Assassin's Creed Shadows : 3 raisons d'y jouer aujourd'hui 💥
Il semble que les jeux en monde ouvert traversent une crise existentielle prolongée depuis quelques années 🎮🤔. On sent qu'il existe un élément dans la formule classique des grandes cartes, des points d'interrogation et des icônes à colorier, qui nous a si bien servis depuis. The Witcher 3 et Bordeciel jusqu'à au moins The Elder Scrolls 4: Oblivion, ça ne marche plus du tout 🚩.
C'est comme si un changement ou une évolution – voire une révolution complète – était nécessaire pour que le genre prospère 🔄✨.
Il y a aussi un problème : les jeux qui tentent d'explorer ces nouvelles frontières de la création de cartes ne savent pas vraiment quelle nouvelle forme évoluée cela devrait prendre 🗺️❓.
Je vais rejeter la faute sur La Légende de Zelda : Breath of the Wild, un jeu donc influent Sa conception même semble tellement clichée qu'il faut absolument le mentionner. Mais il faut absolument que je le mentionne ! Car nous nous en souvenons tous. Souffle de la nature C'était le premier jeu d'action à gros budget, à la troisième personne et en monde ouvert de l'ère post-Skyrim à sortir et à faire quelque chose de vraiment différent avec sa structure - et à réussir à le faire. 🎮🔥
Comment a-t-il fait ? 🤔 Il s'est débarrassé du système de numérotation d'équipe toujours croissant et a intégré une échelle de ramification autodestructrice, et a abandonné le nombre d'icônes sur la carte sur lequel la plupart de ses contemporains s'appuyaient, pour quelque chose de moins prescriptif et plus topographique. 🗺️
Une carte qui attirait votre attention avec ses détails profilés et ses formations curieuses, plutôt que des points d'intérêt littéraux - une approche que nous avons décidée dans une joyeuse union était beaucoup plus artistique. 🎨✨
Et à partir de là, tout est devenu un peu confus 🤯. Les jeux en monde ouvert ont tenté de s'inspirer de Zelda, mais ont souvent fini par ajouter un planeur, entre parenthèses ! 🪂 Aucun jeu ne résume mieux la situation que Assassin's Creed: Valhalla, le dernier volet complet d'Assassin's Creed d'Ubisoft, qui est sans aucun doute l'un des plus originaux et surprenants. 🚀
L'approche de Valhalla en matière de cartes et de découvertes était à la fois déconcertante et fascinante : d'abord un parchemin anglais brumeux du sud-est, cette carte révèle peu à peu son alternative au grand problème du point d'interrogation. ❓ On ne peut plus mettre plein de Boîtes Mystères, j'imagine que c'était évoqué, parce que c'est un peu bas de gamme – alors qu'est-ce qu'on fait ? Eh bien, on les garde, mais on les remplace par des points brillants : de l'argent pour, euh, quelque chose, et de l'or pour les butins rares. 💰✨
Le résultat était une idée légèrement trouble 🌫️, vraiment fascinante 🤩, combinant deux approches presque diamétralement opposées de la découverte : le maximalisme des icônes et des points d'interrogation ❓ des précédents titres d'Assassin's Creed comme Odyssey, avec le minimalisme mélancolique de Zelda 🎮, en quelque chose qui, en fin de compte, n'atteignait ni la commodité du premier ni la beauté du second.
De nombreux jeux de l'ère post-Skyrim se sont retrouvés dans une situation délicate quant à la mise en œuvre de leurs mondes ouverts 🌍, se retrouvant dans des mondes aussi variés que Halo et Gears of War, en passant par God of War et Call of Duty. Beaucoup d'autres ont été encore plus perturbés par Breath of the Wild 🍃, et par ce combat sans fin entre le désir de simplifier les choses pour le joueur et, je l'ai toujours soupçonné, la conviction persistante que faire réfléchir activement les joueurs serait peut-être la meilleure solution 🧠✨.
