Assassin's Creed Shadows: 오늘 플레이해야 할 3가지 이유 💥
지난 몇 년 동안 오픈월드 게임들이 장기적인 실존적 위기를 겪고 있는 것 같습니다 🎮🤔. 큰 맵, 물음표, 그리고 색칠해야 할 아이콘이라는 고전적인 공식 속에서, 그 이후로 우리에게 큰 도움이 되어 온 무언가가 느껴진다는 느낌이 듭니다. 위쳐 3 그리고 스카이림 적어도까지 엘더스크롤 4: 오블리비언, 더 이상 작동하지 않아요 🚩.
이 장르가 번성하려면 변화나 진화, 아니 완전한 혁명이 필요한 것 같아요 🔄✨.
또 다른 문제가 있습니다. 지도 제작의 새로운 영역을 탐험하려는 게임은 실제로 어떤 새롭고 진화된 형태를 취해야 할지 모릅니다. 🗺️❓
나는 그것을 비난할 것이다 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드, 게임 그래서 힘 있는 디자인이 너무 진부해서 언급하는 것 자체가 이미 진부하게 느껴지네요. 하지만 꼭 언급해야겠어요! 우리 모두 그걸 기억하거든요. 야생의 숨결 스카이림 이후 시대에 출시된 최초의 대규모 예산의 3인칭 오픈월드 액션 게임으로, 구조적으로 완전히 다른 것을 시도했고, 성공했습니다. 🎮🔥
그는 어떻게 그것을 했을까? 🤔 끊임없이 늘어나는 팀 번호 시스템을 없애고 자체 파괴적인 분기 규모를 통합했으며, 대부분의 동시대 지도에서 사용했던 지도의 아이콘 수를 버리고 덜 규범적이고 더 지형학적으로 변경했습니다. 🗺️
문자 그대로의 관심 지점이 아니라 윤곽이 뚜렷하고 흥미로운 지형으로 눈길을 사로잡는 지도. 우리가 즐거운 마음으로 선택한 접근 방식은 훨씬 더 예술적이었습니다. 🎨✨
그리고 거기서부터 모든 게 좀 헷갈리기 시작했어요 🤯. 오픈월드 게임들은 젤다에서 영감을 얻으려 했지만, 결국 글라이더를 추가하는 경우가 많았죠! 🪂 이보다 더 잘 요약한 게임은 없었어요 어쌔신 크리드: 발할라유비소프트의 최신 풀렝스 Assassin's Creed 시리즈는 의심할 여지 없이 가장 독창적이고 놀라운 작품 중 하나입니다. 🚀
발할라의 지도와 탐험에 대한 접근 방식은 당혹스러우면서도 매혹적이었습니다. 남동쪽을 향한 흐릿한 영국 양피지 캔버스에서 시작된 이 지도는 조금씩 커다란 의문부호 문제에 대한 대안을 드러냅니다. ❓ 미스터리 박스를 더 이상 넣을 수 없다고 합니다. 좀 수준이 낮기 때문이라고 하셨는데, 그럼 어떻게 해야 할까요? 음, 미스터리 박스는 그대로 두되 반짝이는 점으로 대체합니다. 은은 뭐, 뭐, 뭔가를 위해, 금으로는 희귀한 전리품을 얻을 때를 대비해서요. 💰✨
그 결과는 약간 흐릿하지만 정말 매혹적인 아이디어🤩로, 발견에 대한 두 가지 거의 정반대인 접근 방식, 즉 오디세이와 같은 초기 Assassin's Creed 타이틀의 아이콘과 의문 부호의 극대주의❓와 젤다🎮의 우울한 미니멀리즘을 결합하여, 결국 전자의 편의성도 후자의 아름다움도 달성하지 못한 결과를 만들어냈습니다.
스카이림 이후 시대의 많은 게임들이 오픈 월드 구현 방식을 놓고 🌍 난관에 부딪혔습니다. 헤일로, 기어스 오브 워, 갓 오브 워, 콜 오브 듀티 등 다양한 게임들이 그 자리를 차지했습니다. 더 많은 게임들이 브레스 오브 더 와일드🍃 때문에 더욱 혼란스러워졌습니다. 플레이어에게 불편함을 주지 않으려는 욕망과, 제가 항상 의심해 왔던, 플레이어에게 적극적으로 생각하게 만드는 것이 최선일지도 모른다는 확고한 믿음 사이의 끝없는 갈등이었죠.🧠✨.
타워를 오르고 아이콘을 드러내는 매우 구체적이고 보편적인 오픈 월드 구조에 대한 헌신으로 엄청난 비판을 받았던 유비소프트는 이러한 상반되는 아이디어의 얽힘과 그로 인한 상실된 정체성에 갇히면서 상당한 어려움을 겪었습니다.
