Assassin's Creed Shadows: 3 motivi per giocarci oggi 💥
Sembra che i giochi open-world abbiano attraversato una crisi esistenziale piuttosto prolungata negli ultimi anni 🎮🤔. C'è la sensazione che qualcosa, all'interno della classica formula di grandi mappe, punti interrogativi e icone da colorare, ci sia servito così bene fin da allora. Lo Stregone 3 E Skyrim almeno fino a The Elder Scrolls 4: Oblivion, non funziona più per niente 🚩.
È come se un cambiamento o un'evoluzione, se non una rivoluzione completa, fossero necessari affinché il genere prosperi 🔄✨.
C'è anche un problema: i giochi che cercano di esplorare queste nuove frontiere della creazione di mappe non sanno realmente quale nuova forma evoluta dovrebbero assumere 🗺️❓.
Darò la colpa a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un gioco COSÌ influente nel suo design che sembra già un cliché menzionarlo. Ma devo menzionarlo! Perché tutti lo ricordiamo Respiro del selvaggio È stato il primo gioco d'azione open world in terza persona ad alto budget dell'era post-Skyrim a uscire e a fare qualcosa di veramente diverso con la sua struttura, e a riuscirci. 🎮🔥
Come ha fatto? 🤔 Si è sbarazzato del sistema di numeri di squadra in costante aumento e ha integrato una scala di ramificazione autodistruttiva, abbandonando il numero di icone sulla mappa su cui si basavano la maggior parte dei suoi contemporanei, per qualcosa di meno prescrittivo e più topografico. 🗺️
Una mappa che catturava l'attenzione con i suoi dettagli ben definiti e le sue formazioni curiose, piuttosto che con punti di interesse letterali: un approccio che abbiamo scelto in una gioiosa unione, molto più artistico. 🎨✨
E da lì è diventato tutto un po' confuso 🤯. I giochi open-world hanno cercato di ispirarsi a Zelda, ma spesso finivano per aggiungere un aliante, tra tutte le cose! 🪂 Nessun gioco ha riassunto la cosa meglio di Assassin's Creed: Valhalla, l'ultimo capitolo completo di Assassin's Creed di Ubisoft, che è senza dubbio uno dei più originali e sorprendenti. 🚀
L'approccio di Valhalla alle mappe e alla scoperta è stato al tempo stesso sconcertante e affascinante: partendo da una nebbiosa tela di pergamena inglese del sud-est, a poco a poco questa mappa rivela la sua alternativa al grande problema del punto interrogativo. ❓ Non possiamo più piazzare un mucchio di Scatole Misteriose, credo ne abbiano parlato, perché è un po' di basso livello – quindi cosa facciamo? Beh, le teniamo, ma le sostituiamo con puntini luccicanti: argento per, ehm, qualcosa, e oro per quando c'è bottino raro. 💰✨
Il risultato è stata un'idea un po' confusa 🌫️, ma davvero affascinante 🤩, che combina due approcci alla scoperta quasi diametralmente opposti: il massimalismo basato su icone e punti interrogativi ❓ dei precedenti titoli di Assassin's Creed, come Odyssey, con il minimalismo malinconico di Zelda 🎮, in qualcosa che, alla fine, non ha raggiunto né la praticità del primo né la bellezza del secondo.
Molti giochi di questo periodo post-Skyrim si sono cacciati in un bel pasticcio su come implementare i loro mondi aperti 🌍, ritrovandosi in tutto, da Halo e Gears of War a God of War e Call of Duty. Molti altri sono rimasti ulteriormente confusi da Breath of the Wild 🍃, e da questa lotta infinita tra il desiderio di rendere le cose indolori per il giocatore e, ho sempre sospettato, la convinzione insistente che far pensare attivamente i giocatori potrebbe essere la cosa migliore 🧠✨.
Ubisoft, così brutalmente criticata per il suo impegno nei confronti di una struttura open-world molto specifica e onnipresente, basata sulla scalata di torri e sulla rivelazione di icone, ha sofferto considerevolmente, intrappolata in questo groviglio di idee contrastanti e di identità perdute.
