Assassin's Creed Shadows sur PS5 et Xbox : Ray tracing et physique avancĂ©e ! âïžâš
Assassin's Creed Shadows marque une Ă©tape importante pour la sĂ©rie : il s'agit du premier opus entiĂšrement dĂ©veloppĂ© sur PS5, Xbox Series X/S et PC. Cette transition audacieuse a un impact Ă©vident sur sa technologie, les consoles PS4 et Xbox One nouvelle gĂ©nĂ©ration Ă©tant abandonnĂ©es afin que le gameplay principal intĂšgre les derniĂšres fonctionnalitĂ©s du moteur Anvil d'Ubisoft. Parmi celles-ci, on retrouve l'illumination globale par ray tracing, la simulation mĂ©tĂ©orologique procĂ©durale et la physique de destruction du monde ; autant d'ajouts passionnants qui subliment l'univers fĂ©odal du Japon d'une maniĂšre qui n'Ă©tait pas possible dans Assassin's Creed Mirage de 2023 ! đž
No todas estas nuevas caracterĂsticas estĂĄn disponibles en todos los sistemas, ya que el desarrollador Ubisoft Quebec ha optado por varios modos que equilibran fidelidad y rendimiento en cada plataforma. En artĂculos futuros, exploraremos las funciones mĂĄs avanzadas en PS5 Pro y PC, centrĂĄndonos en la experiencia de consola de nueva generaciĂłn en PS5, Xbox Series X y Series S. đź
Les questions sont claires : comment ces trois plateformes se comparent-elles, notamment la Series S, moins puissante, avec son unique mode 30 ips ? Et parmi les nombreux modes disponibles sur PS5 et Series X, lesquels mĂ©ritent d'ĂȘtre pris en compte ? đ€
La nouvelle technologie du moteur Anvil mĂ©rite qu'on s'y attarde. AprĂšs tout, sur console et PC, c'est le premier opus de la sĂ©rie Ă adopter officiellement le ray tracing, et son impact sur la prĂ©sentation du monde est considĂ©rable. đș
đź PS5 et SĂ©rie X ils utilisent Illumination globale RT (RTGI) dans ses modes 30 ips et 40 ips Ă travers le monde, offrant un Ă©clairage ambiant beaucoup plus riche et plus rĂ©aliste. đâš
De plus, ils ont des réflexes RT en Ombres, bien que ceux-ci soient limités aux versions les plus puissantes telles que PS5 Pro et PC, ce qui signifie que les consoles de base doivent se contenter de la mise en miroir de l'espace écran (SSR).
D'un autre cĂŽtĂ©, les modes de performance Ă 60 ips sur PS5 et Series X sacrifient le lancer de rayons pour une mĂ©thode d'Ă©clairage global prĂ©-cuit moins prĂ©cise, comme nous l'avons vu dans AC Valhalla et Mirage. âĄđčïž
Cependant, la zone du repaire nĂ©cessite toujours un affichage Ă 30 ips avec RTGI activĂ©, quel que soit le mode choisi. đ”ïžââïžđ„
Enfin, SĂ©rie S Il ne reçoit le RTGI que dans l'antre, en utilisant l'illumination globale prĂ©-cuite dans le reste du monde. đâïž
L'avantage de RTGI est que sa simulation plus prĂ©cise est mieux adaptĂ©e aux paysages dynamiques de Shadows, oĂč la diversitĂ© des conditions mĂ©tĂ©orologiques, des saisons et des environnements destructibles influence la lumiĂšre et les ombres. L'amĂ©lioration est Ă©vidente dans les zones d'ombre riches et dĂ©taillĂ©es entre les objets, les ombres projetĂ©es sur les visages des personnages en plein jour et l'intĂ©rieur des bĂątiments. La lumiĂšre diffuse rĂ©flĂ©chie par la vĂ©gĂ©tation environnante permet Ă©galement d'illuminer de maniĂšre rĂ©aliste les zones d'ombre avec une teinte appropriĂ©e. đż
La mĂ©thode classique d'illumination globale prĂ©-calculĂ©e d'Ubisoft reste respectable, mais prĂ©sente des limites Ă©videntes en comparaison. Elle sursature certains dĂ©tails du monde (notamment la vĂ©gĂ©tation) pour tenter de s'aligner sur l'Ă©clairage de RTGI, tandis que les dĂ©tails des intĂ©rieurs et des personnages au premier plan manquent de profondeur d'ombre. Sans surprise, RTGI n'est pas disponible sur l'intĂ©gralitĂ© du monde principal de la Series S, compte tenu de sa puissance de calcul trois fois infĂ©rieure Ă celle de la Series X, mais cela lui confĂšre un net avantage en termes de fidĂ©litĂ© par rapport Ă la Series X et Ă la PS5. đȘ
