GhostwireTokyoテクニカル分析

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Ghostwire Tokyo テクニカル分析:さようなら「旧世代」

Ghostwire Tokyoテクニカル分析:さようなら「旧世代」

数日前、Ghostwire Tokyoのレビューを公開しました。これは、TheEvilWithinライセンスの巨大な「精神的な相続人」と見なされている待望のゲームです。私は基礎なしでは話せません、GhostwireTokyoはTheEvilWithin 3になる予定でしたが、最終的には もちろん、まったく新しいものに私たちを導いたかなりの変化、そして私はこれを言います。なぜなら、明らかに、設定とアプローチの両方、そして歴史の両方で、最新のTango GameWorksは、一人称アクションゲームの陳腐なジャンルの新鮮な空気の息吹のように見えたからです。私はそれがかなり好きでした。

ストーリーとゲームプレイを超えて、Ghostwire Tokyoが新世代のゲームとして実現するのを待ち望んでいたことを、私は認めなければなりません。タンゴゲームワークス 彼は彼の進歩の中で「古い世代」によって課された制限に対処する必要はありませんでした、そして真実は、これが技術レベルでゲームにどのように影響するかを本当に見たかったということです。何よりも、ジオメトリの難しさ、テクスチャの品質、レベルの幅などの重要な点についてです。

Ghostwire Tokyoテクニカル分析:さようなら「旧世代」、こんにちは「次世代」28

一方、Ghostwire Tokyoは、反射や影にレイトレーシングを適用していることや、 DLSS、FSR、TSRを組み込んでいます。私たちのはるかに高度な読者が知っているように、私たちは非常に異なる方法で機能する3つの画像再スケーリング技術について話しています。

  • DLSSは、AI(人工知能)を使用して画像を再構築および再スケーリングし、最も優れたフレームを選択して一致させ、一意の要素と一時的な要素の両方を使用します。
  • FSRは、一意の要素のみを使用して画像を再スケーリングする単純で固定されたアルゴリズムを使用します。
  • TSRは、排他的および一時的な要素を使用してイメージを再スケーリングするため、以前のものよりもはるかに高度な再スケーリングですが、専用のハードウェアは必要ありません。

分析を開始する前に、次のことを思い出してください。 あなたはすべての画像を拡大することができます それらをクリックすると、別のウィンドウで開いて、はるかに直接的で簡単な方法で比較することもできます。

Ghostwire Tokyo:「次世代」効果が見える

楽しみ始めた瞬間から 人気の渋谷スクランブル交差点の特別レクリエーション、 そして、その最初のシーンは、「旧世代」によって課せられた主要な制限を確実に破る新世代のタイトルに直面していることを理解するのに十分すぎるほどです。ゲームを続けるうちに、特に東京を上から考える可能性がある瞬間に、「次世代」のゲームに直面しているという感覚が強調されます。範囲の広さ、そしてその質はセンセーショナルです。

品質と 幾何学の難しさは素晴らしいです、要素や要素がはるかに離れていて、はるかに小さい場合でも、 これらの「汚れた」テクスチャを使用することはありません。 (質の悪い)世代間のタイトルの伝統です。これ以上先に進まないで、これはDyingLight2やResidentEvilVillageなどの最近のゲームでは顕著な欠点でした。そして今、私はそれらの対応するスペシャリストレビューでそれについて話しました。

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これを説明するために、病院のベッドシーンを見る必要があります。すべてのデータがどれほど注意深いかを見てください。シートのひだも見ることができます ベッドで。 要素のすべてのジオメトリは最適なレベルにあります、テレビの隣にあるリモコン、花瓶、心臓のリズムを追跡する機械など、はるかに複雑なものでも。加えて 窓越しに東京が見える 写真にぴったり合うほどの効果があります。

前の段落で私が今言ったことはすべて、ゲームの状況のすべてで継続します。レベルのモデリングと、レイトレーシングを詳しく調べるときに観察する画像のテクスチャリングなど、レベルを構成する要素の両方の品質を確認するだけで済みます。個人的には、 オープニングシーン全体に散らばっているさまざまな服を示すジオメトリのレベルを強調するのが好きです、それらは非常に複雑で、かなり簡単なジオメトリとフラットなテクスチャが他のタイトルで解決されているためです。

