{"id":38526,"date":"2025-06-09T01:30:14","date_gmt":"2025-06-09T04:30:14","guid":{"rendered":"https:\/\/mastertrend.info\/?p=38526"},"modified":"2026-04-28T15:51:02","modified_gmt":"2026-04-28T18:51:02","slug":"directx-ray-tracing-1-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mastertrend.info\/de\/directx-raytracing-1-2\/","title":{"rendered":"DirectX Raytracing 1.2: Revolutioniere das Gaming mit unglaublicher Grafik \u2728\ud83d\udd25"},"content":{"rendered":"<h2>DirectX Raytracing 1.2: Beschleunige dein Gameplay um bis zu 2,3x! \u26a1\ud83c\udfae<\/h2>\n<div id=\"article-body\">\n<p>Diese Woche, Microsoft <a href=\"https:\/\/devblogs.microsoft.com\/directx\/announcing-directx-raytracing-1-2-pix-neural-rendering-and-more-at-gdc-2025\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-analytics-id=\"inline-link\" data-url=\"https:\/\/devblogs.microsoft.com\/directx\/announcing-directx-raytracing-1-2-pix-neural-rendering-and-more-at-gdc-2025\/\" data-hl-processed=\"none\" data-schema-attribute=\"mentions\">Werbung<\/a> Die neue Programmierschnittstelle DirectX Raytracing (DXR) 1.2 bietet deutliche Verbesserungen bei der Bildqualit\u00e4t und der Rendering-Leistung \u2013 bis zu 2,3-mal schneller! Unternehmen wie AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm sowie Spieleentwickler wie Remedy arbeiten bereits daran, diese DXR-1.2-Technologien in die Gaming-Hardware und -Software der Zukunft zu integrieren. \ud83c\udfae\u2728<\/p>\n<p>Das DirectX Raytracing 1.2-Update enth\u00e4lt zwei Technologien: Opacity Micromaps (OMM) und Shader Execution Reordering (SER), die die Leistung in Raytracing-Spielen optimieren und die Effizienz von 2x (SER) auf 2,3x (OMM) steigern. Die Implementierung dieser Technologien in Spielen oder Spiele-Engines ist entscheidend, um die Leistungsvorteile zu nutzen. \ud83d\udd27\u26a1\ufe0f<\/p>\n<h2 id=\"2x-2-3x-performance-boost-3\">2- bis 2,3-fache Leistungssteigerung<\/h2>\n<aside class=\"hawk-base\" data-block-type=\"embed\" data-render-type=\"fte\" data-skip=\"dealsy\" data-widget-type=\"seasonal\"><\/aside>\n<p>Eine der gr\u00f6\u00dften Herausforderungen bei der Berechnung von Geometrien, die in der Alpha-Phase erprobt wurden (wie z. B. Laub, Z\u00e4une und Haare), beim Raytracing besteht darin, dass zus\u00e4tzliche Berechnungen erforderlich sind, um zu bestimmen, ob Licht auf eine Oberfl\u00e4che trifft oder sie durchdringt. <strong>Opazit\u00e4ts-Mikrokarten (OMM)<\/strong> Die Verarbeitung dieser Geometrie wird verbessert, indem eine Textur mit Alphakanal auf eine ebene Fl\u00e4che angewendet und Pixel unterhalb einer bestimmten Transparenzschwelle entfernt werden. Dadurch reduziert sich die Anzahl der ben\u00f6tigten Shader, was zu h\u00f6herer Leistung und Effizienz f\u00fchrt. \ud83d\ude80<\/p>\n<p>Microsoft behauptet, im besten Fall sei eine 2,3-fache Verbesserung m\u00f6glich. Es ist jedoch wichtig zu ber\u00fccksichtigen, dass nicht alle Spiele und Szenen viele Elemente wie Vegetation und Z\u00e4une enthalten. Zum Beispiel, w\u00e4hrend <em>STALKER 2<\/em> Es enth\u00e4lt in praktisch