Ubisoft, si brutalement critiqué pour son engagement en faveur d'une structure de monde ouvert très spécifique et omniprésente de tours d'escalade et d'icônes révélatrices, a considérablement souffert, pris dans cet enchevêtrement d'idées opposées et d'identités perdues en conséquence.
Le problème était, et est toujours, que le véritable problème ne se limite qu'aux points d'interrogation. Les critiques de cette approche englobaient toute la philosophie des jeux Assassin's Creed, et au-delà, de nombreux mondes ouverts, d'Ubisoft et d'autres, qui les ont précédés et suivis. À savoir : la passivité. On joue à ces jeux en mode pilote automatique, comme l'illustrent parfaitement les récents jeux Assassin's Creed : on pouvait même faire courir son cheval automatiquement vers la destination choisie, une expérience pratique et mains libres qui permettait de faire le plein de dopamine grâce à son téléphone entre les coups de crâne, la récupération de butin et l'ouverture de coffres. 📱✨
Votre état d'esprit en tant que joueur ici, dans les jeux qui induisent un mode passif, n'est pas de découvrir, d'enquêter, d'expérimenter et de vous renseigner, mais d'être régulièrement présenté au jeu par le jeu à des intervalles rythmiques et parfaitement chronométrés. 🎮✨
Pour la plupart, sinon tous, les signes de friction sont lubrifiés jusqu'à l'oubli par tous les outils réconfortants et apaisants de la boîte. 🛠️😌
Cela signifie des points d'interrogation comme appât pour vous guider, oui, mais aussi des directions de style GPS à la GTA pour vous y rendre ; des rappels d'objectifs sous forme de puces dans le coin supérieur gauche ; un voyage rapide instantané ; des icônes qui apparaissent au-dessus de toutes les têtes de personnages interactifs ; des coffres qui émettent des sons ; du butin qui se téléporte vers vos réserves magiques lorsque vous oubliez de le ramasser ; et, naturellement, de la bonne vieille peinture jaune sur les bordures évolutives. 🗺️💡
Chacun d'eux est une sorte d'hommage silencieux à la grande flèche invisible de Bioshock dans le ciel. 🌌🕹️ En d'autres termes : nourrissez-moi ; ne me faites pas chasser – à moins que chasser ne ressemble aussi à nourrir. 🍽️🎯



Crédit image : Ubisoft

Encore une fois, cette discussion est assez éculée. Nous l'avons écouté avec un grand soulagement, grâce aux critiques élogieuses qu'il a suscitées à sa sortie. Souffle de la nature et tout l'espoir (quelque peu vain) qu'il a inspiré pour des jeux d'action-aventure AAA plus inventifs (coupable). Et le mécontentement bouillonnant face à ces éclaboussures de peinture jaune à chaque apparition (coupable également). Mais cela se reflète même dans les commentaires de directeurs de jeu vraiment brillants.
Voyager est-il ennuyeux ? C'est faux. C'est juste un problème parce que ton jeu est ennuyeux. 🎮✨ Il suffit de rendre le voyage amusant.