Il problema era, ed è, che il vero problema è in realtà legato solo ai punti interrogativi. La critica a questo approccio abbracciava in realtà l'intera filosofia dei giochi di Assassin's Creed e, oltre a ciò, di molti mondi aperti, sia di Ubisoft che di altri, che li hanno preceduti e seguiti. Vale a dire: la passività. Si gioca a questi giochi in modalità automatica, come i recenti giochi di Assassin's Creed hanno perfettamente esemplificato dal fatto che si poteva persino far correre automaticamente il cavallo verso la destinazione selezionata, un'esperienza comoda e senza l'uso delle mani che permetteva di ottenere un paio di dosi extra di dopamina dal telefono tra spaccare crani, raccogliere bottini e aprire forzieri. 📱✨
La tua mentalità come giocatore, in giochi che inducono una modalità passiva, non è quella di scoprire, investigare, sperimentare e chiedere, ma di essere regolarmente presentato al gioco dal gioco stesso a intervalli ritmici e perfettamente sincronizzati. 🎮✨
Per la maggior parte, se non per tutti, i segni di attrito vengono lubrificati fino a scomparire grazie a tutti gli strumenti confortanti e lenitivi a disposizione. 🛠️😌
Ciò significa punti interrogativi come esca per guidarti, sì, ma anche indicazioni in stile GPS in stile GTA per arrivare a destinazione; promemoria degli obiettivi come punti elenco nell'angolo in alto a sinistra; viaggi rapidi istantanei; icone che appaiono sopra le teste di tutti i personaggi con cui è possibile interagire; forzieri che emettono suoni; bottino che si teletrasporta nei tuoi depositi magici quando ti dimentichi di raccoglierlo; e, naturalmente, la cara vecchia vernice gialla sui bordi scalabili. 🗺️💡
Ognuno di essi è una sorta di omaggio silenzioso alla grande freccia invisibile nel cielo di Bioshock. 🌌🕹️ In altre parole: nutritemi; non costringetemi a cacciare, a meno che cacciare non vi faccia sentire anche voi nutriti. 🍽️🎯



Credito immagine: Ubisoft

Ancora una volta, tutta questa discussione è piuttosto esaurita. L'abbiamo accolta con un grande sospiro di sollievo da parte dei critici più autorevoli quando è uscita. Respiro del selvaggio e tutta la (un po' mal riposta) speranza che abbia ispirato design d'azione e avventura tripla A più creativi (colpevole). E il malcontento covante per quegli schizzi di vernice gialla ogni volta che compaiono (anch'esso colpevole). Ma si riflette persino nei commenti di game director davvero brillanti.
Viaggiare è noioso? Non è vero. È un problema solo perché il tuo gioco è noioso. 🎮✨ Tutto quello che devi fare è rendere il viaggio divertente,
"Ecco perché metti le cose nei posti giusti perché i giocatori le scoprano, o inventi metodi di spawn dei nemici che creano esperienze diverse ogni volta, o costringi i giocatori a situazioni cieche in cui non sanno se è sicuro o meno a 10 metri da loro", ha detto a IGN il director di Dragon's Dogma 2, Hideaki Itsuno, quando gli è stato chiesto del viaggio rapido all'inizio dell'anno scorso, condannando di fatto un'intera disciplina moderna con una sola frase. "Ecco perché metti le cose nei posti giusti perché i giocatori le scoprano, o inventi metodi di spawn dei nemici che creano esperienze diverse ogni volta, o costringi i giocatori a situazioni cieche in cui non sanno se è sicuro o meno a 10 metri da loro." 🕵️♂️🎲
