Assassin's Creed Shadows: 3 Alasan untuk Memainkannya Hari Ini 💥
Sepertinya game dunia terbuka telah mengalami krisis eksistensial yang berkepanjangan selama beberapa tahun terakhir 🎮🤔. Ada perasaan bahwa ada sesuatu dalam formula klasik berupa peta besar, tanda tanya, dan ikon yang perlu diwarnai, yang telah melayani kita dengan sangat baik sejak Sang Penyihir 3 Dan Skyrim sampai setidaknya The Elder Scrolls 4: Kelupaan, itu tidak berfungsi sama sekali lagi 🚩.
Seolah-olah perubahan atau evolusi – jika tidak revolusi total – diperlukan agar genre ini bisa berkembang 🔄✨.
Ada pula masalahnya: permainan yang mencoba menjelajahi batas baru pembuatan peta tidak benar-benar tahu bentuk baru dan berevolusi seperti apa yang harus diambilnya 🗺️❓.
Aku akan menyalahkannya Legenda Zelda: Breath of the Wild, sebuah game Jadi berpengaruh dalam desainnya, sepertinya sudah klise untuk menyebutkannya. Tapi saya harus menyebutkannya! Karena kita semua ingat bahwa Nafas Alam Liar Ini adalah game aksi dunia terbuka orang ketiga berbujet besar pertama di era pasca-Skyrim yang hadir dan melakukan sesuatu yang benar-benar berbeda dengan strukturnya – dan berhasil melakukannya. 🎮🔥
Bagaimana dia melakukannya? 🤔 Ia menyingkirkan sistem jumlah tim yang terus meningkat dan mengintegrasikan skala percabangan yang bersifat penghancuran diri, dan meninggalkan jumlah ikon pada peta yang diandalkan oleh sebagian besar peta kontemporernya, demi sesuatu yang kurang preskriptif dan lebih bersifat topografi. 🗺️
Sebuah peta yang menarik perhatian Anda dengan detail kontur dan formasi yang menarik, bukan titik-titik menarik yang sebenarnya—sebuah pendekatan yang kami putuskan dalam persatuan yang menyenangkan yang jauh lebih artistik. 🎨✨
Dan dari situ semuanya menjadi sedikit membingungkan 🤯. Game dunia terbuka mencoba terinspirasi oleh Zelda, tetapi sering kali berakhir dengan menambahkan glider, dari semua hal! 🪂 Tidak ada game yang merangkumnya lebih baik daripada Assassin Creed: Valhalla adalah game horor yang dirilis pada tahun 2015.Seri Assassin's Creed terbaru dari Ubisoft yang berdurasi penuh, yang tidak diragukan lagi merupakan salah satu yang paling orisinal dan mengejutkan. 🚀
Pendekatan Valhalla terhadap peta dan penemuan membingungkan sekaligus menarik: dimulai sebagai kanvas perkamen Inggris yang berkabut di tenggara, sedikit demi sedikit peta ini mengungkap alternatifnya terhadap masalah tanda tanya besar. ❓ Kita tidak dapat lagi menaruh banyak Kotak Misteri, kurasa sudah dibahas, karena agak rendah levelnya – jadi apa yang harus kita lakukan? Yah, kita simpan saja, tetapi kita ganti dengan titik-titik mengilap: perak untuk, uh, sesuatu, dan emas untuk saat ada barang jarahan langka. 💰✨
Hasilnya adalah sebuah ide yang agak suram 🌫️, benar-benar menarik 🤩, yang menggabungkan dua pendekatan penemuan yang hampir bertolak belakang: maksimalisme ikon dan tanda tanya ❓ dari judul-judul Assassin's Creed sebelumnya seperti Odyssey, dengan minimalisme melankolis dari Zelda 🎮, menjadi sesuatu yang, pada akhirnya, tidak mencapai kenyamanan yang pertama maupun keindahan yang terakhir.
Banyak game pasca-Skyrim yang mengalami kesulitan dalam menerapkan dunia terbuka mereka 🌍, mulai dari Halo dan Gears of War hingga God of War dan Call of Duty. Banyak game lain yang semakin bingung dengan Breath of the Wild 🍃, dan perjuangan tanpa akhir antara keinginan untuk membuat segalanya tidak menyakitkan bagi pemain dan, seperti yang selalu saya duga, keyakinan kuat bahwa membuat pemain berpikir secara aktif mungkin adalah yang terbaik 🧠✨.
Ubisoft, yang dikritik habis-habisan atas komitmennya terhadap struktur dunia terbuka yang sangat spesifik dan ada di mana-mana dengan menara panjat dan ikon-ikon yang terungkap, telah sangat menderita, terperangkap dalam jalinan ide-ide yang berlawanan dan kehilangan identitas sebagai akibatnya.