はい、 GhostwireTokyoが最初から「味わう」から「次世代」へ、そしてDying Light 2とは対照的に、そうするためにレイトレーシングを引く必要はありません。ゲーム全体はグラフィックレベルの芸術作品であり、そのアスペクトレベルを「旧世代」に移行することは不可能であったことは明らかです。これらの線の下にある自動販売機の画像には、ジオメトリの違いもはっきりとわかります。ボトルや缶のモデリングはほとんど特別なものです。

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Ghostwire Tokyoとレイトレーシング:反射がユニークな体験を生み出し、影はそれほど多くない

Ghostwire Tokyoでは、レイトレーシングは反射と影にのみ適用されます。 2つの変更を無効にすると、いくつかが見つかります 画面スペースの反射 カメラを動かすときに特定の要素が突然無意味に消えることを意味するその技術の制限のすべてで、いくつかの反射が正しく発生せず、私たちが持っていることを意味しますが、非常に成功していますこれに加えて、粗い表面でも非常に顕著な検鏡効果があります。

反射に適用されるレイトレーシングをオンにすると、非常に大きな最適化が行われるため、画像がそれ自体を物語っています。渋谷スクランブル交差点の両方の画像を見てください。最初はレイトレーシングが有効になっていて、2番目は無効になっています。その技術が活性化された 反射要素の割合が高くなります。 実際、それらのいくつかは、たとえば少し離れている右側の乗用車のように、レイトレーシングなしではシーンに表示されません。

Ghostwire Tokyo

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しかし、それだけではありません。反射もかなり正確な方法で開発されており、単純に驚くべき品質を備えています。レイトレーシングで教えましょう まだ活発に反射します、画面のように 移動中のニュースのコミュニケーター、製品の最後にあるビデオで見ることができるものであり、水たまりなどのはるかに反射性の高い表面で生成される反射と、粗い表面で発生する反射を完全に区別します。濡れたアスファルトなど。このように、水たまりの反射ははるかに強く、はるかに顕著な検鏡のタッチを持っていますが、他のものははるかに鈍く、あまり鋭くない仕上がりになっています。

これらすべてにより、レイトレーシング反射が東京の街と私たちの周りのすべてに本質的なリアリズムの層を追加します。車やトラックなどの他のサーフェスも、レイトレーシングを通じて、かなりクリーンな方法でリアルな反射を生成します。原則として、私はそれをかなり明確にしています、GhostwireTokyoは 反射に適用されたレイトレーシングを最もよく使用したゲームの中で。

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次の画像では、GhostwireTokyoの反射にレイトレーシングを適用する大きな違いを引き続き観察できます。目の見えない人のためのサウンドガイドを備えた歩道に向かっている最初の両方の画像では、レイトレーシングが作成することを観察します 非常にリアルで感動的な反射、しかしこれに加えて、それは私たちがコメントした表面のその差別化効果を達成し、粗い表面での検鏡効果の生成を回避します。

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次の両方の画像は、反射に適用されたレイトレーシングの優れたパフォーマンスのもう1つの明確なデモンストレーションです。 GhostwireTokyoのこのシーンでは さまざまな表面に落ちる無数の反射 そしてそれは異なる距離で生成され、レイトレーシングが素晴らしい方法で解決する複雑な状況を作り出し、表面を区別し、距離と面積に応じて反射の強度を微調整し、その効果が生成されるのを防ぎますレイトレーシングを無効にすることで、黒いバッグでさえ誇張された反射を生成します。

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3つ目を変えると、真実はTangoGameWorksが照明と影の両方で素晴らしい仕事をしたということです。シャドウに適用されたレイトレーシングをオフにしても、東京の没入感と外観は崇高であり、 反射に適用されるレイトレーシングを優先することをお勧めします あまり強力な装置がなく、2つの変更の間に私たちを残す可能性しかない場合。

ただし、これは、シャドウに適用されたレイトレーシングを使用しても最適化が行われないことを意味するものではありません。その最適化 それは存在しますが、それを見るにはもう少し費用がかかります、そして私たちが移動している場合、これはさらに困難です。これらの線の下にある両方の画像を見てください。最初はシャドウにレイトレーシングを適用し、2番目は適用していません。レイトレーシングを使用すると、靴とコーヒーカップの両方が影を落とします。一般的に、シーンは、真実に比べてはるかに暗い仕上がりになります。

Ghostwire Tokyo

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次の状況では、はるかに広範な方法でそれを調べます。 1つ目はシャドウにレイトレーシングを適用したGhostwireTokyoを展示し、2つ目はレイトレーシングを使用しない展示です。知らせ バックブロックのバルコニーに、赤い看板の右側。これらは発展します 真実によるといくつかの影、そして同じことが私たちの標識や、信号機、歩道の側面にある柵、さらには柵の影を受け取る赤い円錐などの他の要素でも起こります。