Nel corso del tempo, la discussione si è distillata, come sempre accade, in una sorta di verità analitica: la scoperta di Respiro del selvaggio È buono; lo stile di Ubisoft che tiene il giocatore per mano è pessimo. 🚀🌍
Beh, non sono d'accordo. O davvero Non sono totalmente Ok, ma non sembra poi così interessante. Gli approcci distaccati ai moderni Zelda, da Dragon's Dogma 2, e gli sforzi su scala minore influenzati in quella direzione – pensa a Sable – sono meravigliosi, sì. Quasi al limite del genio, in effetti. Penso che siano, per molti versi, "migliori", richiedendo più raffinatezza e sfumature nel design, o almeno un coinvolgimento più propenso da parte del giocatore – non sto parlando di un ragionamento relativistico sul fatto che sia solo una tua opinione, amico. Ma, inoltre: sarebbe sbagliato dire che non ci sia del genio tra le Ubisoft di questo mondo. 💡🎮
A proposito, è una sfida più difficile da descrivere. Immagina questo: stai galoppando tra le colline alberate fuori Osaka verso un punto di riferimento lontano – forse il magistrale, abbagliante tenshu del Castello di Osaka – quando vedi un abitante del villaggio in difficoltà accanto a un carro rovesciato sul ciglio della strada. Ti fermi per una breve chiacchierata e, dopo un po' di tentativi, riesci a carpire qualche informazione sulle voci di un cane smarrito nelle vicinanze, bisognoso di conforto. Il cane si trova nella direzione opposta al castello, puoi capirlo osservando il nuovo indicatore aggiunto sulla tua mappa sempre più affollata, ma è un po' più vicino; il castello può aspettare. 🐾❤️

Quindi vai a trovare questo cane, e una piccola missione si verifica come ti aspetteresti, e poi ti ritrovi a scalare una collina vicino a una torre dell'aquila (ne abbiamo ancora!) che deve essere sbloccata, quindi ti precipiti a farlo, e ora la tua mappa nebbiosa si è diradata e compaiono altri punti interrogativi, gli ultimi rimasti nella zona, il che ti infastidisce. Quindi pensi: meglio scaricare quei punti interrogativi visto che sono vicino. E quei punti interrogativi ti portano ad altre missioni, che si trovano vicino ad altre torri dell'aquila...! 🔍🗺️
Questo tipo di dinamica è l'opposto dell'intenzionalità, l'opposto del controllo e forse persino l'opposto dell'empowerment, o della soddisfazione. Quando giochi come Modern Assassin's Creed e altri titoli Ubisoft vengono descritti come "cibo spazzatura", c'è più precisione di quanto la gente creda, anche se probabilmente il termine più appropriato è "snack food". Dopotutto, uno spuntino buono non è appagante. Gli snack buoni sono irresistibili! E sono irresistibili di per sé, progettati con una precisione ultra-processata per invogliare quelle dita ricoperte d'arancia a cercarne ancora nella ciotola.
La scorsa settimana ho fatto riferimento a un blog fantastico sui modi in cui i giochi sono stati progettati per creare dipendenza, non solo nei metodi ovvi legati al gameplay, ma anche in quelli specifici dei videogiochi 🎮, dalla piacevole sensazione di salire di livello 🆙 allo scricchiolio dell'apertura di una cassa 🗺️ e al modo in cui queste industrie sorelle non vogliono che tu spenda, ma che tu giochi, attraverso il costante gocciolamento di mini-ricompense 🎁.