Masalahnya adalah, dan masih, bahwa masalah sebenarnya hanya terkait dengan tanda tanya. Kritik terhadap pendekatan ini benar-benar mencakup seluruh filosofi gim Assassin's Creed, dan lebih jauh lagi, banyak dunia terbuka, baik dari Ubisoft maupun yang lain, yang mendahului dan mengikutinya. Yaitu: kepasifan. Anda memainkan gim-gim ini dengan autopilot, seperti yang dicontohkan dengan sempurna oleh gim-gim Assassin's Creed baru-baru ini dengan fakta bahwa Anda bahkan dapat membuat kuda Anda secara otomatis berpacu ke tujuan yang Anda pilih, pengalaman yang nyaman dan bebas genggam yang memungkinkan Anda mendapatkan beberapa suntikan dopamin ekstra dari ponsel Anda di sela-sela menghancurkan tengkorak, mengambil barang rampasan, dan membuka peti. 📱✨
Pola pikir Anda sebagai pemain di sini, dalam permainan yang mendorong mode pasif, bukanlah untuk menemukan, menyelidiki, bereksperimen, dan menyelidiki, tetapi untuk secara teratur disajikan dengan permainan oleh permainan dalam interval yang berirama dan tepat waktu. 🎮✨
Bagi sebagian besar, jika tidak semuanya, tanda-tanda gesekan dilumasi hingga tak terlihat oleh semua alat yang menenangkan dan menyejukkan di dalam kotak. 🛠️😌
Artinya tanda tanya sebagai umpan untuk menuntun Anda, ya, tetapi juga petunjuk arah bergaya GPS ala GTA untuk mengantar Anda ke sana; pengingat tujuan sebagai poin-poin di sudut kiri atas; perjalanan cepat instan; ikon yang muncul di atas semua kepala karakter yang dapat diinteraksikan; peti yang mengeluarkan suara; jarahan yang berpindah ke penyimpanan ajaib Anda saat Anda lupa mengambilnya; dan, tentu saja, cat kuning tua yang bagus di perbatasan yang dapat diskalakan. 🗺️💡
Setiap lagu merupakan semacam penghormatan diam-diam kepada anak panah besar dan tak terlihat milik Bioshock di langit. 🌌🕹️ Dengan kata lain: beri aku makan; jangan suruh aku berburu – kecuali berburu juga terasa seperti memberi makan. 🍽️🎯



Kredit gambar: Ubisoft

Sekali lagi, seluruh diskusi ini cukup basi. Kami merasa lega setelah mendengar kritik pedasnya. Nafas Alam Liar dan semua harapan (yang agak keliru) yang diilhaminya untuk desain aksi-petualangan kelas tiga yang lebih inventif (bersalah). Dan ketidakpuasan yang meluap dengan percikan cat kuning setiap kali muncul (juga bersalah). Namun, itu bahkan tercermin dalam komentar para sutradara game yang benar-benar brilian.
Apakah traveling itu membosankan? Itu tidak benar. Masalahnya hanya karena game Anda membosankan. 🎮✨ Yang harus Anda lakukan adalah membuat traveling menjadi menyenangkan,
"Itulah mengapa Anda meletakkan berbagai hal di tempat yang tepat bagi pemain untuk ditemukan, atau menciptakan metode pemijahan musuh yang menciptakan pengalaman berbeda setiap saat, atau memaksa pemain ke dalam situasi buta di mana mereka tidak tahu apakah itu aman atau tidak 10 meter di depan mereka," kata sutradara Dragon's Dogma 2 Hideaki Itsuno kepada IGN ketika ditanya tentang perjalanan cepat awal tahun lalu, yang secara efektif mengutuk seluruh disiplin ilmu modern dalam satu kalimat. "Itulah mengapa Anda meletakkan berbagai hal di tempat yang tepat bagi pemain untuk ditemukan, atau menciptakan metode pemijahan musuh yang menciptakan pengalaman berbeda setiap saat, atau memaksa pemain ke dalam situasi buta di mana mereka tidak tahu apakah itu aman atau tidak 10 meter di depan mereka." 🕵️♂️🎲
