Assassin's Creed Shadows sur PS5 et Xbox : Ray tracing et physique avancée ! ⚔️✨
Assassin's Creed Shadows marque une étape importante pour la série : il s'agit du premier opus entièrement développé sur PS5, Xbox Series X/S et PC. Cette transition audacieuse a un impact évident sur sa technologie, les consoles PS4 et Xbox One nouvelle génération étant abandonnées afin que le gameplay principal intègre les dernières fonctionnalités du moteur Anvil d'Ubisoft. Parmi celles-ci, on retrouve l'illumination globale par ray tracing, la simulation météorologique procédurale et la physique de destruction du monde ; autant d'ajouts passionnants qui subliment l'univers féodal du Japon d'une manière qui n'était pas possible dans Assassin's Creed Mirage de 2023 ! 🌸
Ces nouvelles fonctionnalités ne sont pas toutes disponibles sur tous les systèmes, car le développeur Ubisoft Québec a opté pour plusieurs modes offrant un équilibre parfait entre fidélité et performances sur chaque plateforme. Dans de prochains articles, nous explorerons les fonctionnalités plus avancées sur PS5 Pro et PC, en nous concentrant sur l'expérience sur console nouvelle génération (PS5, Xbox Series X et Series S). 🎮
Les questions sont claires : comment ces trois plateformes se comparent-elles, notamment la Series S, moins puissante, avec son unique mode 30 ips ? Et parmi les nombreux modes disponibles sur PS5 et Series X, lesquels méritent d'être pris en compte ? 🤔
Voici la version vidéo complète de cet article, montrant comment Shadows s'appuie sur les précédents titres AC et comparant la PS5 et la Xbox Series X/S. Regarder sur YouTube
La nouvelle technologie du moteur Anvil mérite qu'on s'y attarde. Après tout, sur console et PC, c'est le premier opus de la série à adopter officiellement le ray tracing, et son impact sur la présentation du monde est considérable. 📺
🎮 PS5 et Série X ils utilisent Illumination globale RT (RTGI) dans ses modes 30 ips et 40 ips à travers le monde, offrant un éclairage ambiant beaucoup plus riche et plus réaliste. 🌍✨
De plus, ils ont des réflexes RT en Ombres, bien que ceux-ci soient limités aux versions les plus puissantes telles que PS5 Pro et PC, ce qui signifie que les consoles de base doivent se contenter de la mise en miroir de l'espace écran (SSR).
D'un autre côté, les modes de performance à 60 ips sur PS5 et Series X sacrifient le lancer de rayons pour une méthode d'éclairage global pré-cuit moins précise, comme nous l'avons vu dans AC Valhalla et Mirage. ⚡🕹️
Cependant, la zone du repaire nécessite toujours un affichage à 30 ips avec RTGI activé, quel que soit le mode choisi. 🕵️♂️🔥
Enfin, Série S Il ne reçoit le RTGI que dans l'antre, en utilisant l'illumination globale pré-cuite dans le reste du monde. 🌐❄️
L'avantage de RTGI est que sa simulation plus précise est mieux adaptée aux paysages dynamiques de Shadows, où la diversité des conditions météorologiques, des saisons et des environnements destructibles influence la lumière et les ombres. L'amélioration est évidente dans les zones d'ombre riches et détaillées entre les objets, les ombres projetées sur les visages des personnages en plein jour et l'intérieur des bâtiments. La lumière diffuse réfléchie par la végétation environnante permet également d'illuminer de manière réaliste les zones d'ombre avec une teinte appropriée. 🌿
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La méthode classique d'illumination globale pré-calculée d'Ubisoft reste respectable, mais présente des limites évidentes en comparaison. Elle sursature certains détails du monde (notamment la végétation) pour tenter de s'aligner sur l'éclairage de RTGI, tandis que les détails des intérieurs et des personnages au premier plan manquent de profondeur d'ombre. Sans surprise, RTGI n'est pas disponible sur l'intégralité du monde principal de la Series S, compte tenu de sa puissance de calcul trois fois inférieure à celle de la Series X, mais cela lui confère un net avantage en termes de fidélité par rapport à la Series X et à la PS5. 💪