allen Szenen viel Gras, Bl\u00e4tter und Z\u00e4une. <em>Cyberpunk 2077<\/em> Es hat kaum Laub. \ud83c\udf3f\ud83d\udea7<\/p>\n<p><strong>Shader Execution Reordering (SER)<\/strong> Es wird als universellere Funktion pr\u00e4sentiert, da es die Shader-Ausf\u00fchrung reorganisiert, um Divergenzen zu verhindern. Divergenzen treten auf, wenn benachbarte Pixel unterschiedliche Shader-Aufgaben ben\u00f6tigen \u2013 eine h\u00e4ufige Situation in Szenen mit komplexen Raytracing-Effekten wie realistischer Beleuchtung, detaillierten Schatten und pr\u00e4zisen Reflexionen. \ud83c\udf08\u2728<\/p>\n<p>GPUs verarbeiten Shader in parallelen Threads, die in Gruppen, sogenannten Warps oder Wavefronts, organisiert sind. Idealerweise f\u00fchren alle Threads innerhalb einer Gruppe identische Befehle gleichzeitig aus, um die GPU-Effizienz zu maximieren. Shader-Divergenz tritt auf, wenn Threads im selben Warp oder derselben Wavefront unterschiedliche Befehle ausf\u00fchren m\u00fcssen. In diesem Fall ist eine gleichzeitige Ausf\u00fchrung nicht mehr m\u00f6glich, wodurch die GPU gezwungen ist, jeden Befehlspfad separat zu verarbeiten. Dies f\u00fchrt dazu, dass einige Threads im Leerlauf bleiben und die Latenz steigt. \u23f1\ufe0f<\/p>\n<p>Laut Microsoft gruppiert oder organisiert SER \u00e4hnliche Shader-Workloads, wodurch Divergenzen reduziert, die GPU-Auslastung maximiert und das Rendering um bis zu das Zweifache beschleunigt wird. \ud83d\udd25<\/p>\n<div id=\"slice-container-newsletterForm-articleInbodyContent-VrcQEpfPMDyK5m2QDWKNuB\" class=\"slice-container newsletter-inbodyContent-slice newsletterForm-articleInbodyContent-VrcQEpfPMDyK5m2QDWKNuB slice-container-newsletterForm\">\n<div class=\"newsletter-form__wrapper newsletter-form__wrapper--inbodyContent\" data-hydrate=\"true\">\n<div class=\"newsletter-form__container\">\n<section class=\"newsletter-form__top-bar\"><\/section>\n<section class=\"newsletter-form__main-section\">\n<p class=\"newsletter-form__strapline\">Erhalten Sie die besten Nachrichten und ausf\u00fchrlichen Analysen von Tom&#039;s Hardware direkt in Ihren Posteingang.<\/p>\n<\/section>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<h2 id=\"hardware-support-3\">Hardwareunterst\u00fctzung<\/h2>\n<p>Was die Hardwareunterst\u00fctzung angeht, ist die Situation uneinheitlich, was bei neuen API-Funktionen \u00fcblich ist.<\/p>\n<p>Alle Nvidia-GPUs seit der Turing-Architektur (<a title=\"Technische Analyse von Ghostwire Tokio\" href=\"https:\/\/mastertrend.info\/de\/ghostwire-tokyo-technische-analyse\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-wpil-monitor-id=\"5835\">GeForce RTX<\/a> 20) sind mit Opacity Micromaps (OMM) kompatibel, sodass diese Grafikkarten einen Leistungsschub erfahren k\u00f6nnten, sobald Spieleentwickler diese in ihre Titel implementieren. Intel hat angek\u00fcndigt, dass seine kommenden GPUs der n\u00e4chsten Generation, Celestial (Xe3), ebenfalls OMM unterst\u00fctzen werden. \ud83c\udf1f<\/p>\n<p>Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecuci\u00f3n de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencion\u00f3 que espera poder soportar SER \u00abcuando est\u00e9 disponible en un futuro Agility SDK\u00bb. Sin embargo, no est\u00e1 claro si se soportar\u00e1 en las GPUs <a href=\"https:\/\/mastertrend.info\/de\/inkompatibilitat-zwischen-crimson-desert-intel-arc\/\" title=\"Inkompatibilit\u00e4t zwischen Crimson Desert Intel Arc: Was passiert?