« C'est pourquoi il faut placer les choses aux bons endroits pour que les joueurs les découvrent, ou inventer des méthodes d'apparition des ennemis qui créent des expériences différentes à chaque fois, ou forcer les joueurs à se retrouver dans des situations aveugles où ils ne savent pas si c'est sûr ou non à 10 mètres d'eux », a déclaré Hideaki Itsuno, directeur de Dragon's Dogma 2, à IGN, interrogé sur le voyage rapide plus tôt l'année dernière, condamnant ainsi toute une discipline moderne en une seule phrase. « C'est pourquoi il faut placer les choses aux bons endroits pour que les joueurs les découvrent, ou inventer des méthodes d'apparition des ennemis qui créent des expériences différentes à chaque fois, ou forcer les joueurs à se retrouver dans des situations aveugles où ils ne savent pas si c'est sûr ou non à 10 mètres d'eux. » 🕵️♂️🎲
Au fil du temps, la discussion s'est transformée, comme toujours, en une sorte de truisme analytique : la découverte de Souffle de la nature C'est bien ; le style de prise en main d'Ubisoft est mauvais. 🚀🌍
Eh bien, je ne suis pas d'accord. Ou plutôt Je ne suis pas totalement D'accord, mais ça n'a pas l'air si intéressant. L'approche distanciée des jeux Zelda modernes, depuis Dragon's Dogma 2, et les projets à plus petite échelle qui ont suivi cette voie – pensez à Sable – sont merveilleux, c'est vrai. Presque géniaux, en fait. Je pense qu'ils sont, à bien des égards, « meilleurs », exigeant plus de sophistication et de nuances dans la conception, ou du moins un engagement plus volontaire de la part du joueur – ce n'est pas un argument relativiste selon lequel tout n'est qu'une opinion, mon pote. Mais aussi : il serait faux de dire qu'il n'y a pas de génie parmi les Ubisoft de ce monde. 💡🎮
C'est un défi plus difficile à décrire, d'ailleurs. Imaginez : vous galopez à travers les collines boisées aux abords d'Osaka vers un point de repère lointain – le majestueux et éblouissant tenshu du château d'Osaka, peut-être – lorsque vous apercevez un villageois en détresse à côté d'une charrette renversée sur le bord de la route. Vous vous arrêtez pour discuter brièvement et, après quelques suppositions, parvenez à glaner des informations sur des rumeurs concernant un chien perdu à proximité, en quête de réconfort. Le chien se trouve dans la direction opposée au château, comme vous pouvez le constater en observant le nouveau marqueur ajouté sur votre carte de plus en plus encombrée, mais il est un peu plus proche ; le château peut attendre. 🐾❤️

Alors, vous allez rencontrer ce chien, et une petite quête se déroule comme prévu. Vous grimpez ensuite une colline près d'une tour d'aigle (on en a encore !) à débloquer. Vous vous précipitez pour la faire. Votre carte brumeuse s'est éclaircie et de nouveaux points d'interrogation apparaissent, les derniers de la zone, ce qui vous agace. Vous vous dites alors : « Je ferais mieux de télécharger ces points d'interrogation, je suis proche. » Et ces points d'interrogation vous mènent à d'autres quêtes, qui se trouvent près d'autres tours d'aigle... ! 🔍🗺️
Ce type de dynamique est à l'opposé de l'intentionnalité, du contrôle, et peut-être même de l'autonomisation ou de la satisfaction. Quand des jeux comme Modern Assassin's Creed et d'autres titres d'Ubisoft sont qualifiés de « junk food », c'est plus juste qu'on ne le pense – même si le terme le plus approprié est sans doute « snack food ». Un bon snack n'est pas rassasiant, après tout. Les bons snacks sont irrésistibles ! Et ils le sont par conception, conçus avec une précision extrême pour que les doigts couverts d'orange en redemandent.
La semaine dernière, j’ai fait référence à un blog brillant sur la manière dont les jeux ont été conçus pour créer une dépendance, pas seulement dans les méthodes évidentes liées au gameplay, mais dans les nombreuses méthodes spécifiques des jeux vidéo 🎮, de la sensation agréable de monter de niveau 🆙 à l’ouverture grinçante d’un coffre 🗺️ et la façon dont ces industries sœurs ne veulent pas que vous dépensiez, mais que vous jouiez, à travers le goutte-à-goutte constant de mini-récompenses 🎁.
