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Doom: The Dark Ages: 画面上の敵 30 体と完全破壊! ⚔️

マスタートレンドインサイト による マスタートレンドインサイト
2025年7月25日
で ゲーム
読了時間:9分の読書
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ドゥーム・ザ・ダークエイジ
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  1. Doom: The Dark Ages: idTech 8 はグラフィックと物理演算で驚異的🔥
    1. 関連出版物

Doom: The Dark Ages: idTech 8 はグラフィックと物理演算で驚異的🔥

Doom: The Dark Agesは5月に発売されましたが、先週、ハイエンドPCで数時間プレイする機会がありました。🔥 お伝えできる情報は限られていますが、最新のDoomシリーズとidTech 8の基盤は既に素晴らしい出来栄えです😮。称賛すべき点は数多くありますが、注目すべき点もいくつかあります。🎮✨

まず、エンジン。Machine Gamesの『インディ・ジョーンズ』は、idTechの現代版がいかに高性能になったかを証明しました。そして『The Dark Ages』も、全く異なる設定ではあるものの、非常にリアルなビジュアルを実現しています。木々や旗が揺れ、雨が降り、嵐の雲が現れるなど、豊富なアニメーションによって、すべてが生き生きと表現されています。

最高設定や近日登場予定のレイトレーシングモードでゲームを試す機会はなかったものの、ゲームは標準のレイトレーシング(RT)が有効で、RT反射(Doom Eternalのような)とRTGI(Indiana Jonesのような)の両方が使用されていました。水中レベルではRT反射が表示され、SSRで大気が重ねられた素晴らしい映像が楽しめます。より自然な環境への移行にもかかわらず、反射面は豊富ですが、まさにこのトーンの変化こそがRTGIの真価を発揮させています。これにより、炎や太陽といった自然光でほぼ完全に照らされた広大な空間において、より正確でドラマチックなライティングが可能になります。

こちらはジョン・リンネマンによる『Doom: The Dark Ages』のプレビュー ビデオです。 YouTubeで見る

『インディ・ジョーンズ』と同様に非常にうまく機能していますが、本作では物理法則に基づいた動的な破壊可能なオブジェクトに重点が置かれています。ベイクドライティングを取り除くことで、これらのオブジェクトは環境に自然に溶け込み、前2作にはなかった『クライシス』風の破壊表現を実現しています。

木造建築物は、自重で崩壊するまで破壊することができ、残骸を叩いて小さな破片にすることができます🪵💥。これにより、 ゲームアリーナは 敵と対峙すると要素が変化し、構造が崩壊し、より生き生きとアクティブになります。

巨大なドゥームメカが登場する後半のシーケンスでは、この体験が次のレベルに進み、巨大な都市環境を粉砕して破壊することができます。超クール!🤖🔥。

よりリアルな水のエフェクトも追加されました。例えば、水の中を走った時に現れる幾何学的な波紋は、RTの反射と完璧に調和します。さらに、水面下で泳ぐ時にも面白いエフェクトがあり、とても気に入りました😊。

さらに、 仮想化ジオメトリシステム Unreal EngineのNaniteに似ていますが、まだ確定ではありません。つまり、プレイヤーが世界を移動しても、視覚的な複雑さという点でシーンの大きな部分が変化することはなく、より滑らかな変化によって目立ったポップインは発生しません。とはいえ、草や特定の種類の葉には機能していないようですが、それでも興味深い開発です。完成版ゲームでより詳細な情報が得られることを期待しています。


このコンテンツを表示するには、トラッキング Cookie を有効にしてください。

ステージジオメトリ自体以外にも、画面上の敵の数が劇的に増加しました。スプライトベースのオリジナル版Doomシリーズ以来、見られなかったレベルです。例えば、ミッション開始直後には30体以上の敵が画面上に現れ、戦闘を進めるにつれてさらに増えていきます。😱🔥 信じられないくらいです。 idTech 8は数十の敵に対処できる したがって、仮想化されたジオメトリ、完全な RT ライティング、堅牢な物理シミュレーションを備えた世界を提供しながら、すべて 60fps をターゲットにしています🎮⚡。