Puoi includere anche icone della mappa 🗺️ e punti interrogativi ❓: la stessa voglia di aprire un pacchetto di missioni e vedere quale compito contiene, ma questo porta solo a un'altra domanda. Tutto questo, in effetti, è una cosa negativa? 🤔
È qui che la cosa si fa più interessante e complicata. L'argomentazione contro di essa è simile, ma non identica, a quella contro quegli snack che macchiano le dita. È un'argomentazione basata sui danni immediati, innanzitutto, ma anche su una sorta di controllo sistemico esercitato su di te. Per tornare a quell'analogia: sviluppando alimenti in modo tale che siano perpetuamente irresistibili, intenzionalmente insoddisfacenti, vieni manipolato a mangiarne e comprarne sempre di più. Dannoso per la salute, sì, ma anche dannoso in un senso più profondo: dannoso per l'effetto ottundente di tutto ciò, l'indebolimento di qualsiasi scelta reale e consapevole, le immagini di una mandria di zombi che evoca; dannoso per il tuo spirito. ❤️💔

Quindi questo argomento direbbe che per giochi come Assassin's Creed e altri simili, rimanere intrappolati in questo ciclo zen di scoperta, seguito, scoperta e seguito ancora è come essere stupido Ecco perché. 🎮😵💫 E quindi, i danni sono immediati: stare seduti per ore più del previsto è letale quanto qualsiasi altro alimento presente nella nostra dieta, ci dicono, ma ehi, ormai ci siamo abituati. 🍔⏰
Ma forse la cosa più importante è il danno spirituale. Qui, in questo tempio di evasione, i sensi si intorpidiscono, la coscienza e la legittima rivendicazione del mondo e delle sue infinite ingiustizie si spengono, e la volontà di apportare un cambiamento veramente significativo svanisce, intrappolata nel ciclo infinito della scoperta. 🌌🧠
Tutti quei minuti residui che normalmente useresti intenzionalmente diventano invece un'altra ora spesa a scalare grandi alberi digitali splendidamente resi e a saltare di nuovo giù da essi. 🌳💫
È davvero un male, allora? Beh, dipende. Dopotutto, abbiamo annebbiato i nostri sensi per secoli. Se non fossi stato impegnato a pugnalare spietati samurai in Assassin's Creed: Shadows la scorsa settimana, avrei potuto godermi un bagno caldo, fare una passeggiata o aprire il Blu-ray 4K de "Il Signore degli Anelli" per la 247esima volta. O magari mangiare delle patatine. Abbiamo il dovere di non fuggire dalla nostra esistenza, assolutamente, e il bisogno di rifiutarlo è amplificato dalla pura quantità di dispositivi, sistemi e programmi che assorbono tutta l'attenzione del nostro tempo libero. 🙅♂️
Ma abbiamo anche il dovere di riposarci tra un combattimento e l'altro, di darci un taglio e di apprezzare la maestria di un videogioco fantastico e succoso. Tutto questo fa parte del mix cosmico. È un bene che ce ne stiamo interrogando, è un bene che stiamo tracciando delle linee nella sabbia, è un bene che ci stiamo rendendo conto di come siamo condizionati o disconnessi. Ed è anche un bene che sviluppatori come Ubisoft si sentano sempre più a loro agio con il loro posto in tutto questo, come fornitori di forme di divertimento leggermente più basilari. 🎉🎈

Insomma, i giochi open-world si trovano a un bivio creativo 🎮✨ dove la formula classica sembra già logora e la ricerca di innovazione si scontra con vecchie abitudini e aspettative. Mentre titoli come La leggenda di Zelda: Breath of the Wild aprono la strada a un'esperienza di scoperta più organica e artistica 🌿🗺️, altri, come *Assassin's Creed: Valhalla*, mostrano le difficoltà di bilanciare la libertà con una guida costante e un sovraccarico di informazioni 📜⚔️.
Questa tensione riflette una sfida più ampia: come realizzare mondi che invitino all'esplorazione attiva e alla meraviglia 🤩🔍, senza cadere nella passività o nel circolo vizioso di ricompense superficiali. Riconoscere questa complessità è fondamentale per procedere verso un design più sofisticato e ponderato, che rispetti sia l'azione del giocatore sia l'integrità del gioco 🎯🕹️.
In definitiva, l'equilibrio tra piacere semplice e profondità significativa, tra divertimento immediato e scoperta autentica, sarà la chiave per mantenere i mondi aperti rilevanti ed entusiasmanti in futuro 🚀🌟. Perché, come in ogni grande viaggio, la vera magia sta nello scegliere quando fermarsi e ammirare il paesaggio 🏞️✨ e quando partire per un'avventura, sempre alle nostre condizioni.