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乳母車のシーンにも目に見える違いが見られます。その車が投げかける影と、シーンの他の要素が投げかける影を見てください。レイトレーシングを有効にすると、影の鮮明さが向上し、背景に表示されている服や鞄が発達していることもわかります。 レイトレーシングを無効にすると消える影。 個人的には、このシーンは、屋内の影に適用されたレイトレーシングが提供できるものを最もよく反映しているシーンの1つでしたが、残念ながら、次の段落で説明するように、すべての場合で同じように機能するわけではありません。

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これらの最後の2つの画像では、シャドウマークに適用されたレイトレーシング 本来よりもはるかに小さな違い、前述したように、反射に適用されるレイトレーシングほど成功しない統合の結果である何か。そのシーンでは、テーブルの脚などの特定の要素のシェーディングのみがわずかに改善され、そこに存在する要素によって放出される影は改善されないため、私たちが観察するものよりもかなり多くのことが得られます。

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東京の再構築と再スケーリング:NVIDIADLSSとAMDFSR

Ghostwire Tokyo は、前述のとおり、NVIDIA DLSS、AMD FSR、および TSR で動作するタイトルです。製品の冒頭で、これらすべてのテクノロジーが何であるかを正確に説明したので、今度はそれらがどのような違いをもたらし、どのような結果をもたらすかを見てみましょう。お持ちでない場合は、 グラフィックカード GeForce RTX 20 以上、 FSRまたはTSRのみをオンにできます。

TSRは、FSRとDLSSの中間の画質を提供します。これは最初のソリューションよりは優れていますが、NVIDIAソリューションよりは劣っています。これは、2番目に優れたオプションであると私たちに思わせるものです。 品質の面ではありますが、パフォーマンスの面ではありません。 特にはるかに高品質の方法では、FSRよりも低い最適化が達成されるため、特にデバイスがGhostwire Tokyoを少しだけ置き換える場合は、この点に注意してください。

NVIDIA DLSSに関する限り、このテクノロジーはGhostwireTokyoで非常に効果的です。それが達成する再構築と再スケーリングの作業は非常に優れているため、パフォーマンスモードでも結果をレンダリングすることができます ネイティブ解像度で得られるものに非常に近い。 Ghostwire TokyoでDLSSを品質モードで使用すると、要素をはるかに小さく、遠くに配置する優れた再構築作業のおかげで、ネイティブ解像度よりも高い結果が得られます。

さまざまな品質の方法でDLSSとFSRの違いをより簡単に理解できるようにするために、1つの対面シーンでそれらを見ることができる一連の比較画像を添付しました。 簡単なクリックで画像を拡大し、依存関係のない小さなタブで開くか、ダウンロードしてはるかに大きく表示することができます。それらのすべてで、DLSSとFSRの構成を示します。また、いずれの場合も、Ghostwire Tokyoが品質制限で、アクティブレイトレーシングと制限で構成されたことを思い出してください。

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FSRパフォーマンスとDLSSパフォーマンス

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品質モードでDLSSの前で発信

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DLSSパフォーマンスとFSRパフォーマンス

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FSRウルトラクオリティvs.DLSSクオリティ

Ghostwire Tokyo:パフォーマンスとアイテムの消費

Ghostwire Tokyoのテクニカル分析を終了するために、そのパフォーマンスとゲーム要素の消費を強化します。この意味ではるかに広範なビジョンを提供するために、 高性能グラフィックカード、GeForce RTX 3080 Ti、 また、標準品質のグラフィックカード、GeForceRTX3050。

これらは デバイス情報 Ghostwire Tokyoを移動した場所:

  • OS Windows 10Pro64ビット。
  • 3.8 GHz〜4.7GHzで8コアと16スレッドを備えたRyzen7 5800X(Zen 3)プロセッサ。
  • ギガバイトX570AorusUltraマザーボード。
  • 32GBのCorsairVengeanceRGB Pro SL RAM、3,200 MHz CL16(4モジュール)。
  • Corsair iCUE H150i EliteCapellixWhite冷却システムと3つの120mmCorsairMLRGBファン。
  • 12GBのGDDR6Xを搭載したRTX3080TiFoundersEditionグラフィックスカードと8GBのGDDR6メモリを搭載したGeForceRTX3050。
  • SoundBlasterXAE-5サウンドカードが追加されました。
  • SSD サムスン エボ 500GB 850 (OS)。
  • Corsair MP400 4TB PCIENVMeSSD。
  • 2TBCorsairMP600コアNVMePCIESSD。
  • キャッシュとして8GBSSDを備えた2TBSeagateSHDD。
  • Corsair AX1000 NutritionSource80認定チタンが追加されました80チタンが追加されました。
  • 6つのCorsairiCUEQL120RGBファン。
  • Lightning NodeCoreとCommanderCOREは、ファンと照明も監視します。
  • Corsair5000Dエアフローシャーシ。