コンソール版はまだプレイしていませんが、id Gamesのこれまでの実績を考えると、60fpsでプレイできると確信しています。重要なのは、『The Dark Ages』が最先端の技術と非常に高いパフォーマンスを融合させている点です。どれほどのフレームレートになるかはまだ分かりませんが、このデモを見る限り、きっと素晴らしい体験が待っているはずです。👾✨

テクノロジーやビジュアル以外にも、ゲームプレイが前作と比べてどれほど違うかに注目する価値がある。 ドゥーム(2016) そして ドゥームエターナル🔥 この最終ゲームでは、ゲームを進めていくと戦闘がかなり長くなり、一定の破壊レベルに達するまで敵が容赦なく襲い掛かってくる中、1つのスペースに閉じ込められることがよくあります。💥

様々なパワーアップのクールダウンメーターを常に監視し、その時間を最大限に活用する必要があります。 システムの 栄光は殺す そしてチェーンソー 体力と弾薬を最大に保つためです。🩸🔫 つまり、これらのアニメーションが繰り返し表示され、その間はコントロールが失われます。

ゲームの動きと流れは気に入っていますが、ペースの問題がいくつか目立っています。⚡️

で ドゥーム:暗黒時代、これは完全に変わりました。🔥 小さな敵ははるかに早く倒され、時にはたった 1 発か 2 発で倒されることもありますが、それでも体力を奪う本当の脅威です。⚔️ また、群衆に衝突して爆発するシールドなどを使用して、一度に複数の敵を倒すこともできます💥。

の 栄光は殺す 通常の敵にはほとんど表示されなくなり、同様のプロンプトが表示されることもありますが、ゲームのコントロールを奪うことはありません。🎮 栄光の殺し、そしてそれは通常、大きなボスのために予約されています — あまりにも多くて、その用語が使われているとは思えないほどです。👹

さらに、敵から弾薬を回収するのにチェーンソーを使う必要はありません。⛽🚫


Doom the Dark Ages のスクリーンショット - RTGI と物理オブジェクトの相互作用と RT シャドウを表示
Doom the Dark Ages のスクリーンショット - 破壊後の自然な照明で、RTGI と物理オブジェクトの相互作用を示しています
ここでは様々な技術システムが互いに補完し合っており、RTGIによって破壊可能な物理オブジェクトの正確なライティングと影付けが可能になっています。木材に穴を開けることで、影が自然光に置き換えられる様子をご覧ください。 画像クレジット: ベセスダ/デジタルファウンドリー

これらの変更の結果、戦闘はよりスムーズに進むようになりました⚔️。敵の種類によって戦略を変える必要はありますが🧟‍♂️、Doom Eternalのようにコントロールを失うことはありません。むしろ、古典的なDoomの戦闘と現代的な戦闘が融合したような感覚で、とても感動しました😲。

同様に、クールダウンで使えるアビリティも、使うのが楽しいものの、よりオプション的な感じがします🎮。ゲームはより自由度が増しています。部屋に閉じ込められる瞬間🚪は減り、敵🏃‍♂️を通り過ぎることができるようになりました。ただし、敵はあなたを追いかけたり、次に特定のエリアに入った時に邪魔をするためにうろついたりすることもあります。空中移動とプラットフォームアクションは、今作では最小限に抑えられています🚫。

シールドのメカニクスも非常に興味深いです。敵を攻撃したり、戦闘中にシールドを投げたり、パズルを解いたりできます。また、ブロックとパリーのシステムも搭載されており、必須ではありませんが、使っていて楽しいです。敵が発射するパーティクルをはじき返すという点ではReturnalを彷彿とさせますが、スクリプトアニメーションではなく、プレイヤーが操作をコントロールできます。

オプションメニューも素晴らしく、ゲームプレイを自分好みに細かく調整できます。ゲームスピード、敵の攻撃力、パーティクルの速度など、様々な設定が可能です。デモ版のほとんどを150%の速度でプレイしましたが、とても楽しかったです😄。

幾何学的な水の波紋を示すドゥーム・ザ・ダークエイジのスクリーンショット
ドゥーム・ザ・ダークエイジのスクリーンショット。水泳のビジュアルが表示されている。
水は上から見ても下から見ても美しく、表面には幾何学的な波が、下からは美しい景観が広がります。 画像クレジット: ベセスダ/デジタルファウンドリー