Seiring berjalannya waktu, diskusi ini telah mencapai titik puncaknya, seperti biasanya, yaitu sebuah kebenaran analitis: penemuan Nafas Alam Liar Bagus; gaya kepemimpinan Ubisoft buruk. 🚀🌍
Baiklah, saya tidak setuju. Atau sebenarnya Aku tidak sepenuhnya Oke, tapi kedengarannya tidak begitu menarik. Pendekatan yang berjarak pada game Zelda modern, dari Dragon's Dogma 2, dan upaya berskala kecil yang dipengaruhi ke arah itu – pikirkan: Sable – memang hebat, ya. Bahkan, hampir mendekati kejeniusan. Menurut saya, dalam banyak hal, mereka 'lebih baik', membutuhkan lebih banyak kecanggihan dan nuansa dalam desain, atau setidaknya keterlibatan yang lebih besar dari Anda sebagai pemain – ini bukan argumen relativistik tentang bagaimana semuanya hanya pendapat Anda, bro. Namun, juga: salah jika mengatakan tidak ada kejeniusan di antara Ubisoft di dunia ini. 💡🎮
Ngomong-ngomong, tantangannya lebih sulit untuk dijelaskan. Bayangkan ini: Anda sedang berlari kencang melewati perbukitan yang tertutup pepohonan di luar Osaka menuju sebuah tempat yang jauh—tenshu Istana Osaka yang megah dan mempesona, mungkin—ketika Anda melihat seorang penduduk desa yang sedang kesusahan di samping kereta yang terbalik di sisi jalan. Anda berhenti sebentar untuk mengobrol sebentar dan, setelah menebak-nebak, berhasil mendapatkan beberapa informasi tentang rumor tentang anjing yang hilang di dekat sana yang membutuhkan kenyamanan. Anjing itu berada di arah yang berlawanan dari istana, Anda dapat mengetahuinya dengan melihat penanda yang baru ditambahkan di peta Anda yang semakin berantakan, tetapi tempat itu sedikit lebih dekat; istana itu bisa menunggu. 🐾❤️

Jadi Anda bertemu anjing ini, dan sebuah misi kecil terjadi seperti yang Anda duga, lalu Anda mendaki bukit di dekat menara elang (kami masih memilikinya!) yang perlu dibuka, jadi Anda bergegas melakukannya, dan sekarang lebih banyak peta berkabut Anda telah dibersihkan dan lebih banyak tanda tanya muncul, yang terakhir di area tersebut, yang membuat Anda kesal. Jadi Anda berpikir: Sebaiknya saya mengunduh tanda tanya itu karena saya sudah dekat. Dan tanda tanya itu membawa Anda ke lebih banyak misi, yang berada di dekat lebih banyak menara elang...! 🔍🗺️
Dinamika semacam ini adalah kebalikan dari intensionalitas, kebalikan dari kontrol, dan bahkan mungkin kebalikan dari pemberdayaan, atau kepuasan. Ketika game seperti Modern Assassin's Creed dan judul Ubisoft lainnya dideskripsikan sebagai "junk food," ada lebih banyak keakuratan di sana daripada yang disadari orang—meskipun bisa dibilang istilah yang lebih tepat untuk itu adalah "makanan ringan." Camilan yang baik tidak memuaskan, bagaimanapun juga. Camilan yang baik tidak dapat ditolak! Dan mereka tidak dapat ditolak berdasarkan desainnya, direkayasa dengan presisi yang sangat diproses untuk membuat jari-jari yang dilapisi jeruk mengejar lebih banyak makanan di dalam mangkuk.
Minggu lalu saya merujuk ke sebuah blog yang cemerlang tentang berbagai cara permainan dirancang untuk menimbulkan kecanduan, tidak hanya dalam metode yang jelas terkait dengan permainan, tetapi juga dalam banyak metode khusus permainan video 🎮, dari sensasi menyenangkan saat naik level 🆙 hingga bunyi berderit saat membuka peti 🗺️ dan cara industri saudara ini tidak ingin Anda menghabiskan uang, tetapi bermain, melalui tetesan hadiah mini yang terus-menerus 🎁.