\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-wpil-monitor-id=\"34596\">Arc &#8216;Alchemist' o &#8216;Battlemage' de Intel<\/a> (o en ambas). \ud83e\udd14<\/p>\n<p>AMD scheint OMM und SER auf seinen RDNA 2\/3\/4-GPUs nicht zu unterst\u00fctzen, obwohl Microsoft angab, an der breiten Einf\u00fchrung dieser Technologien mitzuwirken. Dar\u00fcber hinaus verf\u00fcgt AMD \u00fcber bestimmte Programmoptimierungen, die die Funktionsweise von SER nachahmen k\u00f6nnen. Spieleentwickler, die ihre Anwendungen f\u00fcr Radeon-GPUs optimieren, k\u00f6nnten daher von Geschwindigkeitssteigerungen profitieren.<\/p>\n<p>Qualcomm unterst\u00fctzt weder OMM noch SER, hat aber angek\u00fcndigt, dies in den n\u00e4chsten Generationen integrierter GPUs zu tun. \ud83c\udfc6<\/p>\n<p>Die Vorabversion von DXR 1.2 wird im April 2025 ver\u00f6ffentlicht. \ud83d\uddd3\ufe0f<\/p>\n<p><strong>Zusammenfassend<\/strong>die Ankunft von <strong><a class=\"wpil_keyword_link\" title=\"KI-Tools \ud83e\udd16 f\u00fcr ortsunabh\u00e4ngiges Arbeiten ohne Zeitverschwendung\" href=\"https:\/\/mastertrend.info\/de\/ki-tools\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-wpil-keyword-link=\"linked\" data-wpil-monitor-id=\"8119\">DirectX Raytracing 1.2<\/a><\/strong> \ud83c\udfae stellt einen bedeutenden Fortschritt in der Entwicklung des Raytracing in Videospielen dar und bietet wichtige Verbesserungen in <em>Leistung<\/em> \u26a1 und <em>visuelle Qualit\u00e4t<\/em> \ud83d\udc41\ufe0f Dank innovativer Technologien wie <strong>Opazit\u00e4ts-Mikrokarten (OMM)<\/strong> und die <strong>Shader Execution Reordering (SER)<\/strong>.<\/p>\n<p>Aunque la adopci\u00f3n y el soporte de hardware var\u00edan entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y <a href=\"https:\/\/www.qualcomm.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Qualcomm<\/a>sowie wichtige Entwickler weisen darauf hin, dass diese Verbesserungen schrittweise in zuk\u00fcnftige Titel und Ger\u00e4te integriert werden \ud83d\ude80.<\/p>\n<p>Mit einem geplanten Start f\u00fcr <strong>April 2025<\/strong>, <strong>DXR 1.2<\/strong> Es verspricht, das Spielerlebnis zu optimieren und sowohl Entwicklern als auch Spielern durch eine effizientere und realistischere Darstellung Vorteile zu verschaffen \ud83c\udfaf.<\/p>\n<p>Dieses Update stellt zweifellos einen bedeutenden Schritt in Richtung Zukunft des Gamings mit fortschrittlichem Raytracing dar \ud83c\udf1f.<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>DirectX Raytracing 1.2 ist da \u2013 mit epischen Leistungs- und Grafikverbesserungen \u26a1\ud83c\udfae Mach dich bereit f\u00fcr schnelleres, realistischeres Gaming 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