PS5とXboxシリーズXの不具合?

PS5とXboxシリーズXの不具合?

PS5とXbox Series Xは失敗? – PS5 と Xbox Series X に問題がありますか?

PS5とXboxシリーズXの不具合?

PS5とXboxシリーズXが発売されてからほぼ1年半が経過しました。次世代コンソール 彼らは大きな関心を育む そして、最初はある程度意味があるように見えたが、最終的には巨大な風船のように爆発することになった多くの憶測と解説を生み出しました。

PS5とXboxシリーズXで、ソニーとマイクロソフトはPS4とXbox Oneで見たのとまったく同じベースとまったく同じアプローチを維持しましたが、この新世代の2社の戦略 それは非常に異なっていました、そして最終的には生産の不便とコンソールの不足は終わりました 移行期間の検討 これは、通常の状態では、閉じに非常に近いはずです。

今日、その実質的に1年半のコンテキストで、SonyとMicrosoftがPS5とXbox Series Xで行った作業、2つのコンソールのエコシステムがどのように進化したかを評価し、最後に、これらは状況に応じていたか、そうでなかったかでした。個人的には 彼らは期待に応えられなかっただけでなく、しかし深く、彼らは想定されていたものよりかなり低かった。

他の製品でも扱っているトピックですが、最終的には議論するのは難しいことではありません。そのPS5とXboxシリーズXを起動するのに十分です これらは、4Kおよび60FPSのネイティブ解像度で完全に機能するシステムではありません。、まだアップスケーリングまたはアクティブな解像度に頼っている間、そしてそのレイトレーシングは 彼らは大きすぎます。

私たちが取り上げた問題について繰り返したくはありませんが、私たちが見たこの情報はすべて、SonyとMicrosoftがPS5とXboxSeriesXで間違っていた5つのことを調査する必要があるというコンテキストを持っている必要があるということです。 これ 意見によってサポートされていません、 むしろ 実は そのほぼ1年半を通して、2台のコンソールが市場に出回っていることと、この記事で見た5つの欠点がありました。

1.-PS5およびXboxシリーズXでAPUを使用するのは間違いでした

PS5およびXboxシリーズXはAPUを使用します

PS3とXbox360からPS4とXboxOneに移行したことによる変更は、重大な間違いであることがますます明らかになっています。私はデザインの放棄について言及します 区別された中央処理装置とGPUが別々のパッケージに 中央処理装置とGPUを1つのパッケージに統合するソリューションであるAPUに、その理由を説明します。

セミカスタムAPUを採用 設計が容易になります 新しいコンソールの、そしてまたすることができます コスト削減に役立ちます、それは議論を受け入れず、何か前向きなことです。ただし、CPUとGPUをまったく同じパッケージに統合する場合、基本的な制限が発生します。

  • 2つの要素 シリコンレベルで空間を通信する必要があります、つまり、中央処理装置とGPUを同じパッケージに収めるには、重要な要素をカットする必要があります。これにより、パフォーマンスと基本的な仕様が失われ、PS5のZen2中央処理装置には8MBのL3しかなく、RDNA2GPUには無制限のキャッシュがありません。
  • 同じく 無料のTDPを配布する、PS5の公式プレゼンテーションでソニーが説明したことですが、当時、そのコンソールのGPUの導通は最大導通の2.29 GHzに達する可能性がありますが、アクティブであり、ワークロードに応じて調整されると述べていましたが、また、中央処理装置の重量が大きい場合は、重量を減らすことができます。

PS3のCPUとGPU

ここでは、個別の中央処理装置とGPUを備えたPS3の構成を確認できます。

この章の冒頭で述べたように、Xbox 360とPS3のデザインは大きく異なり、 中央処理装置とGPUの両方が完全に異なるパッケージに統合されました、これにより、私たちが言及した2つの本質的な制限を克服することができました。 2台のコンソールにGPUが搭載されていたため、当時、PS5やXboxSeriesXでは発生しなかった最先端のGPUが搭載されていました。

2.-PCの惑星にあるアーキテクチャに頼る

RDNA-2

誤解しないでください。PCの世界にあるアーキテクチャには欠点はありませんが、ゲーム機にはありそうもないファッションの側面と育成スキルを組み込むように設計されています。一方、これらのアーキテクチャを採用すると、コンソールは達成できなくなります 優れた技術やアイテムを持っている あらゆる瞬間にPC分野にいる人々に。