Vous pouvez également y inclure des icônes de carte 🗺️ et des points d'interrogation ❓ : la même envie d'ouvrir un pack de quêtes et de voir la tâche qu'il contient, mais cela ne fait qu'engendrer une autre question. Est-ce vraiment une mauvaise chose ? 🤔
C'est là que les choses deviennent plus intéressantes et plus complexes. L'argument contre est similaire, mais pas identique, à celui contre ces en-cas qui tachent les doigts. Il repose sur les dommages immédiats, d'une part, mais aussi sur une sorte de contrôle systémique exercé sur vous. Pour revenir à cette analogie : en développant des aliments de telle sorte qu'ils soient perpétuellement irrésistibles et intentionnellement insatisfaisants, vous êtes manipulé pour en manger et en acheter toujours plus. Mauvais pour la santé, certes, mais aussi plus profondément : mauvais à cause de l'effet émollient que cela entraîne, de l'affaiblissement de tout choix réel et conscient, des images de troupeau zombifié que cela évoque ; mauvais pour l'esprit. ❤️💔

Donc cet argument dirait que pour des jeux comme Assassin's Creed et d'autres comme ça, se laisser prendre dans cette boucle zen de découverte, de suivi, de découverte et de suivi à nouveau, c'est comme être stupide C'est pourquoi. 🎮😵💫 Et donc, il y a des dommages immédiats : rester assis pendant des heures de plus que prévu est aussi mortel que n'importe quel aliment de notre alimentation, nous dit-on, mais bon, nous y sommes habitués maintenant. 🍔⏰
Mais le plus important, c'est peut-être le dommage spirituel. Ici, dans ce temple de l'évasion, vos sens s'émoussent, votre conscience et votre droit à l'égard du monde et de ses innombrables injustices s'éteignent, et votre volonté d'apporter un changement véritablement significatif s'évanouit, prisonnière du cycle incessant de la découverte.
Toutes ces minutes résiduelles que vous utiliseriez normalement à bon escient deviennent une autre heure passée à grimper sur de grands arbres numériques magnifiquement rendus et à sauter à nouveau. 🌳💫
Est-ce vraiment grave, alors ? Eh bien, ça dépend. Après tout, nous émoussons nos sens depuis des siècles. Si je n'étais pas occupé à poignarder de vilains samouraïs dans Assassin's Creed: Shadows la semaine dernière, je pourrais prendre un bain chaud, me promener ou ouvrir le Blu-ray 4K du « Seigneur des Anneaux » pour la 247e fois. Ou peut-être manger des chips. Nous avons le devoir de ne pas fuir notre existence, absolument, et le besoin de le rejeter est d'autant plus grand. montant des appareils, des systèmes et des programmes qui absorbent toute notre attention pendant notre temps libre. 🙅♂️
Mais nous avons aussi le devoir de nous reposer entre deux combats, de nous reposer la tête et d'apprécier la qualité d'un jeu vidéo excellent et savoureux. Tout cela fait partie du mélange cosmique. C'est bien que nous nous questionnions, que nous fixions des limites, que nous prenions conscience de la façon dont nous sommes conditionnés ou déconnectés. Et c'est aussi bien que des développeurs comme Ubisoft se sentent de plus en plus à l'aise dans tout cela, en tant que fournisseurs de divertissements un peu plus basiques. 🎉🎈

En brefLes jeux en monde ouvert se trouvent à un carrefour créatif 🎮✨ où la formule classique est déjà usée et où la quête d'innovation se heurte aux vieilles habitudes et attentes. Alors que des titres comme La Légende de Zelda : Breath of the Wild ouvrent la voie à une expérience de découverte plus organique et artistique 🌿🗺️, d'autres, comme *Assassin's Creed: Valhalla*, montrent les difficultés d'équilibrer la liberté avec des conseils constants et une surcharge d'informations 📜⚔️.
Cette tension reflète un défi plus vaste : comment proposer des mondes qui invitent à l'exploration active et à l'émerveillement 🤩🔍, sans tomber dans la passivité ni dans le cycle addictif des récompenses superficielles. Reconnaître cette complexité est essentiel pour évoluer vers une conception plus sophistiquée et réfléchie, respectueuse à la fois de l'autonomie du joueur et de l'intégrité du jeu 🎯🕹️.
Au final, l'équilibre entre plaisir simple et profondeur significative, entre amusement immédiat et découverte authentique, sera la clé pour que les mondes ouverts restent pertinents et passionnants à l'avenir 🚀🌟. Car, comme pour tout grand voyage, la véritable magie réside dans le choix du moment où s'arrêter pour admirer le paysage 🏞️✨ et du moment où se lancer dans l'aventure, toujours selon nos propres conditions.