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PS5とXboxの『アサシン クリード シャドウズ』:驚異的なグラフィックと物理演算🌿💥

マスタートレンドインサイト による マスタートレンドインサイト
2025年6月20日
で ゲーム
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『アサシン クリード シャドウズ』PS5とXboxで発売
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  1. PS5 と Xbox の『アサシン クリード シャドウズ』: レイ トレーシングと高度な物理演算! ⚔️✨
    1. 関連出版物

PS5 と Xbox の『アサシン クリード シャドウズ』: レイ トレーシングと高度な物理演算! ⚔️✨

『アサシン クリード シャドウズ』はシリーズにとって画期的な作品であり、PS5、Xbox Series X/S、そしてPCに完全に焦点を当てて開発された初の作品です。この大胆な移行は技術面にも明確な影響を与えており、次世代機のPS4とXbox Oneは考慮に入れず、Ubisoftの最新エンジン「Anvil」をコアゲームプレイに確実に組み込んでいます。レイトレーシングによるグローバルイルミネーション、プロシージャルな天候シミュレーション、そして世界破壊の物理演算など、これらはすべて、2023年の『アサシン クリード ミラージュ』では実現できなかった方法で、封建時代の日本を舞台にした作品に新たな息吹を吹き込んでいます!🌸

これらの新機能はすべてがすべてのシステムで利用できるわけではありません。開発元のUbisoft Quebecは、各プラットフォームの忠実度とパフォーマンスのバランスをとるために複数のモードを採用しています。今後の記事では、PS5 ProとPCのより高度な機能について、特にPS5、Xbox Series X、Series Sにおける次世代コンソール体験に焦点を当てて解説していきます。🎮

ここでの疑問は明白です。これら3つのプラットフォーム、特に30fpsモードのみしか搭載されていない低性能のSeries Sとの比較はどうでしょうか?そして、PS5とSeries Xで利用可能な複数のモードのうち、どれを検討する価値があるのでしょうか?🤔

以下はこの記事の完全版ビデオです。Shadows が以前の AC タイトルをどのように発展させているかを示し、PS5 と Xbox Series X/S を比較しています。 YouTubeで見る

新しいAnvilエンジン技術は注目に値します。コンソールとPCの両方で、本作はシリーズ初となるレイトレーシングを公式に採用しており、世界観の表現に大きな影響を与えています。📺

🎮 PS5 そして シリーズX 彼らは使用します RT グローバル イルミネーション (RTGI) 世界中で 30fps および 40fps モードで提供され、より豊かでリアルな環境照明を提供します。🌍✨

さらに、RT反射は 影ただし、これらは、次のようなより強力なバージョンに限定されます。 PS5プロ そして PC なので、基本コンソールはスクリーンスペースミラーリング (SSR) で対応する必要があります。💻🎮

一方、PS5とSeries Xの60fpsパフォーマンスモードでは、レイトレーシングを犠牲にして、精度の低いプリベイクされたグローバルイルミネーション方式を採用しています。 ACsヴァルハラ そして ミラージュ. ⚡🕹️

ただし、どのモードを選択した場合でも、隠れ家エリアでは常に RTGI が有効になっている 30fps のディスプレイが必要です。🕵️‍♂️🔥

ついに、 シリーズS 隠れ家の中でのみ RTGI を受け取り、世界の残りの部分では事前にベイクされたグローバル イルミネーションを使用します。🌐❄️

RTGIの利点は、より正確なシミュレーションが『Shadows』のダイナミックなランドスケープに適していることです。多様な天候、季節、そして破壊可能な環境が光と影に変化します。その改善は、オブジェクト間の豊かで精細な影の表現、日中のキャラクターの顔に落ちる影、そして建物の内部に顕著に表れています。また、近くの植生に反射する拡散光も、適切な色相で影の部分をリアルに照らし出すのに役立ちます。🌿


