Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: 今すぐゲームを変革しましょう! 🚀

『アサシン クリード シャドウズ』PS5 Pro: 驚くべき改良!

『アサシン クリード シャドウズ』PS5 Pro: 驚くべき改良! 🎮✨

『アサシン クリード シャドウズ』への期待は高まるばかりです! 🌟 これは、2020 年の AC Valhalla 以来の最初のメインラインの分割払いであり、次世代コンソール専用に設計されたシリーズの最初のゲームであり、苦境に立たされているパブリッシャーの Ubisoft にとって大きな商業的成功も必要となります。このゲームが現在のコンソールの技術的な期待に応えている様子を見てきましたが、このタイトルでは、レイ トレーシングの使用など、大幅な改善がもたらされています。 AC Shadows の Pro バージョンはどうですか?それは進化的なアップデートでしょうか、それとも革命でしょうか?

タイトルが示すように、Shadowsは私たちがこれまでに見た中で最大の改善点の1つを備えています。 PS5プロ。重要な違いは、 PS5 Proのパフォーマンス PS5 パフォーマンス モードでは提供されないレイ トレーシング グローバル イルミネーション (RTGI) が含まれます。 🔍

RTGI のこの贅沢なピクセル単位の照明により、各空間で光が反射され、リアルな間接拡散照明反応が得られ、ゲーム体験が完全に変わります。影のディテールが著しく改善され、拡散照明により空と表面の色が引き立ち、世界全体がより本物らしく感じられます。 🌍✨

PS5とPS5 Proの完全なレビューはこちらです。 YouTubeで見る

一方、PS5 はこれらのシーンではやや平坦で圧縮されたように見え、より均一な照明応答を示します。葉は弱点です。 パフォーマンスモードに組み込まれたグローバルイルミネーションソリューション ベースモデルの PS5 では、茂みや木々による微妙な遮蔽を捉えることができず、人工的で色あせた外観になってしまいます。 🌲⚠️ 森林地帯を走行する場合、その差は驚くほど大きく、照明の忠実度における世代間の大きな飛躍を示しています。

パフォーマンスモードにもかかわらず ベースとなる PS5 では、以前の Anvil Engine タイトルの組み込み GI ソリューションの進化版が使用されているため、2023 年の Mirage などの最近の AC ゲームで見られるような照明の詳細をほとんど再現できません。これは、Shadows がはるかに大規模なゲームであり、RTGI なしで優れた照明の忠実度を実現するのがより困難であるためと考えられます。さらに、Shadowsのベイクされたライティングは、次のような環境の変化に適応しません。 ドアを開けるProコードとは異なります。🔒

RTGI の組み込みにより、ベース コンソールと比較して視覚的に大きな進歩が実現します。多くの照明条件では、 PS5 Proはまるで全く別のゲームのように感じる。 🎮

RTGI を組み込んだ結果、Pro のパフォーマンス モードでの画質はベース マシンと比べてあまり向上しません。どちらも静止時でもかなりのピクセル化が発生し、動くエッジにブロック状のパターンが現れ、透明部分の拡大縮小が不十分で、低解像度のソースであることが明確にわかります。 🟡

Ubisoft は発売前に、PS5 と PS5 Pro の両方のパフォーマンス モードが 4K に拡張されると述べており、これは最終コードに反映されています。ただし、アップサンプリングでは、シャープで 4K のような外観を実現するという点では、多少異なる結果が生成されます。私のテストでは、両方のコンソールの照明付きシーンの内部解像度は1080p前後で推移し、RTGIは明らかに 追加のGPU時間の余裕の大部分を消費する Proで。

しかし、Ubisoft が Pro 向けにリリース前に約束していた内容の一部は、完成したゲームでは実現されませんでした。昨年 9 月にリリースされたプレス資料では、Pro での PSSR アップスケーリングについて触れられていましたが、これは実現していないようです。ゲームでは PSSR アップスケーリングの特徴は示されず、遮蔽されていないディテールはぼやけているのではなくノイズが多く表示され、エッジのディテールは非常にシャープで、全体的な画像には ML ベースのものよりも分析技術に似たアーティファクトがあります。 🎞️

最も明らかな証拠は、PS5の基本モデルとProの外観が非常に似ていることです。 画質。私のテストでは、TAAU を搭載した PC 版の Anvil はどちらの PS5 でも非常によく似ており、両方のコンソールで最適なソリューションである可能性が高いことがわかりました。 FSR よりも静止時の安定性は劣りますが、閉塞解除の問題が少なくなり、実行コストもおそらく安くなります。おそらく、Ubisoft は、このゲームには PSSR よりもこの方法のほうが適していると判断したのでしょう。


