Au sud de minuit : une aventure gothique en 60 images par seconde – Découvrez-la MAINTENANT ! ⚡️

Au sud de minuit : stop motion à 60 ips sur Xbox Series

Au sud de minuit : 60 ips en stop motion sur Xbox Series 🎮

Le développeur Jeux de compulsion poursuit son impressionnant parcours de projets visuellement captivants et créatifs avec South of Midnight. Après leur travail sur Contrast (2013) et We Happy Few (2018), nous nous dirigeons cette fois vers un décor fantastique gothique inspiré des mythes du Sud profond américain.

Il s'agit d'un concept unique et du troisième jeu du studio à défendre un style esthétique - avec la particularité que South of Midnight est développé en utilisant un style stop motion. Pour compléter l'effet, le jeu impose une limite de fréquence d'images, notamment dans ses cinématiques, simulant le mouvement saccadé d'un véritable film d'animation. Il est actuellement exclusif à Xbox et PC, alors comment les versions Series X et Series S se comparent-elles en offrant ce style visuel et quelle est l'étendue de l'évolutivité de la version PC ? 🎮

South of Midnight est une aventure solo qui dure environ 12 heures et qui convient parfaitement à une sortie Game Pass. Compulsion Games se concentre ici sur trois piliers essentiels du gameplay : la plateforme, le combat et les énigmes basées sur la physique. Les capacités de lancement de sorts de notre protagoniste Hazel offrent un large éventail d'options de contrôle, nous permettant de planer dans les airs, de nous déplacer, d'attirer et de créer des paysages, et même de piéger les ennemis au combat.

À tous égards, cette idée de manipuler le monde avec des cordes est bien réalisée, obtenant un flux satisfaisant du mouvement une fois que vos capacités s'étendent dans un arbre de compétences. Il existe des paramètres de difficulté plus élevés, mais j'ai trouvé que c'était une balade agréable telle qu'elle est dans le mode par défaut. C'est linéaire, c'est sûr - il y a même un indice optionnel vers le prochain objectif si vous avez besoin d'un conseil - mais étant donné la vague d'extravagances du monde ouvert ces derniers temps, c'est rafraîchissant d'avoir une expérience plus axée sur le jeu. 🌟

En termes de technologie, il n'y a pas de déclaration officielle indiquant si Unreal Engine 4 ou 5 est utilisé, mais en regardant le répertoire d'installation sur PC, il existe des fichiers de vidage sur incident qui suggèrent fortement d'utiliser UE4 comme base. Cependant, le point fort cette fois-ci est le style d'animation en stop-motion de South of Midnight.

Pour décomposer cet effet, toutes les scènes fonctionnent à 30 ips sur Xbox Series X, Series S et même PC. Il n'y a aucun moyen de se retirer sur aucune plateforme, mais cela est justifié étant donné que cela constitue la base du style visuel idiosyncratique du jeu. Dans cette mise à jour 30fps, certains éléments sont encore réduits pour créer l'effet ; Les mouvements du visage s'exécutent à 15 images par seconde, créant l'illusion que les visages changent toutes les deux images. Pendant ce temps, la plupart des mouvements du corps d'Hazel sont à 30 ips, bien que certains autres éléments - comme les créatures errant sur la terre - semblent se déplacer à 15 ips. 👹

Critique vidéo complète de Digital Foundry de South of Midnight et de son animation stop-motion unique, racontée par le capitaine Morgan. Regarder sur YouTube

Dans l’ensemble, l’effet stop motion est convaincant dans sa réalisation, créant un mouvement surnaturel et décalé qui correspond bien à l’histoire. Nous avons également vu cette technique utilisée dans d'autres jeux UE, plus récemment avec l'imitation vivante des dessins animés du samedi matin par Hi Fi Rush. Il capture également de manière authentique l'influence de l'anime Guilty Gear Strive d'Ark System Works, avec des séquences de combat fonctionnant à huit, 10 ou 15 images par seconde, voire plus. South of Midnight va encore plus loin, en étendant cela au jeu jouable sous certains aspects.

Pour être clair, le jeu tourne à 60 images par seconde – comme il se doit, compte tenu de l’accent mis sur les combats et les plateformes sensibles au temps – et tous les mouvements de caméra sont également adaptés à un taux de rafraîchissement de 60 Hz. Néanmoins, vous remarquerez que le mouvement de course d'Hazel et les créatures du monde utilisent une forme d'animation réduite qui verrouille les mouvements à 30 ou 15 ips. Si vous n'aimez pas le résultat, vous pouvez désactiver l'effet stop motion directement dans les menus Xbox et PC, bien que ce changement n'affectera pas les cinématiques. 💨

En ce qui concerne les comparaisons, c’est remarquablement simple. La grande différence entre la Série S et la Série X sont vos objectifs de résolution. Sur la série X, la résolution s'étend de 1080p à 4K en interne, tandis que la série S fonctionne dans une plage de 540p à 1080p. Ceci est ensuite mis à l'échelle sur chaque machine vers une résolution de sortie fixe, 4K sur la série X et 1080p sur la série S, en utilisant ce qui semble être la méthode TAAU d'Unreal.

