{"id":38526,"date":"2025-06-09T01:30:14","date_gmt":"2025-06-09T04:30:14","guid":{"rendered":"https:\/\/mastertrend.info\/?p=38526"},"modified":"2026-04-28T15:51:02","modified_gmt":"2026-04-28T18:51:02","slug":"directx-ray-tracing-1-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mastertrend.info\/it\/directx-raytracing-1-2\/","title":{"rendered":"DirectX Raytracing 1.2: rivoluziona il gaming con una grafica incredibile \u2728\ud83d\udd25"},"content":{"rendered":"<h2>DirectX Raytracing 1.2: aumenta la velocit\u00e0 del tuo gameplay fino a 2,3 volte! \u26a1\ud83c\udfae<\/h2>\n<div id=\"article-body\">\n<p>Questa settimana, Microsoft <a href=\"https:\/\/devblogs.microsoft.com\/directx\/announcing-directx-raytracing-1-2-pix-neural-rendering-and-more-at-gdc-2025\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-analytics-id=\"inline-link\" data-url=\"https:\/\/devblogs.microsoft.com\/directx\/announcing-directx-raytracing-1-2-pix-neural-rendering-and-more-at-gdc-2025\/\" data-hl-processed=\"none\" data-schema-attribute=\"mentions\">annuncio<\/a> La sua nuova interfaccia di programmazione applicativa, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, apporta miglioramenti significativi alla qualit\u00e0 visiva e alle prestazioni di rendering, fino a 2,3 volte pi\u00f9 veloci! Aziende come AMD, Intel, Nvidia e Qualcomm, insieme a sviluppatori di videogiochi come Remedy, stanno gi\u00e0 lavorando per integrare le tecnologie DXR 1.2 nell'hardware e nel software di gioco del futuro. \ud83c\udfae\u2728<\/p>\n<p>L&#039;aggiornamento DirectX Raytracing 1.2 integra due tecnologie: Opacity Micromaps (OMM) e Shader Execution Reordering (SER), che ottimizzano le prestazioni nei giochi con ray tracing, aumentando l&#039;efficienza da 2x (SER) a 2,3x (OMM). \u00c8 fondamentale implementare queste tecnologie nei giochi o nei motori di gioco per sfruttarne i vantaggi in termini di prestazioni. \ud83d\udd27\u26a1\ufe0f<\/p>\n<h2 id=\"2x-2-3x-performance-boost-3\">Aumento delle prestazioni da 2 a 2,3 volte<\/h2>\n<aside class=\"hawk-base\" data-block-type=\"embed\" data-render-type=\"fte\" data-skip=\"dealsy\" data-widget-type=\"seasonal\"><\/aside>\n<p>Una delle principali sfide con la geometria alfa-provata (come fogliame, recinzioni e capelli) nel ray tracing \u00e8 rappresentata dai calcoli aggiuntivi necessari per determinare se la luce colpisce una superficie o la attraversa. <strong>Micromappe di opacit\u00e0 (OMM)<\/strong> Migliorano l'elaborazione di questa geometria applicando una texture con canale alfa a una superficie piana e rimuovendo i pixel al di sotto di una certa soglia di trasparenza. Questo riduce il numero di volte in cui sono necessari shader, con conseguente aumento di prestazioni ed efficienza. \ud83d\ude80<\/p>\n<p>Microsoft afferma che, nella migliore delle ipotesi, \u00e8 possibile ottenere un miglioramento di 2,3 volte. Tuttavia, \u00e8 importante considerare che non tutti i giochi e le scene includono molti elementi come fogliame e recinzioni. Ad esempio, mentre <em>STALKER 2<\/em> Ha una grande quantit\u00e0 di erba, foglie e recinzioni in praticamente tutte le sue scene, <em>Cyberpunk 2077<\/em> Ha pochissime foglie. \ud83c\udf3f\ud83d\udea7<\/p>\n<p><strong>Riordino dell'esecuzione degli shader (SER)<\/strong> Si presenta come una funzionalit\u00e0 pi\u00f9 universale, poich\u00e9 riorganizza il funzionamento degli shader per prevenire la divergenza. La divergenza si verifica quando pixel vicini richiedono agli shader di svolgere compiti diversi, una situazione comune nelle scene con effetti di ray tracing complessi, come illuminazione realistica, ombre dettagliate e riflessi accurati. \ud83c\udf08\u2728<\/p>\n<p>Le GPU elaborano gli shader in thread paralleli organizzati in gruppi chiamati warp o wavefront. Idealmente, tutti i thread all'interno di un gruppo eseguono istruzioni identiche simultaneamente, massimizzando l'efficienza della GPU. La divergenza degli shader si verifica quando i thread nello stesso warp o wavefront devono eseguire istruzioni diverse. In questo caso, l'esecuzione simultanea diventa impossibile, costringendo la GPU a gestire ogni percorso di istruzione separatamente, lasciando alcuni thread inattivi e aumentando la latenza. \u23f1\ufe0f<\/p>\n<p>Secondo Microsoft, SER raggruppa o organizza carichi di lavoro shader simili, riducendo la divergenza, massimizzando l'utilizzo della GPU e accelerando il rendering fino a 2 volte. \ud83d\udd25<\/p>\n<div id=\"slice-container-newsletterForm-articleInbodyContent-VrcQEpfPMDyK5m2QDWKNuB\" class=\"slice-container newsletter-inbodyContent-slice newsletterForm-articleInbodyContent-VrcQEpfPMDyK5m2QDWKNuB slice-container-newsletterForm\">\n<div class=\"newsletter-form__wrapper newsletter-form__wrapper--inbodyContent\" data-hydrate=\"true\">\n<div class=\"newsletter-form__container\">\n<section class=\"newsletter-form__top-bar\"><\/section>\n<section class=\"newsletter-form__main-section\">\n<p class=\"newsletter-form__strapline\">Ricevi le migliori notizie e analisi approfondite da Tom&#039;s Hardware, direttamente nella tua casella di posta.