PS5 Pro vs PS5 vs PC: スケーリング設定を確認したAC Shadowsのスクリーンショット
昨年の Ubisoft の主張にもかかわらず、ここで使用されているスケーリングは PSSR ではないようです。代わりに、TAAU が最も可能性の高い選択肢であると思われます。 | 画像提供 デジタルファウンドリー

Pro の RT ブーストを除けば、ゲームのビジュアル設定は両方のマシンで非常に似ています。描画距離、影の解像度、その他の共通設定は、両方のコンソールで同じであるように見えます。

PS5 Pro のパフォーマンス モードでの FPS レートも、PS5 で体験したものと同様に、一貫して 60fps に達しました。ただし、60fps の目標を下回ると、イントロ シーケンスでの大幅な低下や、オープン ワールドの移動中のその他の小さな低下など、顕著な低下が発生します。驚くべきことに、カットシーンは PS5 Pro でも 30fps で実行され、隠れ家エリアも同様です。これはおそらく、プレイヤーが作り出す複雑さの増加に対応するためでしょう。 📽️

全体的に見ると、AC Shadows は、画質と FPS レートはまだ不完全ですが、パフォーマンス モードの点では Pro で著しく改善されていると思います。この場合、RTGI の追加は根本的な変化であり、『Shadows』は RTGI テクノロジーを視覚的な基盤として考案されたタイトルのように感じられます。


PS5 Pro vs PS5: 遠くの詳細を見るAC Shadowsのスクリーンショット
描画距離は、ベースマシンと比較して PS5 Pro では増加していないように見えるいくつかの変数の 1 つです。 | 画像提供 デジタルファウンドリー

RTGI が搭載されているにもかかわらず、PS5 Pro のパフォーマンス モードでは RT 反射が得られません。つまり、代わりにスクリーン スペース リフレクション (SSR) が使用され、回避策としてキューブマップ (解像度が低く、位置合わせが不十分) が使用されます。

RT 反射は PS5 Pro の品質モードに制限されていますが、これらの反射の効果は多少制限されており、目立つ詳細はほとんどなく、葉のアニメーションや遠くのジオメトリはありません。さらに、これらの RT 反射は目立つポップイン効果の影響を受け、煩わしい場合があります。 🌪️ そのため、Shadows は品質モードでハイブリッド アプローチを使用し、スペキュラの詳細を補完するために SSR を有効にし続けます。ただし、RT を使用すると、画面空間情報が利用できない場合に正しい遠近法技術が使用されることになります。

RT 反射のこの違いを除けば、他の視覚的な調整は非常に似ているように見えます。 RTGI は両方のマシンに存在し、一般的には同等に見えます。 RT の追加により、Pro ではスペキュラの詳細が若干改善されていることに気付くでしょう。その他の PC 設定は両方のコンソールでかなり似ており、私のテストでは明らかな相違はありませんでした。

画像の品質も、両方のマシンで概ね同等です。どちらも完璧ではありませんが、パフォーマンス モードのものよりもアーティファクトの少ない画像を提供します。さまざまなモードとコンソール設定間で画質に同様の癖があるため、ここでも TAAU が使用されることを期待します。解像度は両者ともほぼ同じですが、一部のスクリーンショットでは PS5 Pro の方がわずかに高い解像度が示されています。📸


AC Shadows PS5 Pro スクリーンショット: キャラクターは画面スペースから外れると反射して消えます。

AC Shadows PS5 Pro スクリーンショット: キャラクターは画面スペースから外れると反射して消えます。
これらのスクリーンショットの上部にある NPC のようなスキン オブジェクトは、PS5 Pro の品質モードであっても、画面外では反射として残りません。左: NPC は表示され、反射は表示されます。右: NPC はほとんど隠れており、反射はありません。 | 画像提供 デジタルファウンドリー

品質モードでのパフォーマンスは非常に良好です。カットシーン、戦闘シーケンス、探索、かくれんぼなど、ゲームプレイの大部分は 30fps で固定されます。ゲームは特定の状況でフレームをドロップする可能性がありますが、一般的には非常に安定しています。ベースとなる PS5 も基本的に同じ体験を提供し、パフォーマンスも安定しています。