Malheureusement, cela signifie que la série S subit une baisse de qualité d'image, en particulier dans une séquence d'orage précoce où les éclairs révèlent la structure brute des pixels pendant quelques images. Heureusement, dans d’autres chapitres, la version Série S résiste mieux. Les différentes résolutions ont un effet sur le champ de vision, et la qualité des ombres semble avoir été légèrement réduite sur la série S, mais d'autres paramètres visuels sont uniformément adaptés entre les deux machines. 🌈

Un rapide coup d’œil sur PC est également révélateur. Même avec tous les paramètres verrouillés sur ultra sur PC et la résolution fixée à 4K native, la version Series X produit toujours une image compétitive dans les comparaisons côte à côte. La qualité des ombres est vraiment le principal point de division cette fois-ci, le PC poussant les ombres plus propres et plus nettes à une plus grande distance.

L'édition PC offre également des options pour Mise à l'échelle DLSS et la génération de trames. Mes paramètres La RTX 4080 optimise les jeux en 4K et avec des paramètres ultra avec des fréquences d'images comprises entre 65 et 80 ips, avec une mise à l'échelle et une génération d'images qui augmentent considérablement ce chiffre à 100-120 ips. Cependant, le jeu semble souffrir de quelques bégaiements UE4, malgré une courte étape de compilation de shaders lors du premier lancement, avec l'apparition de personnages « weaver » provoquant un bégaiement même à 60 ips plafonnés. Espérons que cela sera corrigé avec un patch, car le reste du jeu fonctionne correctement. ⚡

L'état de la Les performances de la console sont également remarquablement claires, avec les deux séries X et S fonctionnent à une fréquence stable de 60 images par seconde pendant la majeure partie du jeu, sans modes graphiques alternatifs comme nous l'avons souvent vu sur cette génération de consoles. L'approche est logique pour l'environnement linéaire du jeu, mais Compulsion mérite toujours d'être reconnu pour avoir offert une excellente expérience dans un seul mode. Après avoir examiné des titres comme Assassin's Creed Shadows et Atomfall, d'autres aventures en monde ouvert alimentées par RT, c'est un soulagement de voir un jeu qui ne limite pas les utilisateurs de la série S avec un plafond de 30 ips également. 🙌

Il y a quelques petits problèmes ailleurs, mais ils ne sont pas vraiment révolutionnaires. Tout d'abord, tout comme sur PC, il y a des moments pendant le défilement qui bégayent de temps en temps. Les rencontres avec les personnages fantômes tisserands au début de l'aventure semblent en être la cause, provoquant toujours un petit problème au même endroit sur les séries X et S. C'est rare, mais cela se démarque compte tenu du succès global à atteindre 60 ips.

Deuxièmement, il y a des chutes en dessous de 60 ips dans des zones très spécifiques. Lorsque les séries X ou S atteignent leurs plages DRS les plus basses, le jeu chutera au milieu des 50 images par seconde pendant un certain temps, comme dans le chapitre d'ouverture pendant la tempête et dans une rencontre de combat spécifique au chapitre 4. Le jeu reste bien dans la plage VRR, si votre écran peut le gérer, mais même sans cette fonctionnalité, les chutes sont suffisamment rares pour être négligées. 🌬️

Le dernier point concerne les scènes. Bien sûr, le plafond de 30 ips et l'animation de 15 ips ne sont pas indicatifs des limites du GPU sur l'une ou l'autre machine, mais le plafond de 30 ips est mal synchronisé sur les images. Cela fait que ces scènes s'animent de manière plus erratique que prévu, même si l'effet stop motion fonctionne toujours bien malgré cela. 🌀

C'est donc une agréable surprise. South of Midnight raconte une histoire de poisson hors de l'eau avec un sens du style louable. L'effet stop motion est bien exécuté, contribuant à renforcer le mystère de son folklore du Deep South. Atteindre 60 ips sur les séries X et S n'est pas une chose à prendre pour acquise, avec une excellente expérience en mode unique qui offre une bonne combinaison de fidélité et de performances.

La fréquence d'images du jeu est solide, à l'exception de quelques légers bégaiements de streaming au début, de rares chutes inférieures à 60 au combat et de quelques bizarreries de synchronisation d'images. Le seul problème notable de la série S est la baisse de résolution, mais elle résiste toujours bien compte tenu de son profil 4TF. Tout cela fait de South of Midnight un jeu facile à recommander dès le départ, quelle que soit la Xbox que vous possédez, et surtout étant donné qu'il est disponible sur Game Pass dès le premier jour. 🌍

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