Doom: The Dark Ages: idTech 8 memukau dengan grafis dan fisika 🔥
Doom: The Dark Ages diluncurkan pada bulan Mei, tetapi minggu lalu saya berkesempatan memainkannya selama beberapa jam di PC kelas atas. 🔥 Yang dapat saya bagikan terbatas, tetapi seri Doom modern terbaru dan fondasi idTech 8-nya sudah tampak mengesankan 😮. Ada banyak hal yang patut dipuji di sini, serta beberapa aspek yang perlu diperhatikan. 🎮✨
Pertama, mesinnya. Indiana Jones dari Machine Games menunjukkan betapa hebatnya versi idTech modern, dan The Dark Ages memiliki visual yang sangat realistis—meskipun dalam latar yang sama sekali berbeda. Semuanya terasa hidup, dengan jumlah animasi sekunder yang mengesankan: pohon dan bendera yang melambai, hujan yang turun, dan awan badai.
Meskipun saya tidak sempat mencoba permainan pada pengaturan maksimal—atau dalam mode ray-tracing yang akan datang—permainan berjalan dengan RT standar yang diaktifkan, termasuk pantulan RT (seperti dalam Doom Eternal) dan RTGI (seperti dalam Indiana Jones). Ini tampak hebat, dengan permukaan air yang menampilkan pantulan RT lengkap dengan atmosfer yang dilapisi menggunakan SSR. Ada banyak permukaan reflektif meskipun ada transisi ke lingkungan yang lebih alami, tetapi justru perubahan warna itulah yang memungkinkan RTGI bersinar. Ini memungkinkan pencahayaan yang jauh lebih akurat dan dramatis di seluruh ruang yang luas, yang hampir seluruhnya diterangi oleh sumber alami seperti api dan matahari.
Game ini bekerja dengan sangat baik, seperti di Indiana Jones, tetapi di sini ada fokus yang jauh lebih besar pada objek yang dapat dihancurkan yang digerakkan oleh fisika dan dinamis. Dengan menghilangkan pencahayaan yang terpasang, objek-objek ini menyatu jauh lebih alami dengan lingkungan, memungkinkan kehancuran ala Crysis yang tidak ada dalam dua game sebelumnya.
Struktur kayu dapat dihancurkan hingga runtuh karena beratnya sendiri, meninggalkan puing-puing yang dapat Anda hancurkan menjadi potongan-potongan yang lebih kecil 🪵💥. Hal ini membuat arena permainan terasa jauh lebih hidup dan aktif, dengan elemen yang bergeser dan struktur yang runtuh saat Anda melawan musuh.
Adegan selanjutnya yang menampilkan mech Doom yang besar membawa pengalaman ini ke level berikutnya, karena Anda dapat menghancurkan dan menghancurkan lingkungan perkotaan yang besar – super keren! 🤖🔥.
Ada juga efek air yang lebih realistis, seperti riak geometris yang tepat saat Anda berlari melalui badan air yang melengkapi pantulan RT dengan sempurna. Ditambah lagi, ada efek menarik saat Anda berenang di bawah permukaan, yang sangat saya sukai 😊.
Selain itu, tampaknya ada sistem geometri virtual yang mirip dengan Nanite milik Unreal, meskipun saya belum dapat memastikannya. Singkatnya, Anda tidak akan melihat potongan besar adegan berubah dalam hal kompleksitas visual saat Anda bergerak di seluruh dunia, dengan perubahan yang lebih lancar yang menghindari munculnya pop-in yang terlihat. Meski begitu, ini tampaknya tidak berfungsi dengan rumput dan jenis dedaunan tertentu, tetapi ini tetap merupakan perkembangan yang menarik—dan kami berharap memiliki lebih banyak detail dalam game final.
Selain geometri level itu sendiri, jumlah musuh di layar telah meningkat drastis – ke level yang tidak terlihat sejak game Doom berbasis sprite asli. Tepat di awal misi, misalnya, saya menghitung lebih dari 30 musuh di layar, dengan lebih banyak musuh muncul saat Anda bertarung. 😱🔥 Sungguh luar biasa untuk mempertimbangkan bahwa idTech 8 dapat menangani lusinan musuh dengan cara ini, sambil juga menghadirkan dunia dengan geometri virtual, pencahayaan RT penuh, dan simulasi fisika yang kuat, semuanya dengan target 60fps 🎮⚡.