ゲームはレベルごとにかなり変化します。🎮 キャプチャできなかったオープニングステージでは、 古典的なドゥームゲーム – 新しいエリアのロックを解除するためのキーカードを見つけるだけ – そして、それは今でもうまく機能しています。🔑 メカが登場するレベルもあり、そこでは都市の建物を破壊したり🏙️、巨大な悪魔と戦ったりします。😈 ゲーム内でどれくらい頻繁に登場するかはわかりませんが、私はそのシーケンスをかなり楽しみました。🚀

ドラゴンミッション🐉もあります。3D空間を自由に飛び回り、敵をロックオンして破壊したり、着陸してしばらく徒歩で戦ったりできます。HaloやTitanfall 2のビークルミッションを思い出しました。🚁

広大なオープンマップもあります。🌍 マーケティング資料では意図的に「オープンワールド」とは書かれていませんが、それは理にかなっているように感じます。目標、追加のエンカウンター、収集品📦、そして 新しい武器さえも プレイヤーが見つけられるようにエリア全体に散らばっています。🔫

ゲームがどう展開していくのか、まだ多くの疑問が残っています。私がプレイしたミッションの冒頭と最後にカットシーンがあり、ストーリーに重点が置かれているように感じます。これはどう考えても『The Last of Us』ではなく、すべてがアクション重視ですが、私がプレイした限りでは、非常に期待できるものでした。

ゲームをプレイしていて、いくつかの要素について少し不満に思うことがあります。例えば、シールドのメカニクスに重点が置かれているため、 古典的なドゥームスタイルを中心とした武器焦点が定まっていないのも残念ですが、それが私の好みです。サウンドトラックも『DOOM』や『DOOM Eternal』ほどの迫力には達していないように思います。個々の曲はなかなか良いのですが、プレイ中にはあまりインパクトがないように感じます。


細かい点 - 体力が低いときに赤いオーバーレイが全面に表示され、敵の弾丸が明るい色で表示される
難易度オプションでは、プレイヤーのダメージ、悪魔のダメージ、敵の攻撃性、ゲーム速度、発射物の速度などを設定できます。
不満点が一つ、褒め言葉が一つ。左側の画面では、体力が低い時に明るい色の弾丸や赤いフルスクリーンオーバーレイを減らすオプションがあれば良いと思います。右側には、ゲームスピード、弾丸の速度、プレイヤー/悪魔へのダメージ、敵の攻撃力を好みに合わせて調整できる興味深いオプションがあります。 画像クレジット: ベセスダ/デジタルファウンドリー

もう一つの小さな不満は、パワーアップの色の鮮やかさです。ゲームプレイ上、パワーアップは見つけやすいようにする必要がありますが、環境に溶け込むように、オプションで色の鮮やかさを落とせるかもしれません。体力が一定レベルを下回ると画面全体が赤くなってしまうのも煩わしいです。幸いなことに、HUDにはちょっとした工夫があります。オリジナルのドゥームガイを低フレームレートのアニメーションで再現したような感じです。

最後に、これは奇妙な不満ですが、PC版のゲームの読み込みが非常に速いため、ロード画面が少し不必要に思えます。Doom (2016) よりも速いというのは驚きです。ですから、ロード画面を完全に無効にして、1~2秒後にキーを押すのではなく、画面をフェードアウトさせるオプションがあれば、より合理的かもしれません。

結論は, ドゥーム:暗黒時代 エンジンのパワーと組み合わせることで、このシリーズの大きな進化を表しています idテック8 グラフィック🎮、物理演算、そしてゲームプレイが大幅に向上。レイトレーシングによる壮大なライティング🌟、ダイナミックな環境破壊🏰、そして滑らかな戦闘が、クラシックとモダンが絶妙に調和した、爽快なビジュアルと戦術体験を提供します。

まだ磨き上げるべき細部がいくつか残っており🛠️、デザイン上の決定も万人受けしないかもしれませんが、本作はシリーズ最新作の中でも最も注目を集める大きな可能性を秘めています🚀。5月に正式リリースされるこのダークな章がどう展開していくのか、楽しみでなりません📅。

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