Une autre amélioration majeure du moteur Anvil concerne la physique. Cette année, Ubisoft a déployé des efforts considérables à cet égard, avec une simulation météorologique basée sur la physique qui insuffle une énergie bien nécessaire aux environnements du jeu. En vous lançant dans votre prochaine mission, vous découvrirez un système procédural, appelé Atmos, générant dynamiquement des nuages au-dessus de vous, tandis que la simulation du vent des développeurs utilise la dynamique des fluides pour créer des effets variés, des rafales légères aux tourbillons. L'impact est particulièrement visible en forêt : les feuilles mortes tourbillonnent dans l'air, les arbres se balancent au gré du vent, et même la direction de la pluie est modifiée ! ☔
La physique de destruction est également beaucoup plus poussée cette fois-ci. Il est impressionnant de pouvoir déchiqueter et taillader le contenu de la plupart des objets disséminés dans un marché, ou même de trancher du tissu grâce à une ligne de déchirure qui s'adapte à l'arc de votre katana. Si vous préférez une approche plus furtive, vous remarquerez également comment les brins d'herbe s'écrasent dans la direction de vos mouvements, laissant une traînée persistante lorsque vous vous traînez au sol. Cela rend l'univers beaucoup plus tangible, marquant un changement radical par rapport aux précédents opus cross-gen d'AC. 🌐
L'éclairage global par lancer de rayons ne fonctionne que de manière limitée sur la série S, et il en va de même pour le mode de performance à 60 ips sur la série X. Par conséquent, les modes de qualité à 30 ips ou équilibrés à 40 ips sur PS5 ou Series X sont les options préférées.
Le monde ouvert de Shadows étant riche en collines complexes, en vallées et en vastes villages, Ubisoft a déployé des efforts considérables pour optimiser le streaming du terrain. À cette fin, un nouveau système de géométrie virtualisée a été ajouté à Anvil, similaire au principe de Nanite d'Unreal Engine 5, permettant à la géométrie d'une scène de se subdiviser progressivement en maillages polygonaux plus petits à mesure qu'elle s'éloigne. Cette technologie permet de masquer les sauts de niveau de détail brusques tout en garantissant un terrain riche en détails, même si le feuillage rampant reste perceptible sur PS5 et Series X. 🏞️
Toutes ces technologies sont incluses sur toutes les consoles, bien qu'il y ait une omission sur la Series S : les cheveux à base de mèches. 💇♂️✨
C'est un ajout époustouflant qui sublime la plupart des personnages principaux grâce à leurs cheveux. Des mèches individuelles, comme celles de notre héroïne shinobi, Naoe, s'animent de manière dynamique et interagissent entre elles lorsque le personnage se déplace ou que le vent souffle. 🌪️💨
Ceci est exclusif aux modes 30 et 40 ips, car le mode 60 ips revient à un système de cartes plus simple en dehors de la cachette et dans les cinématiques. 🎮⚡
En fait, c'est la même approche utilisée dans la série S, qui élimine même complètement les poils en mèches dans la zone de la tanière. 🚫🌬️
En comparant les modes performance 60 ips, 40 ips équilibré et 30 ips qualité, il apparaît clairement que le RTGI et la physique des cheveux sont les principaux facteurs à prendre en compte, mais il existe également des différences de résolution (comme indiqué dans le tableau ci-dessous). Chaque mode est upscalé en 4K via TAAU sur PS5 et Series X, tandis que la Series S upscalé en 1620p. 📊
Au-delà des résolutions natives, la qualité des ombres est légèrement dégradée en mode Performance sur Series X et PS5 🎮, bien que la qualité des textures, la distance d'affichage et les bonus basés sur la physique restent identiques dans tous les modes. Entre les deux consoles premium, la seule différence notable réside dans une distance d'affichage de l'herbe plus élevée 🌿 en mode Performance sur Series X par rapport à son équivalent sur PS5, bien que les arbres et la géométrie soient représentés dans la même plage sur les deux consoles.