Saya belum memainkan game ini di konsol, tetapi mengingat hasil kerja id sebelumnya, saya sangat yakin mereka akan berhasil pada 60 fps. Intinya, The Dark Ages memadukan teknologi canggih dengan performa yang sangat tinggi. Seberapa tinggi performanya masih harus dilihat, tetapi demo ini menunjukkan bahwa kita akan mendapatkan suguhan yang luar biasa. 👾✨
Selain teknologi dan visual, perlu dicatat betapa berbedanya gameplay dibandingkan dengan Malapetaka (2016) Dan Malapetaka Abadi🔥 Dalam permainan terakhir ini, seiring kemajuan Anda, pertempuran bisa menjadi cukup panjang, sering kali menjebak Anda dalam satu ruang sementara musuh mengerumuni Anda tanpa henti, hingga Anda mencapai tingkat kehancuran tertentu yang memungkinkan Anda untuk melanjutkan. 💥
Anda menghabiskan banyak waktu mengawasi meteran cooldown dari berbagai power-up, dan Anda perlu memanfaatkan sistem cooldown sebaik-baiknya. kemuliaan membunuh dan gergaji mesin untuk menjaga kesehatan dan amunisi Anda tetap maksimal. 🩸🔫 Ini berarti Anda melihat animasi ini berulang kali, kehilangan kendali pada saat-saat tersebut.
Saya menyukai pergerakan dan alur permainan, tetapi ada beberapa masalah kecepatan yang benar-benar menonjol. ⚡️
Di dalam Malapetaka: Abad Kegelapan, hal ini telah berubah total. 🔥 Musuh yang lebih kecil akan tumbang lebih cepat, terkadang hanya dalam satu atau dua tembakan, meskipun mereka tetap merupakan ancaman nyata yang dapat menguras kesehatan Anda. ⚔️ Anda juga dapat mengalahkan beberapa lawan sekaligus, misalnya, dengan perisai yang dapat menabrak kerumunan dan meledak 💥.
Itu kemuliaan membunuh hampir menghilang pada musuh normal, dengan perintah serupa yang mungkin muncul tetapi tanpa mengambil kendali permainan dari Anda. 🎮 Hanya jarang Anda akan mendapatkan pengalaman penuh dari pembunuhan kemuliaan, dan biasanya hanya ditujukan untuk para bos besar — begitulah adanya sampai saya rasa istilah ini tidak digunakan. 👹
Ditambah lagi, Anda tidak perlu menggunakan gergaji mesin untuk mengambil amunisi dari musuh. ⛽🚫


Sebagai hasil dari perubahan ini, pertempuran berjalan lebih lancar ⚔️. Anda harus mengubah strategi melawan berbagai jenis musuh 🧟♂️, tetapi Anda tidak kehilangan kendali seperti yang terjadi di Doom Eternal. Bahkan, terasa seperti perpaduan pertempuran Doom klasik dengan pertempuran modern, yang benar-benar membuat saya terkesan 😲.
Demikian pula, kemampuan yang tersedia saat cooldown terasa lebih opsional, meskipun tetap menyenangkan untuk digunakan 🎮, dan permainan terasa lebih bebas. Ada lebih sedikit momen di mana Anda terjebak di sebuah ruangan 🚪, dan Anda dapat berlari melewati beberapa musuh 🏃♂️ – meskipun mereka dapat mengikuti Anda atau hanya berkeliaran untuk mengganggu Anda saat Anda memasuki area tertentu. Satu hal yang tidak benar-benar kembali adalah gerakan udara dan platforming, yang diminimalkan di sini 🚫.
Mekanisme perisai juga sangat menarik. Anda dapat menyerang musuh, melempar perisai dalam pertempuran, atau memecahkan teka-teki, dan ada juga sistem menangkis dan menangkis yang tidak terasa wajib tetapi menyenangkan untuk digunakan. Beberapa bagian mengingatkan saya pada Returnal, dengan musuh yang menembakkan partikel yang dapat Anda kembalikan, tetapi ini bukan animasi yang ditulis, dan Anda tetap memegang kendali.