<\/p>\n<\/section>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<h2 id=\"hardware-support-3\">Supporto hardware<\/h2>\n<p>Per quanto riguarda il supporto hardware, la situazione \u00e8 variegata, cosa comune con le nuove funzionalit\u00e0 API.<\/p>\n<p>Tutte le GPU Nvidia a partire dall'architettura Turing (<a title=\"Analisi tecnica di Ghostwire Tokyo\" href=\"https:\/\/mastertrend.info\/it\/ghostwire-tokyo-analisis-tecnico\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-wpil-monitor-id=\"5835\">GeForce RTX<\/a> 20) sono compatibili con Opacity Micromaps (OMM), quindi queste schede grafiche potrebbero vedere un aumento delle prestazioni una volta che gli sviluppatori di videogiochi le implementeranno nei loro titoli. Intel ha annunciato che anche le sue prossime GPU di nuova generazione, Celestial (Xe3), supporteranno OMM. \ud83c\udf1f<\/p>\n<p>Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecuci\u00f3n de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencion\u00f3 que espera poder soportar SER \u00abcuando est\u00e9 disponible en un futuro Agility SDK\u00bb. Sin embargo, no est\u00e1 claro si se soportar\u00e1 en las GPUs <a href=\"https:\/\/mastertrend.info\/it\/incompatibilita-con-intel-arc-crimson-desert\/\" title=\"Incompatibilit\u00e0 con Intel Arc Crimson Desert: cosa succede\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-wpil-monitor-id=\"34596\">Arc &#8216;Alchemist' o &#8216;Battlemage' de Intel<\/a> (o en ambas). \ud83e\udd14<\/p>\n<p>AMD, da parte sua, sembra non supportare OMM o SER sulle sue GPU RDNA 2\/3\/4, sebbene Microsoft abbia dichiarato di stare collaborando per l'adozione diffusa di queste tecnologie. Inoltre, AMD dispone di alcune ottimizzazioni di programmazione in grado di imitare il funzionamento di SER, quindi se gli sviluppatori di videogiochi si prendessero il tempo di ottimizzare per le GPU Radeon, queste potrebbero beneficiare di alcuni aumenti di velocit\u00e0.<\/p>\n<p>Qualcomm non supporta n\u00e9 OMM n\u00e9 SER, ma ha affermato che lo far\u00e0 nelle sue prossime generazioni di GPU integrate. \ud83c\udfc6<\/p>\n<p>La versione di anteprima di DXR 1.2 verr\u00e0 rilasciata nell'aprile 2025. \ud83d\uddd3\ufe0f<\/p>\n<p><strong>In sintesi<\/strong>l'arrivo di <strong><a class=\"wpil_keyword_link\" title=\"Strumenti di intelligenza artificiale \ud83e\udd16 per lavorare da remoto senza perdere tempo\" href=\"https:\/\/mastertrend.info\/it\/strumenti-di-intelligenza-artificiale\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-wpil-keyword-link=\"linked\" data-wpil-monitor-id=\"8119\">DirectX Raytracing 1.2<\/a><\/strong> \ud83c\udfae rappresenta un significativo passo avanti nell'evoluzione del ray tracing nei videogiochi, offrendo importanti miglioramenti in <em>prestazione<\/em> \u26a1 e <em>qualit\u00e0 visiva<\/em> \ud83d\udc41\ufe0f Grazie a tecnologie innovative come <strong>Micromappe di opacit\u00e0 (OMM)<\/strong> e il <strong>Riordino dell'esecuzione degli shader (SER)<\/strong>.<\/p>\n<p>Aunque la adopci\u00f3n y el soporte de hardware var\u00edan entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y <a href=\"https:\/\/www.qualcomm.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Qualcomm<\/a>, cos\u00ec come gli sviluppatori chiave, indica che questi miglioramenti saranno gradualmente integrati nei titoli e nei dispositivi futuri \ud83d\ude80.<\/p>\n<p>Con un lancio previsto per <strong>Aprile 2025<\/strong>, <strong>DXR 1.2<\/strong> Promette di ottimizzare l'esperienza di gioco, a vantaggio sia degli sviluppatori che dei giocatori attraverso un rendering pi\u00f9 efficiente e realistico \ud83c\udfaf.<\/p>\n<p>Questo aggiornamento segner\u00e0 senza dubbio un passo significativo verso il futuro del gaming con ray tracing avanzato \ud83c\udf1f.<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Arriva DirectX Raytracing 1.2 con prestazioni e miglioramenti grafici epici \u26a1\ud83c\udfae Preparati per un gaming pi\u00f9 veloce e realistico 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