehmbare Pop-Ins vermeiden. Allerdings scheint dies bei Gras und bestimmten Laubarten nicht zu funktionieren, ist aber dennoch eine interessante Entwicklung – und wir hoffen, im fertigen Spiel mehr Details zu haben.
Abgesehen von der Levelgeometrie selbst hat sich die Anzahl der Gegner auf dem Bildschirm dramatisch erhöht – auf ein Niveau, das seit den ursprünglichen, Sprite-basierten Doom-Spielen nicht mehr erreicht wurde. Gleich zu Beginn einer Mission zählte ich beispielsweise über 30 Gegner auf dem Bildschirm, und im Laufe des Kampfes kamen immer mehr hinzu. 😱🔥 Es ist unglaublich, dass idTech 8 kann mit Dutzenden von Feinden fertig werden Somit wird eine Welt mit virtualisierter Geometrie, vollständiger RT-Beleuchtung und robuster Physiksimulation geboten, und das alles mit dem Ziel von 60 fps 🎮⚡.
Ich habe das Spiel zwar noch nicht auf Konsolen gespielt, aber angesichts der bisherigen Arbeit von id bin ich zuversichtlich, dass sie 60 fps schaffen werden. The Dark Ages kombiniert Spitzentechnologie mit sehr hoher Leistung. Wie hoch die Leistung sein wird, bleibt abzuwarten, aber diese Demo lässt vermuten, dass uns ein echter Leckerbissen erwartet. 👾✨
Abgesehen von der Technologie und der Grafik ist es bemerkenswert, wie unterschiedlich das Gameplay im Vergleich zu Untergang (2016) Und Ewiges Schicksal. 🔥 In diesem letzten Spiel können die Kämpfe im Laufe Ihres Spielfortschritts ziemlich langwierig werden und Sie sind oft in einem einzigen Raum gefangen, während die Feinde Sie unerbittlich bedrängen, bis Sie ein bestimmtes Zerstörungsniveau erreichen, das es Ihnen ermöglicht, weiterzumachen. 💥
Sie verbringen viel Zeit damit, die Abkühlzeiten verschiedener Power-Ups im Auge zu behalten, und Sie müssen das Beste aus den System der Ruhm tötet und die Kettensäge um Ihre Gesundheit und Munition auf dem Maximum zu halten. 🩸🔫 Das bedeutet, dass Sie diese Animationen wiederholt sehen und in diesen Momenten etwas die Kontrolle verlieren.
Ich liebe die Bewegung und den Fluss des Spiels, aber es gibt einige Tempoprobleme, die wirklich auffallen. ⚡️
In Doom: Das dunkle Zeitalter, das hat sich komplett geändert. 🔥 Kleinere Feinde gehen viel schneller zu Boden, manchmal mit nur ein oder zwei Schüssen, obwohl sie immer noch eine echte Bedrohung darstellen, die Ihre Gesundheit beeinträchtigen kann. ⚔️ Sie können auch mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten, zum Beispiel mit dem Schild, der in eine Menschenmenge krachen und explodieren kann 💥.
Der Ruhm tötet sind bei normalen Gegnern fast verschwunden, mit ähnlichen Aufforderungen, die erscheinen können, ohne Ihnen jedoch die Kontrolle über das Spiel zu entziehen. 🎮 Nur selten erhalten Sie die volle Erfahrung eines Ruhmesmord, und es ist normalerweise großen Chefs vorbehalten – so sehr, dass ich nicht einmal glaube, dass der Begriff verwendet wird. 👹
Außerdem müssen Sie die Kettensäge nicht verwenden, um Munition von Feinden zu bergen. ⛽🚫


Dank dieser Änderungen laufen die Kämpfe flüssiger ⚔️. Ihr müsst eure Strategie gegen verschiedene Gegnertypen anpassen 🧟♂️, verliert aber nicht die Kontrolle wie in Doom Eternal. Es fühlt sich eher wie eine Verbindung aus klassischem Doom-Kampf und modernem Kampf an, was mich wirklich beeindruckt hat 😲.
Ebenso fühlen sich die Fähigkeiten mit Abklingzeit optionaler an, machen aber trotzdem Spaß 🎮, und das Spiel wirkt freier. Es gibt weniger Momente, in denen man in einem Raum gefangen ist 🚪, und man kann an einigen Gegnern vorbeilaufen 🏃♂️ – allerdings können sie einem folgen oder einfach nur herumhängen, um einen beim nächsten Betreten eines bestimmten Bereichs zu nerven. Luftbewegungen und Plattform-Action gibt es nicht mehr, sie wurden hier minimiert 🚫.
Auch die Schildmechanik ist sehr interessant. Man kann Gegner schlagen, seinen Schild im Kampf werfen oder Rätsel lösen. Außerdem gibt es ein Block- und Pariersystem, das zwar nicht zwingend notwendig ist, aber Spaß macht. Manche Teile erinnern mich an Returnal, wo Gegner Partikel abfeuern, die man zurückschicken kann. Es handelt sich jedoch nicht um eine geskriptete Animation, und man behält die Kontrolle.
Auch das Optionsmenü ist unglaublich und bietet Einstellungen, mit denen du das Gameplay ganz nach deinen Wünschen anpassen kannst. Du kannst Dinge wie Spielgeschwindigkeit, Gegneraggression, Partikelgeschwindigkeit und vieles mehr anpassen. Ich habe die Demo größtenteils mit 150 Prozent Geschwindigkeit gespielt, und es hat richtig Spaß gemacht 😄.