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Ubisoftの伝統的なプリベイク済みグローバルイルミネーション手法は依然として高く評価できるものの、比較すると明らかな限界があります。RTGIのライティングに合わせようとするあまり、特定のワールドディテール(特に植生)が過剰に彩度が高くなり、室内や前景のキャラクターのディテールはRTGIほど豊かな影の深みを欠いてしまいます。当然のことながら、Series Sの演算能力はSeries Xの3分の1しかないため、コアワールド全体でRTGIが利用できないのは当然ですが、だからこそSeries XやPS5よりも忠実度において明らかに優位に立っています。💪

Anvilエンジンのもう一つの大きな改良点は物理演算です。Ubisoftは今年、この分野に多大な努力を注ぎ込み、物理ベースの気象シミュレーションがゲーム環境に待望のエネルギーを注入しました。次のミッションに進むと、「Atmos」と呼ばれるプロシージャルシステムが頭上に雲を動的に生成する様子を目にするでしょう。また、開発者による風のシミュレーションでは、流体力学を用いて穏やかな突風から竜巻まで、あらゆるものを作り出しています。その効果は森林地帯で最も顕著で、落ち葉が空中を舞い、木々が風に揺れ、雨の方向さえも変化します!☔

今作では破壊物理法則も大幅に強化されています。市場に散らばるほとんどのアイテムの中身を斬り裂き、刀の弧に合わせて変化する裂け目で布さえも切り裂けるのは実に素晴らしい。よりステルス的なアプローチを好むプレイヤーは、草の葉がプレイヤーの移動方向に押しつぶされ、地面を引きずる際に長く残る軌跡に気づくだろう。これにより、世界観がよりリアルに感じられ、これまでのクロスジェネレーションAC作品とは一線を画すものとなっている。🌐

の レイトレーシングによるグローバルイルミネーション これはシリーズ S では限られた機能でのみ機能し、シリーズ X の 60fps パフォーマンス モードにも同じことが当てはまります。結果として、PS5 またはシリーズ X の 30fps 品質または 40fps バランス モードが推奨されるオプションとなります。

『Shadows』のオープンワールドは複雑な丘陵、谷、そして広大な集落で溢れているため、Ubisoftは地形ストリーミングの最適化に多大な労力を費やしました。そのため、Unreal Engine 5のNaniteに原理的に似た、新たな仮想ジオメトリシステムがAnvilに追加されました。これにより、シーンのジオメトリは遠景に近づくにつれて徐々に小さなポリゴンメッシュに分割されます。この技術は、急激なLODの急上昇を隠しつつ、地形のディテールを豊かに表現するのに役立ちますが、PS5とSeries Xではフォリッジクリープ(葉のクリープ)が依然として目立ちます。🏞️

これらのテクノロジーはすべてすべてのコンソールに搭載されていますが、シリーズ S にはストランドベースのヘアが 1 つ欠けています。💇‍♂️✨

メインキャラクターのほとんどに、髪の毛が加わることでより一層魅力的に仕上がる、素晴らしい追加要素です。忍者のヒロイン、直江のように、髪の毛一本一本がダイナミックにアニメーションし、キャラクターの動きや風の吹く音に合わせて互いに影響し合います。🌪️💨

これは 30 および 40fps モード専用です。60fps モードでは、隠れ家以外やカットシーンではよりシンプルなカードベースのシステムに戻ります。🎮⚡

実際、これはシリーズ S でも使用されているアプローチと同じで、書斎エリアの毛束も完全に除去します。🚫🌬️

60fpsパフォーマンス、40fpsバランス、30fps品質モードの比較では、RTGIと髪の物理特性が主な考慮すべき要素であることは明らかですが、解像度にも違いがあります(下の表を参照)。各モードはPS5とSeries XではTAAU経由で4K出力にアップスケールされますが、Series Sでは1620pにアップスケールされます。📊


アサシン クリード シャドウズの新しいアンビルエンジンの機能

ネイティブ解像度を超えると、Series XとPS5のパフォーマンスモードでは影の品質がわずかに低下しますが🎮、テクスチャ品質、描画距離、物理ベースの追加機能はすべてのモードで同じままです。2つのプレミアムコンソール間で唯一目立った違いは、Series XのパフォーマンスモードではPS5の同等のモードと比較して草の描画距離設定🌿が高くなっていることですが、樹木や地形は両方のコンソールで同じ範囲で描画されます。