たとえば、PS3とそのCell中央処理装置について考えてみてください。 XDRメモリ そのコンソールの、またはXbox 360 GPUで、 2005年半ばに統合シェーダーの初期アーキテクチャを使用しました。両方のコンソールが今シーズンのPCよりもはるかに高度な要素を備えていたという事実に衝撃的でした。これにより、プログラマーは、これらのコンソールの真の可能性を活用することを学び、その有用な歴史に前向きな変化をもたらしたため、本質的な進歩を見つけることができました。たとえば、PS3とXbox360が受け取った最新のゲームの品質について瞑想する必要があります。

PS5およびXboxシリーズXの使用 PCの惑星に存在するアーキテクチャ、それは本当にそれを意味します 彼らは革命的なものには何も貢献しません。その差額はPS4とXboxOneで終わり、同じことが新世代のコンソールでも起こりました。 RDNA2アーキテクチャとレイトレーシング?ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングが2018年にPCに登場し、2017年以降、安価な8コアの16スレッドプロセッサが登場しました。

SSDエンティティと4K解像度についても同じことが言えます。 2013年のGTX780Tiは、4Kでゲームを実行できるようになり、最終的には次のような風景が残ります。 これは、数年前のPCに対する実際の進歩を表すものではありません。 これに最初のポイントで述べたこと、APUの使用に由来する制限を追加すると、PS3とXbox 360がコンソールという用語の「頂点」をマークし、そこから「ハードダウン」。

3.-レイトレーシングをPS5およびXboxシリーズXに関連付ける

RDNA2レイトレーシング

厳密な意味で、PS5とXboxシリーズXにはレイトレーシングを高速化するための専用ハードウェアがありますが、このテクノロジーを完全に使用する可能性はありません。主な理由は アーキテクチャが示す非常に制限の中で 2台のコンソールのGPUが使用していること、およびそれらも RadeonRX6000に存在、RDNA2アーキテクチャに基づいています。

レイトレーシングの加速は、適用されたコアが各計算ユニットに対して1つのコアの比率で分散されることによって実現されます。したがって、PS5とXboxシリーズX 36と52のレイトレーシングコアが組み合わされています、 それぞれ。欠点は、これらすべてのレイトレーシングコアが、GeForceRTX20に存在するRTコアのレベルに達しないようにするいくつかの本質的な欠陥を示していることです。

  • レイトレーシングの各コア テクスチャリングエンティティと要素を共有する、つまり、同時に動作する可能性はありません。
  • レイトレーシングカーネルは、レイトライアングルの交差とボックスの境界で機能します。これらははるかに集中的であり、はるかに多くの要素を消費するものであることは事実ですが、 それらの1つ前のBVH交差点は、シェーダーで実行されます。、これは、これらがレイトレーシングから完全に解放されたままになっていないことを意味します。
  • 最後に、非同期で動作することは無意味です(シェーダーに依存しない)、これはいくつかのレベルでボトルネックを引き起こす可能性があります。

これに加えて、PS5およびXboxシリーズX GPUには無制限のキャッシュがないため、手元にある不便さを説明します。プログラマーは非常に簡単に理解できます。 レイトレーシングの実装を制限する必要がありました 両方のコンソールのゲームで。

いくつか例を挙げることができますが、最終的にレイトレーシングがPS5とXboxシリーズXに最適であることを最もよく証明するタイトルは、DyingLight2です。 1080pおよび30FPS 両方のコンソールで、レイトレーシングがシャドウとアンビエントオクルージョンに制限されています。Cyberpunk2077も、同様にレイトレーシングがシャドウとアンビエントオクルージョンに制限されて1080pと30FPSでスクロールします。

4.-達成する能力がないパフォーマンスシナリオについて話します

ダイイングライト2

PS5のダイイングライト2。レイトレーシングは、解像度と流動性を大幅に制限します。デジタルファウンドリの礼儀。

ソニーとマイクロソフトが特定の世代のコンソールの能力を誇張したのはこれが初めてではありませんが、PS5とXboxシリーズXでは状況がその高さまで上昇しました 不条理に接している。例として、PS5が8Kコンソールとして説明されていたとき、強力なRTX 3090ではない解像度で快適にスクロールできること、またはXbox SeriesXGPUがRTX2080Tiのレベルになります。