Anda juga dapat menyertakan ikon peta 🗺️ dan tanda tanya ❓ di sini: keinginan yang sama untuk membuka paket misi dan melihat tugas apa yang ada di dalamnya – tetapi ini hanya mengarah ke pertanyaan lain. Apakah semua ini sebenarnya hal yang buruk? 🤔
Di sinilah hal itu menjadi lebih menarik dan lebih rumit. Argumen yang menentangnya mirip, tetapi tidak identik, dengan argumen yang menentang camilan yang menodai jari. Itu adalah argumen yang didasarkan pada bahaya langsung, satu, tetapi juga pada semacam kontrol sistemik yang diberikan kepada Anda. Untuk kembali ke analogi itu: dengan mengembangkan makanan sedemikian rupa sehingga selalu tak tertahankan, sengaja tidak memuaskan, Anda dimanipulasi untuk makan dan membeli lebih banyak lagi. Buruk bagi kesehatan Anda, ya, tetapi juga buruk dalam cara yang lebih dalam—buruk karena efeknya yang menumpulkan, pelunakan pilihan yang nyata dan sadar, gambaran kawanan zombi yang ditimbulkannya; buruk bagi jiwa Anda. ❤️💔

Jadi argumen ini akan mengatakan bahwa untuk permainan seperti Kredo Pembunuh dan yang lainnya seperti itu, terjebak dalam lingkaran zen ini dengan menemukan, mengikuti, menemukan, dan mengikuti lagi seperti berada dibodohi Itulah sebabnya. 🎮😵💫 Jadi, ada kerusakan langsung: Duduk selama berjam-jam lebih lama dari yang diinginkan sama mematikannya dengan apa pun dalam pola makan kita, begitulah yang dikatakan orang, tetapi hei, sekarang kita sudah terbiasa dengan hal itu. 🍔⏰
Namun, yang mungkin paling penting, kerusakan spiritual. Di sini, di kuil pelarian ini, indra Anda tumpul, hati nurani dan klaim Anda yang benar terhadap dunia yang lebih luas dan ketidakadilannya yang tak berujung padam, dan keinginan Anda untuk membawa perubahan yang benar-benar berarti memudar, terperangkap dalam lingkaran penemuan yang tak berujung. 🌌🧠
Semua menit sisa yang biasanya Anda gunakan dengan sengaja malah berubah menjadi satu jam lagi yang dihabiskan untuk memanjat pohon digital besar yang indah dan melompat dari sana lagi. 🌳💫
Apakah ini benar-benar buruk? Yah, tergantung. Kita telah menumpulkan indra kita selama berabad-abad. Jika saya tidak sibuk menusuk samurai jahat di Assassin's Creed: Shadows minggu lalu, saya mungkin sedang menikmati mandi air panas, berjalan-jalan, atau membuka Blu-ray 4K "The Lord of the Rings" untuk ke-247 kalinya. Atau mungkin makan keripik. Kita punya kewajiban untuk tidak melarikan diri dari keberadaan kita, tentu saja, dan kebutuhan untuk menolak ini semakin kuat karena jumlah perangkat, sistem, dan program yang menyita seluruh perhatian di waktu luang kita. 🙅♂️
Namun, kita juga punya kewajiban untuk beristirahat di sela-sela pertarungan, untuk menenangkan pikiran kita, dan menghargai keterampilan dalam membuat video game yang hebat dan menarik. Ini semua adalah bagian dari campuran kosmik. Ada baiknya kita mempertanyakan ini, ada baiknya kita menarik garis di pasir, ada baiknya kita menyadari cara kita dikondisikan atau terputus. Dan juga bagus bahwa pengembang seperti Ubisoft semakin merasa nyaman dengan posisi mereka di antara semua ini, sebagai penyedia jenis kesenangan yang sedikit lebih mendasar. 🎉🎈

Pendeknya, game dunia terbuka berada di persimpangan kreatif 🎮✨ di mana formula klasik sudah terasa usang, dan pencarian inovasi berbenturan dengan kebiasaan dan ekspektasi lama. Sementara judul seperti Legenda Zelda: Nafas Alam Liar membuka jalan bagi pengalaman penemuan yang lebih organik dan artistik 🌿🗺️, yang lain, seperti *Assassin's Creed: Valhalla*, menunjukkan kesulitan dalam menyeimbangkan kebebasan dengan bimbingan konstan dan informasi yang berlebihan 📜⚔️.
Ketegangan ini mencerminkan tantangan yang lebih besar: bagaimana menghadirkan dunia yang mengundang eksplorasi dan keajaiban aktif 🤩🔍, tanpa jatuh ke dalam kepasifan atau siklus adiktif dari imbalan yang dangkal. Mengenali kompleksitas ini adalah kunci untuk bergerak menuju desain yang lebih canggih dan bijaksana yang menghargai agensi pemain dan integritas permainan 🎯🕹️.
Pada akhirnya, keseimbangan antara kesenangan sederhana dan kedalaman yang bermakna, antara kesenangan langsung dan penemuan sejati, akan menjadi kunci untuk menjaga dunia terbuka tetap relevan dan menarik di masa mendatang 🚀🌟. Karena, seperti perjalanan hebat lainnya, keajaiban sesungguhnya ada pada pilihan kapan harus berhenti dan menikmati pemandangan 🏞️✨ dan kapan harus memulai petualangan—selalu sesuai keinginan kita.