Une autre amĂ©lioration majeure du moteur Anvil concerne la physique. Cette annĂ©e, Ubisoft a dĂ©ployĂ© des efforts considĂ©rables Ă cet Ă©gard, avec une simulation mĂ©tĂ©orologique basĂ©e sur la physique qui insuffle une Ă©nergie bien nĂ©cessaire aux environnements du jeu. En vous lançant dans votre prochaine mission, vous dĂ©couvrirez un systĂšme procĂ©dural, appelĂ© Atmos, gĂ©nĂ©rant dynamiquement des nuages au-dessus de vous, tandis que la simulation du vent des dĂ©veloppeurs utilise la dynamique des fluides pour crĂ©er des effets variĂ©s, des rafales lĂ©gĂšres aux tourbillons. L'impact est particuliĂšrement visible en forĂȘt : les feuilles mortes tourbillonnent dans l'air, les arbres se balancent au grĂ© du vent, et mĂȘme la direction de la pluie est modifiĂ©e ! â
La physique de destruction est Ă©galement beaucoup plus poussĂ©e cette fois-ci. Il est impressionnant de pouvoir dĂ©chiqueter et taillader le contenu de la plupart des objets dissĂ©minĂ©s dans un marchĂ©, ou mĂȘme de trancher du tissu grĂące Ă une ligne de dĂ©chirure qui s'adapte Ă l'arc de votre katana. Si vous prĂ©fĂ©rez une approche plus furtive, vous remarquerez Ă©galement comment les brins d'herbe s'Ă©crasent dans la direction de vos mouvements, laissant une traĂźnĂ©e persistante lorsque vous vous traĂźnez au sol. Cela rend l'univers beaucoup plus tangible, marquant un changement radical par rapport aux prĂ©cĂ©dents opus cross-gen d'AC. đ
Le illumination globale par lancer de rayons Cela ne fonctionne que de maniĂšre limitĂ©e sur la sĂ©rie S, et il en va de mĂȘme pour le mode de performance Ă 60 ips sur la sĂ©rie X. Par consĂ©quent, les modes de qualitĂ© Ă 30 ips ou Ă©quilibrĂ©s Ă 40 ips sur PS5 ou Series X sont les options prĂ©fĂ©rĂ©es.
Le monde ouvert de Shadows Ă©tant riche en collines complexes, en vallĂ©es et en vastes villages, Ubisoft a dĂ©ployĂ© des efforts considĂ©rables pour optimiser le streaming du terrain. Ă cette fin, un nouveau systĂšme de gĂ©omĂ©trie virtualisĂ©e a Ă©tĂ© ajoutĂ© Ă Anvil, similaire au principe de Nanite d'Unreal Engine 5, permettant Ă la gĂ©omĂ©trie d'une scĂšne de se subdiviser progressivement en maillages polygonaux plus petits Ă mesure qu'elle s'Ă©loigne. Cette technologie permet de masquer les sauts de niveau de dĂ©tail brusques tout en garantissant un terrain riche en dĂ©tails, mĂȘme si le feuillage rampant reste perceptible sur PS5 et Series X. đïž
Toutes ces technologies sont incluses sur toutes les consoles, bien qu'il y ait une omission sur la Series S : les cheveux Ă base de mĂšches. đââïžâš
C'est un ajout Ă©poustouflant qui sublime la plupart des personnages principaux grĂące Ă leurs cheveux. Des mĂšches individuelles, comme celles de notre hĂ©roĂŻne shinobi, Naoe, s'animent de maniĂšre dynamique et interagissent entre elles lorsque le personnage se dĂ©place ou que le vent souffle. đȘïžđš
Ceci est exclusif aux modes 30 et 40 ips, car le mode 60 ips revient Ă un systĂšme de cartes plus simple en dehors de la cachette et dans les cinĂ©matiques. đźâĄ
En fait, c'est la mĂȘme approche utilisĂ©e dans la sĂ©rie S, qui Ă©limine mĂȘme complĂštement les poils en mĂšches dans la zone de la taniĂšre. đ«đŹïž
En comparant les modes performance 60 ips, 40 ips Ă©quilibrĂ© et 30 ips qualitĂ©, il apparaĂźt clairement que le RTGI et la physique des cheveux sont les principaux facteurs Ă prendre en compte, mais il existe Ă©galement des diffĂ©rences de rĂ©solution (comme indiquĂ© dans le tableau ci-dessous). Chaque mode est upscalĂ© en 4K via TAAU sur PS5 et Series X, tandis que la Series S upscalĂ© en 1620p. đ

Au-delĂ des rĂ©solutions natives, la qualitĂ© des ombres est lĂ©gĂšrement dĂ©gradĂ©e en mode Performance sur Series X et PS5 đź, bien que la qualitĂ© des textures, la distance d'affichage et les bonus basĂ©s sur la physique restent identiques dans tous les modes. Entre les deux consoles premium, la seule diffĂ©rence notable rĂ©side dans une distance d'affichage de l'herbe plus Ă©levĂ©e đż en mode Performance sur Series X par rapport Ă son Ă©quivalent sur PS5, bien que les arbres et la gĂ©omĂ©trie soient reprĂ©sentĂ©s dans la mĂȘme plage sur les deux consoles.