Cependant, la série S subit des réductions plus importantes ⚠️ – fonctionnant avec des ressources de texture et des ombres de moindre qualité, même si heureusement d'autres domaines comme les distances d'affichage (encore une fois, à l'exception de l'herbe) correspondent aux consoles de base plus puissantes. 🌳
En termes de performances, le mode qualité 30 ips est bien optimisé et maintient généralement la fréquence d'images cible. Cependant, comme pour d'autres jeux Assassin's Creed récents, des chutes de fréquence peuvent survenir occasionnellement lorsque la mise à l'échelle dynamique de la résolution nécessite un certain temps d'adaptation si la charge de rendu change rapidement. Vous pouvez forcer cela en regardant droit vers le haut, puis en observant une géométrie complexe, puis en revenant vers l'arrière. Cependant, dans les jeux les plus réalistes, seules quelques situations de combat provoquent des chutes sur PS5 ou Series X. ⚔️
La stabilité de la fréquence d'images est similaire en mode Équilibré 40 ips pour écrans 120 Hz, avec un bon maintien de la fréquence d'images cible. Si vous souhaitez conserver les graphismes tout en bénéficiant d'une expérience plus réactive au détriment d'une image plus fluide, c'est une option intéressante. Il est intéressant de noter que la zone de l'antre et les cinématiques tournent toujours à 30 ips, la fréquence d'images changeant brusquement une fois le seuil franchi dans cette zone. 🎥
Le mode équilibré à 40 ips est bien optimisé sur PS5 et Series X et maintient le RTGI – à l’exception de la physique des cheveux – intact dans toutes les régions du monde. 🤩
Enfin, le mode Performance offre une expérience beaucoup plus fluide 🎮 qui améliore les combats, notamment lors du timing des contre-attaques ⚔️, même si les dégradations visuelles sont un point important à prendre en compte 👀. La fréquence d'images est moins stable ici, avec des chutes fréquentes à 50 ips 📉, bien que cela reste dans la plage VRR sur PS5 et Series X.
Les cinématiques et la zone du repaire passent toujours à 30 ips dans ce mode, ce qui est un peu déconcertant 🤔 par rapport à une base de 60 ips. Curieusement, le jeu doit effectuer un fondu au noir pendant cette transition, probablement pour activer le RT et la physique des cheveux, qui seraient autrement désactivés 🕹️✨. En mode 40 ips, en revanche, la transition est beaucoup plus fluide et transparente.
La version Series S présente le mode 30 ips le moins stable. Malgré ses multiples coupures de RTGI, de physique des cheveux et de résolution, il n'est pas aussi fiable qu'on pourrait l'espérer. Les chutes de fréquence d'images sont sensiblement plus fréquentes que sur Series X ou PS5 avec leurs options équivalentes à 30 ips, les combats et les cinématiques étant les causes les plus fréquentes de perturbations lorsque la résolution descend à 720p. Au moins, la zone du repaire est bloquée à 30 ips avec RTGI activé, mais l'expérience globale est visiblement moins fluide sur la console Xbox junior, et on ne bénéficie pas vraiment du saut générationnel qu'offre Shadows ailleurs. ⚠️
Le bilan global est positif : Assassin's Creed Shadows est le nouvel opus le plus excitant de la série depuis des années, et la PS5 et la Series X ont enfin démontré leur potentiel grâce aux nouvelles fonctionnalités de l'Anvil Engine. En résumé, le Japon féodal, basé sur la physique et le ray tracing, est la véritable star du jeu. L'inconvénient est que seul le mode 40 ips sur PS5 et Series X offre un mélange satisfaisant de fidélité et de réactivité, tandis que le mode 60 ips supprime peut-être un peu trop de nouvelles fonctionnalités, et la Series S souffre de coupes supplémentaires. 🎉
Ubisoft mérite néanmoins d'être félicité pour avoir sorti un jeu à l'ambition technique claire, associé à un univers indéniablement attrayant. Après avoir testé un grand nombre de jeux de Assassin's Creed Pour Digital Foundry, au cours des 14 dernières années, Shadows est un véritable succès et, surtout, il montre la direction prometteuse que prend la série. 🌟
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