문제는, 그리고 지금도 여전히, 진짜 문제는 오직 의문부호에만 있다는 것입니다. 이러한 접근 방식에 대한 비판은 어쌔신 크리드 게임뿐 아니라, 유비소프트를 비롯한 여러 회사가 전후에 출시한 수많은 오픈 월드 게임들의 철학 전체를 아우릅니다. 바로 수동성입니다. 최근 어쌔신 크리드 게임들이 말까지 자동으로 목적지까지 경주하게 할 수 있다는 사실에서 알 수 있듯이, 이러한 게임들은 자동 조종 방식으로 플레이됩니다. 편리하고 핸즈프리로 플레이하며, 해골을 부수고, 전리품을 챙기고, 상자를 여는 사이에 휴대폰으로 도파민을 추가로 얻을 수 있었습니다. 📱✨
수동적 모드를 유도하는 게임에서 플레이어로서의 당신의 사고방식은 발견하고, 조사하고, 실험하고, 탐구하는 것이 아니라, 게임이 리듬에 맞춰 완벽한 타이밍으로 정기적으로 게임을 제공하는 것입니다. 🎮✨
대부분의 경우, 아니 모든 경우, 마찰의 흔적은 상자 안에 있는 편안하고 달래주는 도구들 때문에 잊힙니다. 🛠️😌
즉, 당신을 안내하는 미끼로서의 물음표는 물론이고, 당신을 목적지까지 안내하는 GTA 스타일의 GPS 스타일 길안내도 있습니다. 왼쪽 상단 모서리에 요점으로 표시된 목표 알림, 즉각적인 빠른 이동, 모든 상호 작용 가능한 캐릭터 머리 위에 나타나는 아이콘, 소리를 내는 상자, 당신이 집는 것을 잊었을 때 마법 저장소로 순간이동하는 전리품, 그리고 자연스럽게 확장 가능한 테두리에 있는 오래된 노란색 페인트도 있습니다. 🗺️💡
각각의 노래는 하늘에 뜬 바이오쇼크의 크고 보이지 않는 화살에 대한 일종의 묵묵한 오마주입니다. 🌌🕹️ 다시 말해, 저에게 먹이를 주세요. 사냥을 강요하지 마세요. 사냥도 먹이를 주는 것처럼 느껴진다면 말이죠. 🍽️🎯



이미지 출처: 유비소프트

다시 한번 말하지만, 이 모든 논의는 꽤 진부해졌습니다. 영화가 나왔을 때 우리는 극찬하는 평론가들의 반응에 안도의 한숨을 내쉬었습니다. 야생의 숨결 그리고 더욱 독창적인 AAA급 액션 어드벤처 디자인에 영감을 불어넣은 (다소 잘못된) 희망 (죄송합니다). 그리고 노란색 페인트가 튈 때마다 솟구치는 불만 (죄송합니다). 하지만 정말 뛰어난 게임 디렉터들의 코멘트에서도 이러한 불만이 드러납니다.
여행이 지루하다고요? 그건 사실이 아니에요. 게임이 지루해서 문제일 뿐이에요. 🎮✨ 여행을 재밌게 만들기만 하면 돼요.