Cependant, la sĂ©rie S subit des rĂ©ductions plus importantes â ïž â fonctionnant avec des ressources de texture et des ombres de moindre qualitĂ©, mĂȘme si heureusement d'autres domaines comme les distances d'affichage (encore une fois, Ă l'exception de l'herbe) correspondent aux consoles de base plus puissantes. đł
En termes de performances, le mode qualitĂ© 30 ips est bien optimisĂ© et maintient gĂ©nĂ©ralement la frĂ©quence d'images cible. Cependant, comme pour d'autres jeux Assassin's Creed rĂ©cents, des chutes de frĂ©quence peuvent survenir occasionnellement lorsque la mise Ă l'Ă©chelle dynamique de la rĂ©solution nĂ©cessite un certain temps d'adaptation si la charge de rendu change rapidement. Vous pouvez forcer cela en regardant droit vers le haut, puis en observant une gĂ©omĂ©trie complexe, puis en revenant vers l'arriĂšre. Cependant, dans les jeux les plus rĂ©alistes, seules quelques situations de combat provoquent des chutes sur PS5 ou Series X. âïž
La stabilitĂ© de la frĂ©quence d'images est similaire en mode ĂquilibrĂ© 40 ips pour Ă©crans 120 Hz, avec un bon maintien de la frĂ©quence d'images cible. Si vous souhaitez conserver les graphismes tout en bĂ©nĂ©ficiant d'une expĂ©rience plus rĂ©active au dĂ©triment d'une image plus fluide, c'est une option intĂ©ressante. Il est intĂ©ressant de noter que la zone de l'antre et les cinĂ©matiques tournent toujours Ă 30 ips, la frĂ©quence d'images changeant brusquement une fois le seuil franchi dans cette zone. đ„


Enfin, le mode Performance offre une expĂ©rience beaucoup plus fluide đź qui amĂ©liore les combats, notamment lors du timing des contre-attaques âïž, mĂȘme si les dĂ©gradations visuelles sont un point important Ă prendre en compte đ. La frĂ©quence d'images est moins stable ici, avec des chutes frĂ©quentes Ă 50 ips đ, bien que cela reste dans la plage VRR sur PS5 et Series X.
Les cinĂ©matiques et la zone du repaire passent toujours Ă 30 ips dans ce mode, ce qui est un peu dĂ©concertant đ€ par rapport Ă une base de 60 ips. Curieusement, le jeu doit effectuer un fondu au noir pendant cette transition, probablement pour activer le RT et la physique des cheveux, qui seraient autrement dĂ©sactivĂ©s đčïžâš. En mode 40 ips, en revanche, la transition est beaucoup plus fluide et transparente.
La version Series S prĂ©sente le mode 30 ips le moins stable. MalgrĂ© ses multiples coupures de RTGI, de physique des cheveux et de rĂ©solution, il n'est pas aussi fiable qu'on pourrait l'espĂ©rer. Les chutes de frĂ©quence d'images sont sensiblement plus frĂ©quentes que sur Series X ou PS5 avec leurs options Ă©quivalentes Ă 30 ips, les combats et les cinĂ©matiques Ă©tant les causes les plus frĂ©quentes de perturbations lorsque la rĂ©solution descend Ă 720p. Au moins, la zone du repaire est bloquĂ©e Ă 30 ips avec RTGI activĂ©, mais l'expĂ©rience globale est visiblement moins fluide sur la console Xbox junior, et on ne bĂ©nĂ©ficie pas vraiment du saut gĂ©nĂ©rationnel qu'offre Shadows ailleurs. â ïž
Le bilan global est positif : Assassin's Creed Shadows est le nouvel opus le plus excitant de la sĂ©rie depuis des annĂ©es, et la PS5 et la Series X ont enfin dĂ©montrĂ© leur potentiel grĂące aux nouvelles fonctionnalitĂ©s de l'Anvil Engine. En rĂ©sumĂ©, le Japon fĂ©odal, basĂ© sur la physique et le ray tracing, est la vĂ©ritable star du jeu. L'inconvĂ©nient est que seul le mode 40 ips sur PS5 et Series X offre un mĂ©lange satisfaisant de fidĂ©litĂ© et de rĂ©activitĂ©, tandis que le mode 60 ips supprime peut-ĂȘtre un peu trop de nouvelles fonctionnalitĂ©s, et la Series S souffre de coupes supplĂ©mentaires. đ
Ubisoft mĂ©rite nĂ©anmoins d'ĂȘtre fĂ©licitĂ© pour avoir sorti un jeu Ă l'ambition technique claire, associĂ© Ă un univers indĂ©niablement attrayant. AprĂšs avoir testĂ© un grand nombre de jeux de Assassin's Creed Pour Digital Foundry, au cours des 14 derniĂšres annĂ©es, Shadows est un vĂ©ritable succĂšs et, surtout, il montre la direction prometteuse que prend la sĂ©rie. đ




