Menu opsinya juga luar biasa, dengan pengaturan untuk mengubah permainan sesuai keinginan Anda. Anda dapat mengubah hal-hal seperti kecepatan permainan, agresi musuh, kecepatan partikel, dan banyak lagi. Saya memainkan sebagian besar demo dengan kecepatan 150 persen, dan itu sangat menyenangkan 😄.


Permainan ini juga banyak berubah dari satu level ke level lainnya. 🎮 Tahap pembukaan, yang tidak dapat saya tangkap, memiliki putaran game Doom klasik – semuanya tentang menemukan kartu kunci untuk membuka area baru – dan masih berfungsi dengan baik. 🔑 Ada juga level dengan mech, di mana Anda menghancurkan bangunan kota 🏙️ dan melawan iblis raksasa. 😈 Saya tidak tahu seberapa sering mereka akan muncul dalam permainan, tetapi saya cukup menikmati urutannya. 🚀
Ada juga misi naga 🐉, di mana Anda dapat terbang bebas di ruang 3D, mengunci dan menghancurkan musuh, atau mendarat untuk bertarung dengan berjalan kaki selama beberapa saat. Itu mengingatkan saya pada misi kendaraan di Halo atau Titanfall 2. 🚁
Ada juga peta terbuka yang besar. 🌍 Materi pemasaran sengaja tidak menyebutkan "dunia terbuka", dan itu masuk akal – ini adalah level yang lebih besar dengan tujuan, pertemuan tambahan, barang koleksi 📦, dan bahkan senjata baru yang tersebar di seluruh area untuk ditemukan pemain. 🔫
Saya masih punya banyak pertanyaan tentang bagaimana permainan ini akan berjalan. Tampaknya lebih banyak fokus pada cerita di sini, dengan adegan-adegan di awal dan akhir misi yang saya mainkan. Ini sama sekali bukan The Last of Us, dan semuanya berorientasi pada aksi, tetapi apa yang saya mainkan sangat menjanjikan.
Saya memiliki beberapa kritik kecil tentang beberapa elemen permainan saat bermain. Misalnya, karena fokus pada mekanika perisai, tidak ada opsi untuk menempatkan senjata di tengah dalam gaya Doom klasik. Tidak ada pula crosshair, yang lebih saya sukai. Soundtrack-nya juga tampaknya tidak mencapai intensitas yang sama seperti Doom dan Doom Eternal, dengan trek individual yang cukup bagus dan tampaknya tidak memiliki dampak sebanyak saat bermain.


Keluhan kecil lainnya adalah intensitas warna power-up, yang jelas harus mudah ditemukan untuk alasan gameplay, tetapi mungkin dapat diturunkan secara opsional agar lebih menyatu dengan lingkungan. Seluruh layar tetap merah saat kesehatan Anda turun di bawah level tertentu juga mengganggu. Untungnya, HUD memiliki sentuhan yang apik: semacam simulasi Doom Guy asli, lengkap dengan animasi bingkai rendah.
Terakhir, ini adalah keluhan yang aneh, tetapi gim ini dimuat dengan sangat cepat di PC sehingga layar pemuatan tampak agak tidak perlu – bahkan lebih cepat daripada Doom (2016), yang gila. Jadi, memiliki opsi untuk menonaktifkan layar pemuatan sepenuhnya dan memudar menjadi hitam mungkin masuk akal daripada mengharuskan penekanan tombol setelah satu atau dua detik.
Sebagai kesimpulan, Malapetaka: Abad Kegelapan mewakili evolusi yang signifikan untuk saga ⚔️, menggabungkan kekuatan mesin idTekno 8 Dengan peningkatan signifikan dalam grafis 🎮, fisika, dan gameplay. Pencahayaan ray-tracing yang spektakuler 🌟, penghancuran lingkungan yang dinamis 🏰, dan pertarungan yang lancar memberikan pengalaman visual dan taktis yang menyegarkan yang menyeimbangkan klasik dan modern.
Meskipun masih ada beberapa detail yang perlu disempurnakan 🛠️ dan beberapa keputusan desain mungkin tidak sesuai dengan selera semua orang, judul tersebut menunjukkan potensi besar untuk menjadi yang paling menonjol dari rilis terbaru waralaba tersebut 🚀. Tidak diragukan lagi akan menarik untuk melihat bagaimana bab gelap ini terungkap saat diluncurkan secara resmi pada bulan Mei 📅.