ただし、シリーズ S では、より大幅な削減が行われます ⚠️ – 低品質のテクスチャ アセットと低品質のシャドウで実行されますが、幸いなことに、描画距離などの他の領域 (これも草を除く) は、より高性能なベース コンソールと一致しています。🌳

パフォーマンス面では、30fps品質モードは最適化されており、ほぼ目標フレームレートを維持しています。しかしながら、他の近年のアサシン クリードシリーズと同様に、レンダリング負荷が急激に変化した場合にダイナミック解像度スケーリングの調整に時間を要するため、時折フレームレートの低下が発生することがあります。この現象は、真上を見てから複雑な形状を見つめ、また真上に戻ることで強制的に発生させることは可能ですが、最もリアルなゲームプレイにおいては、PS5またはSeries Xでフレームレートの低下が発生する戦闘状況はごくわずかです。⚔️

120Hzディスプレイの40fpsバランスモードでもフレームレートの安定性は同様で、目標フレームレートにしっかりと固定されます。ビジュアルは維持しつつ、よりスムーズな映像を犠牲にしてレスポンスを向上させたい場合、これは堅実な選択肢です。興味深いことに、隠れ家エリアとシネマティックは依然として30fpsで動作し、その領域で閾値を超えるとフレームレートが急激に変化します。🎥


1742744618 818 アサシン クリード シャドウズのアンビルエンジンの新機能

1742744618 365 アサシン クリード シャドウズのアンビルエンジンの新機能
40fpsのバランスモードはPS5とSeries Xで最適化されており、髪の毛の物理特性を除いて、世界のあらゆるエリアでRTGIがそのまま維持されます。🤩

最後に、パフォーマンスモードでは、戦闘体験が大幅に向上し🎮、特に反撃のタイミング⚔️において戦闘の質が向上します。ただし、画質の劣化は考慮すべき大きなポイントです👀。フレームレートは不安定で、50fpsまで頻繁に低下しますが📉、これはPS5とSeries Xの両方でVRRの範囲内にとどまります。

このモードでもカットシーンと隠れ家エリアは30fpsで遷移しますが、ベースが60fpsなので少し戸惑います🤔。不思議なことに、このモードでは遷移中にゲーム画面が黒画面にフェードアウトします。これは、本来は無効になっているRTと髪の物理演算を有効にするためと思われます🕹️✨。しかし、40fpsモードでは遷移ははるかにスムーズでシームレスです。

Series S版は30fpsモードが最も不安定です。RTGI、髪の物理演算、解像度に複数のカットが施されているにもかかわらず、期待するほど安定していません。フレームレートの低下は、Series XやPS5の同等の30fpsオプションと比べて明らかに多く、解像度が720pに低下すると、戦闘やカットシーンで最も頻繁に中断が発生します。少なくとも、隠れ家エリアはRTGI有効時に30fpsに固定されますが、全体的な体験はジュニアXboxマシンでは明らかに滑らかさに欠け、Shadowsが他の部分で提供している世代間の飛躍を実感することはできません。⚠️

全体的には好印象だ。『アサシン クリード シャドウズ』はシリーズ屈指のエキサイティングな新作であり、PS5とSeries XはAnvil Engineの新機能によってそのポテンシャルをついに発揮した。端的に言えば、物理ベースでレイトレーシングされた封建時代の日本を舞台にした本作の真の主役と言えるだろう。欠点としては、PS5とSeries Xの40fpsモードのみが忠実度と応答性の両立に優れており、60fpsモードでは新機能がやや削られすぎている点、そしてSeries Sではさらなる機能削減が見られる点が挙げられる。🎉

それでも、ユービーアイソフトは、明確な技術的野心と紛れもなく魅力的な設定を兼ね備えたゲームをリリースしたことは称賛に値する。 アサシンクリード 過去 14 年間の Digital Foundry にとって、『Shadows』はまさに傑出した作品であり、何よりも、シリーズが将来有望な方向に向かっていることを示しています。🌟

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