"그래서 플레이어가 발견할 수 있도록 적절한 장소에 사물을 배치하거나, 매번 다른 경험을 선사하는 적 생성 방식을 고안하거나, 플레이어를 10미터 앞이 안전한지 아닌지 알 수 없는 막다른 길로 몰아넣는 겁니다." 드래곤즈 도그마 2의 감독 이츠노 히데아키는 작년 초 IGN과의 인터뷰에서 빠른 이동에 대한 질문을 받고 단 한 문장으로 현대의 모든 기술을 비난했습니다. "그래서 플레이어가 발견할 수 있도록 적절한 장소에 사물을 배치하거나, 매번 다른 경험을 선사하는 적 생성 방식을 고안하거나, 플레이어를 10미터 앞이 안전한지 아닌지 알 수 없는 막다른 길로 몰아넣는 겁니다." 🕵️♂️🎲
시간이 지나면서 토론은 항상 그렇듯이 일종의 분석적 진부한 표현으로 축소되었습니다. 야생의 숨결 좋은 점이 있습니다. 유비소프트의 핸드홀딩 스타일은 나쁩니다. 🚀🌍
음, 저는 동의하지 않아요. 아니면 정말요. 나는 완전히 아니다 좋아요, 하지만 그다지 흥미롭게 들리지는 않네요. 드래곤즈 도그마 2에서 시작된 현대 젤다 게임에 대한 거리두기 접근법과, 그 방향으로 영향을 받은 소규모 작업들, 예를 들어 세이블(Sable)은 정말 훌륭합니다. 사실 거의 천재에 가깝습니다. 제 생각에는 대부분의 면에서 '더 나은' 게임들이라고 생각합니다. 디자인에 더 정교함과 섬세함이 필요하거나, 적어도 플레이어 입장에서 더 적극적으로 참여해야 합니다. 이건 모든 게 당신의 의견일 뿐이라는 상대론적인 주장이 아닙니다. 하지만, 이 세상의 유비소프트 게임들 중에 천재가 없다고 말하는 건 잘못된 겁니다. 💡🎮
그런데 설명하기가 더 어렵네요. 상상해 보세요. 오사카 외곽의 나무로 뒤덮인 언덕을 질주하며 저 멀리 보이는 랜드마크, 어쩌면 오사카 성의 장엄하고 눈부신 천수각을 향해 달리고 있는데, 길가에 뒤집힌 수레 옆에서 곤경에 처한 마을 주민을 발견합니다. 잠시 멈춰 서서 이야기를 나누고, 잠시 추측해 본 끝에 근처에서 위로가 필요한 잃어버린 개에 대한 소문을 알아냅니다. 점점 더 복잡해지는 지도에 새로 추가된 표시를 보면 그 개는 성 반대 방향에 있다는 것을 알 수 있지만, 조금 더 가깝습니다. 성은 기다릴 수 있으니까요. 🐾❤️

그래서 당신은 이 개를 만나러 갑니다. 예상대로 작은 퀘스트가 하나 발생하고, 그다음 독수리 탑(아직도 있어요!) 근처 언덕을 오르는데, 그 탑을 열어야 하니 서둘러서 해금하려고 합니다. 이제 안개 낀 지도가 더 걷히고 물음표가 더 많이 나타납니다. 그 지역의 마지막 물음표들이죠. 짜증이 납니다. 그래서 당신은 "이제 거의 다 왔으니 물음표를 다운로드해야겠다"라고 생각합니다. 그리고 그 물음표들은 당신을 더 많은 독수리 탑 근처에 있는 퀘스트로 이끕니다...! 🔍🗺️
이런 종류의 역동성은 의도성, 통제력, 심지어 권한 부여나 만족감의 반대 개념일 수도 있습니다. 모던 어쌔신 크리드나 다른 유비소프트 게임들을 "정크 푸드"라고 부르는 것은 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 정확한 표현입니다. 하지만 더 적절한 표현은 "간식"일지도 모릅니다. 좋은 간식은 결국 만족감을 주는 것이 아니니까요. 좋은 간식은 거부할 수 없습니다! 그리고 그 간식은 오렌지색으로 뒤덮인 손가락이 그릇을 더 많이 핥도록 초정밀 가공으로 설계되어 거부할 수 없을 정도로 매력적입니다.
저는 지난주에 게임이 중독성을 갖도록 설계된 방식에 대한 훌륭한 블로그를 인용했는데, 게임 플레이와 관련된 명백한 방법뿐만 아니라 비디오 게임의 여러 구체적인 방법에서도 그렇습니다. 레벨업의 즐거운 느낌부터 삐걱거리는 상자 열기까지 🎮 그리고 이러한 자매 산업이 돈을 쓰기를 원하지 않고 끊임없이 미니 보상 🎁을 주어서 플레이하기를 원하는 방식까지요.