パフォーマンスモードに戻って、これら 2 つの PS5 Pro モードを直接比較すると、設定に明らかな違いがあります。品質モードでは、影の解像度と葉の密度が向上します。パフォーマンス モードでは、両方のモードでシネマティックスに髪の毛が存在しますが、ゲームプレイ中に髪の毛の束が削除されるようです。

RTGIはどちらのモードでも同等の品質レベルで存在しますが、 モードのみ 品質は、前述したように RT 反射を示します。の 画質 これはもう 1 つの重要な相違点です。品質モードでは、一部のシーンでより鮮明になり、ピクセル化、ギザギザのエッジ、その他の視覚的な問題が発生する可能性が低くなります。 🔧

もちろん、PS5 Pro には、120Hz ディスプレイのユーザー向けのバランスのとれた 40fps モードという最終モードも用意されています。多くのゲームでは、これはわずかに品質が劣化したモードとして機能しますが、ここでは拡張されたパフォーマンス モードのようなものです。 RTGI は存在しますが、RT 反射は存在しません。興味深いことに、これはリリース前のプレス資料の一部からの変更でもあり、Pro のバランス モードには両方の RT エフェクトが含まれると示されていました。

他の点では、忠実度は他の 2 つのモードの中間に位置します。たとえば、品質モードとバランス モードでは、ゲームプレイ中にストランド ベースのヘアが使用されますが、バランス モードのシャドウマップの解像度はパフォーマンス モードの解像度と同様です。

ベース PS5 のバランス モードと比較すると、ビジュアル設定に関してはほぼ同等です。どちらも RTGI を持ち、RT 反射がなく、ヘアとシャドウマップのレンダリング区分の同じ側に該当します。 HDMI 2.0 システムのキャプチャ制限のため、画質を直接比較することはできませんが、ピクセル数から判断すると Pro の方が解像度が高く、より鮮明に見えるようです。

どちらも 4K にアップスケールされるため、鮮明な最終画像が生成されます。どちらのコンソールも、ここではリフレッシュ レートを最大 40fps まで上げることができ、通常のゲームプレイ中は一貫して 40fps を維持し、カットシーンやかくれんぼでは通常 30fps の制限が適用されます。

コンソール/モードキャプチャ1キャプチャ2キャプチャ3
PS5/品質1584ページ1512ページ1404ページ
PS5 Pro/品質1656ページ1584ページ1548ページ
PS5/パフォーマンス1152ページ1080p1008ページ
PS5 Pro/パフォーマンス1080p1080p1008ページ
この HDMI 2.0 システムのキャプチャ制限により、バランス モードでは 40fps で安定したピクセル数が得られませんが、トムのテストに基づくと、PS5 Pro ではより高い内部解像度が提供されるため、パフォーマンス モードと品質モードの範囲が狭くなることが予想されます。

私は、Ubisoft が AC Shadows でまとめた技術パッケージに感銘を受けました。ここには、世界に生命感を与えるダイナミックな風やパーティクル システムから、メタルギア ライジング スタイルの環境スライス、仮想化されたジオメトリや RTGI 効果まで、興味深い技術的要素が数多くあります。 Shadows は、プレイヤーを本当に引き込む美しく実現されたオープン ワールド環境を特徴としており、ビデオ ゲームで最も魅力的な世界に匹敵します。さらに、シンプルだが満足のいく、本能的な戦闘でプレイするのがとても楽しいです。 🔥

PS5 Pro の 60fps パフォーマンス モードの改善は実に大きく、ベース コンソールと比較すると世代的に飛躍したように感じられます。 RTGI はここではパフォーマンスにかなりの影響を与えるようですが、この特定のタイトルの照明にとって絶対に重要です。このテクニックがなければ、ゲームからどれだけのものが失われるかを過大評価することは困難です。

品質モードとバランスモードでは、より緩やかな増加が見られます。ここでの主な変更点は、RT 反射の追加です。これにより、画面空間情報が利用できない場合に反射がより正確に見えるようになりますが、これは、優れた 60fps オプションよりもこれらの応答性の低いモードを推奨するほどのものではありません。ビジュアル品質と優れたフレーム レートの魅力的な組み合わせは他に類を見ないもので、ほとんどのゲーマーが好むものだと思います。その意味では、これは PS5 Pro でこれまでに見られた中で最も革新的な改善点となる可能性があります。 🎉

 

5 2 投票
記事の評価
購読する
通知する
ゲスト

0 コメント
最古の
最新 最も投票された
オンラインコメント
すべてのコメントを見る