このタイプのアクションは、最終的には、 彼らは成就するために行かないプレーヤーの間でいくつかの希望を開発します、そしてこれは大まかに深い詐欺を生み出す以上のことはしません。結局、PS5とXboxシリーズXは、アップスケーリングまたはアクティブな解像度を引き上げない限り、通常60 FPSに達しないため、4K解像度と非常に高品質での作業を快適に行えないコンソールです。

繰り返しになりますが、いくつか例を挙げますが、現在最も人気のあるタイトルの1つと、この欠点をよりよく説明するためにPCで最適化された最悪のタイトルの1つであるEldenRingを選択します。このゲームは、PS5およびXboxシリーズXで4Kおよび30FPSで実行されます。 ゲームが制限に設定された6GBRTX2060を搭載したPCに相当します。

レイトレーシングについては、依存関係のないセクションを使用しているため、ここではわかりませんが、PS5とXboxSeriesXのパフォーマンスが生成時にどのように変化するかを確認するのは興味深いことです。 グラフィックエンジンへの移行UnrealEngine5 そして世代間の発展は放棄されます。それは私たちが驚きを感じることを私に与えます、そして良いことではありません。

5.-16GBの統合メモリのみを使用します

ソニーとマイクロソフトがPS5とXboxシリーズXで間違ったことをした5つのこと

メモリは、あらゆるシステムの重要なセクションです。 Xbox 360はPS3の前に本質的な美徳を持っていました、そしてそれはそれが起こります 合計512MBの統合を使用しました。 PS3には256MBの2つのブロックがあり、1つは中央処理装置用の無料のXDRタイプで、もう1つはGPU用の無料のGDDR3タイプです。この厳密な分割は、プログラマーの作業を複雑にし、統一されたアーキテクチャーへのジャンプのきっかけとなりました。

統合されたメモリの単一のブロックを持つことは本質的な長所を持っています、そしてそれはプログラマーが起こります 彼らは有利であるとみなすので、彼らは自由な記憶を分配する可能性を持っています。このように、正確なゲームでは、中央処理装置のデータに割り当てられるメモリの割合が大きくなる可能性があります。これは、PCのRAMメモリの作業であり、別のゲームでは、テクスチャやその他の要素に割り当てられるメモリの割合がはるかに大きくなる可能性があります。 GPU、PCの世界でグラフィックメモリまたはVRAMとして知られているもの。

8GBのRAMと8GBのRAMを搭載したPC VRAMメモリ このような強力な分割がないため、両方のタイプのメモリとして機能できるため、16GBの統合メモリを備えたコンソールよりも順応性が低くなります。しかし、結局のところ、それを忘れてはなりません。 空きメモリの割合には基本的な重みがあり、 そして、これは時間の経過を早く示し始める要素の中にある傾向があること。

PS4とXboxOneには8GBの統合メモリがありましたが、その量の重要なセクションがシステム用に予約されていたため、最終的にはプログラマーが 約5GBの統合メモリしか空いていませんでした すべてのゲームデータを保存します。これにより、現在でもわずか8 GBのRAMを搭載したPCでプレイできるようになりましたが、ビデオコンソールのゲーム開発に影響を与え、イノベーションと、はるかに大きな世界でのはるかに複雑なゲームの作成を大きく妨げてきました。

PS5とXboxシリーズXでは、空きユニファイドメモリの割合が16 GBに増えましたが、この一部もシステム用に予約されています。つまり、最終的にはプログラマーが 空き容量は約13.5GBのみです。 正確に。その結果、Ghostwire:Tokyoのような特定のユニークな新世代タイトルはPCに12GBのRAMを必要としますが、その量のメモリは新世代が優雅に老化するのに十分でしょうか?個人的にはそうではないと思います。PS4とPS4Pro、特にXboxOneとXboxOne Xで起こったことは、私の立場を強化する2つの前例です。

5 2 投票
記事の評価
購読する
通知する
ゲスト

0 コメント
オンラインコメント
すべてのコメントを見る