지도 아이콘 🗺️과 물음표 ❓도 여기에 넣을 수 있습니다. 퀘스트 팩을 열어서 어떤 임무가 있는지 확인하고 싶은 충동을 불러일으키지만, 이는 또 다른 의문으로 이어질 뿐입니다. 이 모든 것이 과연 나쁜 걸까요? 🤔
여기서 더 흥미롭고 복잡해집니다. 반대 주장은 손가락에 얼룩이 남는 간식에 대한 반대 주장과 비슷하지만 완전히 동일하지는 않습니다. 이는 즉각적인 해악에 기반한 주장이지만, 동시에 당신에게 가해지는 일종의 체계적인 통제에 기반한 주장이기도 합니다. 다시 그 비유로 돌아가서, 끊임없이 거부할 수 없고 의도적으로 만족스럽지 않은 방식으로 음식을 개발함으로써, 당신은 점점 더 많이 먹고 사도록 조종당하고 있는 것입니다. 건강에 해롭지만, 더 깊은 의미에서 해롭습니다. 모든 것을 둔화시키고, 모든 실제적이고 의식적인 선택을 무뎌지게 하고, 좀비화된 무리의 이미지를 떠올리게 하기 때문에 해롭습니다. 당신의 정신에도 해롭습니다. ❤️💔

따라서 이 주장은 다음과 같은 게임에 대해 다음과 같이 말합니다. 어쌔신 크리드 그리고 이와 같은 다른 사람들, 발견, 따르기, 발견, 그리고 다시 따르는 선의 고리에 빠지는 것은 다음과 같습니다. 멍청하다 그렇기 때문입니다. 🎮😵💫 그래서 즉각적인 피해가 발생합니다. 의도한 것보다 몇 시간 이상 앉아 있는 것은 우리가 먹는 어떤 음식만큼이나 치명적이라고 하지만, 뭐, 우리는 이제 그것에 익숙해졌습니다. 🍔⏰
하지만 아마도 가장 중요한 것은 영적인 손상일 것입니다. 이곳, 이 도피의 사원에서 당신의 감각은 무뎌지고, 양심과 더 넓은 세상과 끝없는 불의에 대한 정당한 주장은 사라지고, 진정으로 의미 있는 변화를 가져오려는 의지는 끝없는 발견의 굴레에 갇혀 사라집니다. 🌌🧠
일반적으로 목적의식을 가지고 사용했을 그 남은 시간은 아름답게 렌더링된 커다랗고 디지털 나무에 오르고 다시 뛰어내리는 데 쓰이는 또 다른 시간으로 바뀌었습니다. 🌳💫
이게 정말 나쁜 걸까요? 음, 경우에 따라 다릅니다. 우리는 수 세기 동안 감각을 둔화시켜 왔으니까요. 지난주 어쌔신 크리드: 섀도우즈에서 흉악한 사무라이를 찌르느라 바쁘지 않았다면, 따뜻한 목욕을 하거나, 산책을 하거나, "반지의 제왕" 4K 블루레이를 247번째로 보고 있을지도 모릅니다. 아니면 감자튀김을 먹고 있을지도 모릅니다. 우리는 우리 존재에서 벗어나지 않을 의무가 있습니다. 물론이죠. 그리고 이를 거부해야 할 필요성은 순전히 양 우리의 여가 시간을 모두 낭비하게 만드는 장치, 시스템, 프로그램들. 🙅♂️
하지만 우리는 싸움 사이에 휴식을 취하고, 스스로에게 마음의 평화를 주고, 훌륭하고 흥미로운 비디오 게임의 장인 정신을 음미할 의무도 있습니다. 이 모든 것은 우주의 조화로운 흐름의 일부입니다. 우리가 이 문제에 의문을 품고, 한계를 정하고, 우리가 어떻게 길들여지고 단절되는지 깨닫는 것은 좋은 일입니다. 그리고 유비소프트와 같은 개발사들이 이 모든 것 속에서, 조금 더 기본적인 재미를 제공하는 존재로서 점점 더 편안함을 느끼고 있다는 것도 좋은 일입니다. 🎉🎈

간단히 말해서오픈 월드 게임은 창의적인 갈림길에 서 있습니다. 🎮✨ 고전적인 공식은 이미 낡아가고 있으며, 혁신을 향한 추구는 기존의 관습과 기대와 충돌합니다. 다음과 같은 타이틀은 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 보다 유기적이고 예술적인 발견의 경험을 위한 길을 열어줍니다. 🌿🗺️, *Assassin's Creed: Valhalla*와 같은 다른 작품들은 자유와 끊임없는 지침, 과잉된 정보 사이에서 균형을 맞추는 어려움을 보여줍니다. 📜⚔️.
이러한 긴장감은 더 큰 과제를 반영합니다. 바로 수동성이나 피상적인 보상의 중독적인 악순환에 빠지지 않으면서도 능동적인 탐험과 경이로움을 불러일으키는 세계를 어떻게 구현할 것인가입니다. 🤩🔍 이러한 복잡성을 인식하는 것은 플레이어의 주도성과 게임의 진정성을 모두 존중하는 더욱 정교하고 사려 깊은 디자인으로 나아가는 데 필수적입니다. 🎯🕹️
결국, 단순한 즐거움과 의미 있는 깊이, 즉각적인 재미와 진정한 발견 사이의 균형이 앞으로 오픈 월드를 의미 있고 흥미진진하게 만드는 핵심이 될 것입니다. 🚀🌟. 모든 위대한 여정과 마찬가지로, 진정한 마법은 언제 멈춰 서서 풍경을 감상할지 🏞️✨, 그리고 언제 모험을 시작할지 선택하는 데에 있습니다. 언제나 우리만의 방식으로 말이죠.