GeForce RTX 3050は、Ghostwire Tokyoを1080pでシームレスに実行でき、フルクオリティとレイトレーシングが無効になっています。DLSSのおかげです。 1440pで特別な体験を提供します。レイトレーシングをアクティブにした瞬間、このテクノロジーがパフォーマンスに与える影響は非常に大きく、それを補うためにDLSSが必要です。

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GeForce RTX 3080 Ti それが別のレベルにあることを明らかにする、そしてそれは、ネイティブ1440pでもGhostwire Tokyoをスクロールする機能を備えており、レイトレーシングで汗をかくことなく限界までスクロールできますが、そのテクノロジーをオンにするとパフォーマンスが大幅に向上することも確かです。幸いなことに、品質モードのDLSSはそれを補うのに十分すぎるほどです。不思議なことに、GeForce RTX 3080 Tiは1440pでこれまでのところ進んでいるため、品質モードのDLSSはパフォーマンスを最適化するだけですが GPU使用率を75%に下げます。

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このとき、中央処理装置の消費量を確認します。 Ghostwire Tokyoは、前世代のコンソールのベースから始まったわけではない新世代のゲームですが、すべてにもかかわらず、中央処理装置の使用率が非常に低いため、移動することがあります Ryzen75800Xを搭載した30%の下で。最大で、50%を時間厳守の瞬間に近づけます。これは、次のことを意味します。

  • これはGPUにバインドされたゲームです。
  • 4コアと8スレッドをはるかに超える必要はありませんが、最適なIPCが必要です。

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メモリ消費量に関して、GhostwireTokyoは平均消費量を登録しました 1440pで12GBのRAM との 4Kで実質的に15GB。グラフィックメモリに関する限り、1080pでの平均消費量は1080pで6 GBのグラフィックメモリでした。これは、1440pで7 GBをわずかに超えるグラフィックメモリ、4Kでほぼ8GBに増加しました。

まれに、GeForceRTX3050とGeForceRTX3080 Tiの両方で、ゲームは必要以上に多くのグラフィックスメモリを乱雑にする傾向があり、ほとんどすべての空きグラフィックスメモリを消費するまで消費量が徐々に増加します。このように、RTX 3080 Tiでは約8GBの消費から始めましたが、最終的には11GBになりました。これは私が他の機会にあなたに説明したことです、 ゲームでは11GBのグラフィックメモリを使用する必要はありませんが、予防的な方法で使用します。

Ghostwire Tokyoは完全にアップグレードされており、強力なSSDを最大限に活用しています。これは、数秒しか続かないロード時間だけでなく、ゲーム内でのゲームのグラフィックエンジンの動作にも見られます。作成する時間私たちがそれらを訪問するときの地図の新しい部分。

原則として、TangoGameWorksは GhostwireTokyoの技術レベルでの素晴らしい仕事。 確かに、特に中央処理装置とGPUの使用率が低いことに関連して、改善できることがいくつかあります。これらは、リスケーラーを使用してレイトレーシングを無効にすると4K未満の解像度で生成されますが、それらの「靴の中の石」GhostwireTokyoは素晴らしい乗り心地を備えており、グラフィック品質に関する限り、レベルを上げることができます。

 

また読む: ゲーミング PC の組み立て方.

 

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スージー
スージー
11ヶ月前

こんにちは!ここでの初めてのコメントなので、簡単に一言申し上げておきたいと思います。
そして、私はあなたのブログ投稿を読むのが本当に楽しいと言います。

サミー
サミー
10ヶ月前

おお、これは驚くほど有益な投稿でした。素晴らしい記事を作成するために時間と労力を費やしてください。

143 血糖値
143 血糖値
2ヶ月前

あなたの投稿はいつも私にやる気と力を与えてくれます。あなたには他人にインスピレーションを与える才能があり、それは文章からも明らかです。