Das Spiel verändert sich auch ziemlich von Level zu Level. 🎮 Die Eröffnungsstufe, die ich nicht erfassen konnte, hatte eine Schleife von klassisches Doom-Spiel – alles dreht sich darum, Schlüsselkarten zu finden, um neue Bereiche freizuschalten – und es funktioniert immer noch gut. 🔑 Es gibt auch Level mit Mechs, in denen du Stadtgebäude zerschlägst 🏙️ und gegen riesige Dämonen kämpfst. 😈 Ich weiß nicht, wie oft sie im Spiel auftauchen werden, aber ich habe die Sequenzen ziemlich genossen. 🚀
Es gibt auch Drachenmissionen 🐉, bei denen man frei im 3D-Raum fliegen, Feinde anvisieren und zerstören oder landen kann, um eine Weile zu Fuß zu kämpfen. Es erinnerte mich an die Fahrzeugmissionen in Halo oder Titanfall 2. 🚁
Es gibt auch eine große offene Karte. 🌍 In den Marketingmaterialien wird bewusst nicht von „offener Welt“ gesprochen, und das erscheint vernünftig – es ist ein größeres Level mit Zielen, zusätzlichen Begegnungen, Sammlerstücken 📦 und sogar neue Waffen über die gesamte Gegend verstreut, damit der Spieler sie finden kann. 🔫
Ich habe noch viele Fragen zum Spielverlauf. Der Fokus scheint hier stärker auf der Story zu liegen, mit Zwischensequenzen zu Beginn und Ende der Missionen, die ich gespielt habe. Es ist zwar nicht unbedingt The Last of Us, und alles ist actionorientiert, aber was ich gespielt habe, ist sehr vielversprechend.
Ich habe einige kleinere Kritikpunkte an bestimmten Elementen des Spiels. Beispielsweise gibt es aufgrund der Fokussierung auf die Schildmechanik keine Möglichkeit, ein Waffe im klassischen Doom-StilEs gibt auch keinen wirklichen Fokus, was mir aber lieber ist. Der Soundtrack scheint auch nicht die gleiche Intensität wie bei Doom und Doom Eternal zu erreichen, wobei einzelne Tracks zwar recht gut sind, aber beim Spielen keine große Wirkung zu haben scheinen.


Ein weiterer kleiner Kritikpunkt ist die Intensität der Power-Up-Farben. Diese müssen aus Gameplay-Gründen natürlich leicht zu finden sein, könnten aber optional abgesenkt werden, um sich besser in die Umgebung einzufügen. Ärgerlich ist auch, dass der gesamte Bildschirm rot bleibt, wenn die Gesundheit unter einen bestimmten Wert fällt. Glücklicherweise hat das HUD eine nette Note: eine Art Simulation des ursprünglichen Doom Guy, komplett mit Low-Frame-Animation.
Das ist zwar eine seltsame Beschwerde, aber das Spiel lädt auf dem PC so schnell, dass Ladebildschirme etwas unnötig erscheinen – sogar schneller als Doom (2016), was schon verrückt ist. Daher wäre es sinnvoll, Ladebildschirme komplett zu deaktivieren und auszublenden, anstatt nach ein oder zwei Sekunden eine Taste drücken zu müssen.
Abschließend, Doom: Das dunkle Zeitalter stellt eine bedeutende Weiterentwicklung der Saga dar ⚔️ und kombiniert die Leistung des Motors idTech 8 Mit deutlichen Verbesserungen in Grafik 🎮, Physik und Gameplay. Die spektakuläre Raytracing-Beleuchtung 🌟, die dynamische Umgebungszerstörung 🏰 und der flüssige Kampf sorgen für ein erfrischendes visuelles und taktisches Erlebnis, das Klassik und Moderne in Einklang bringt.
Obwohl noch einige Details zu verfeinern sind 🛠️ und einige Designentscheidungen vielleicht nicht jedermanns Geschmack treffen, hat der Titel großes Potenzial, die bemerkenswerteste der jüngsten Veröffentlichungen der Franchise zu werden 🚀. Es wird zweifellos spannend sein zu sehen, wie sich dieses dunkle Kapitel entwickelt, wenn es im Mai offiziell erscheint 📅.