PS5 및 Xbox 시리즈 X 결함?

PS5 및 Xbox 시리즈 X 결함?

PS5 및 Xbox 시리즈 X 결함?

PS5 및 Xbox 시리즈 X 결함?

PS5와 Xbox Series X가 시장에 출시된 지 거의 1년 반이 지났습니다. 차세대 콘솔 그들은 큰 관심을 발전 그리고 많은 추측과 논평을 일으켰습니다. 처음에는 말이 되는 것처럼 보였지만 결국에는 거대한 풍선처럼 대부분 폭발하게 되었습니다.

PS5와 Xbox Series X를 통해 Sony와 Microsoft는 PS4와 Xbox One에서 본 것과 똑같은 기반과 접근 방식을 유지했지만 이 새로운 세대에서 두 회사의 전략은 그것은 매우 달랐다, 그리고 결국 제작상의 불편함과 콘솔 부족 현상은 끝이 났습니다. 전환 기간을 축소 정상적인 조건에서 이제 거의 닫힐 것입니다.

오늘날 우리는 거의 1년 반 동안의 상황을 테이블 위에 놓고 Sony와 Microsoft가 PS5와 Xbox Series X에 대해 한 작업, 두 콘솔의 생태계가 어떻게 진화했는지 평가하고 다음 중에서 선택할 기회가 있습니다. 결국, 이것들은 상황에 부합하거나 그렇지 않았습니다. 개인적으로 생각하기에 기대에 부응하지 못했을 뿐만 아니라, 그러나 깊은 곳에서는 예상했던 것보다 훨씬 낮았습니다.

우리가 다른 제품에서 다루는 주제이지만 결국 논쟁하기가 전혀 어렵지 않습니다. PS5와 Xbox Series X를 불러일으키기에 충분합니다. 4K 및 60FPS 고정의 기본 해상도로 완벽하게 작동할 수 있는 시스템이 아닙니다., 여전히 업스케일링 또는 활성 해상도에 의존하는 동안 레이트레이싱은 그들은 너무 큽니다.

우리가 다룬 문제에 대해 반복하고 싶지 않지만 우리가 본 모든 정보는 Sony와 Microsoft가 PS5 및 Xbox Series X에서 잘못한 5가지 사항을 조사해야 한다는 맥락이 필요하다는 것입니다. . 이것 의견에 의해 지지되지 않는다, 하지만 오히려 사실 우리는 거의 1년 반 동안 두 개의 콘솔이 시장에 출시되었다는 것과 기사에서 본 다섯 가지 단점을 보았습니다.

1.-PS5 및 Xbox Series X에서 APU를 사용하는 것은 실수였습니다.

PS5 및 Xbox 시리즈 X는 APU를 사용합니다.

PS3와 Xbox 360에서 PS4와 Xbox One으로의 전환이 초래한 변화가 심각한 실수라는 것이 점점 더 분명해지고 있습니다. 나는 디자인의 포기를 말한다 별도의 패키지로 분리된 중앙 처리 장치와 GPU 중앙처리장치와 GPU를 하나의 패키지로 통합한 솔루션인 APU로 옮기고 그 이유를 설명하겠다.

세미 커스텀 APU 사용 디자인을 쉽게 새로운 콘솔의 비용 절감에 도움, 그것은 어떤 토론도 받아들이지 않으며 긍정적인 것입니다. 그러나 정확히 동일한 패키지에 CPU와 GPU를 통합할 때 다음과 같은 기본적인 제한 사항이 적용됩니다.

  • 두 가지 요소 실리콘 수준에서 공간을 통신해야 함즉, 중앙 처리 장치와 GPU를 동일한 패키지에 맞추려면 필수 요소를 잘라야 합니다. 이로 인해 PS5의 Zen 2 중앙 처리 장치에는 8MB의 L3만 있고 RDNA2 GPU에는 무제한 캐시가 제공되지 않을 정도로 성능과 필수 사양이 저하됩니다.
  • 비슷하게 무료 TDP 배포, 우리 Sony가 PS5의 공식 프레젠테이션을 통해 설명 한 내용은 해당 콘솔의 GPU 연속성이 최대 2.29GHz에 도달 할 수 있지만 활성 상태이며 작업 부하에 따라 조정된다고 언급했을 때, 그리고 중앙 처리 장치의 무게가 더 크면 줄일 수 있습니다.

PS3 CPU 및 GPU

여기에서 별도의 중앙 처리 장치와 GPU가 있는 PS3의 구성을 볼 수 있습니다.

이 장의 시작 부분에서 말했듯이 Xbox 360과 PS3는 매우 다른 디자인을 가지고 있었습니다. 중앙 처리 장치와 GPU 모두 완전히 다른 패키지에 통합되었습니다., 우리가 언급한 두 가지 필수 제한 사항을 극복할 수 있었습니다. 두 콘솔에 GPU가 탑재되어 당시로서는 현재로서는 가장 최첨단인 GPU를 탑재했기 때문에 PS5와 Xbox Series X에서는 발생하지 않은 일이었습니다.

2.-PC의 행성에 있는 아키텍처에 의존

RDNA-2

오해하지 마세요. PC 행성의 아키텍처에는 단점이 없지만, 게임 콘솔에서는 볼 수 없는 패션 측면 및 육성 기술과 통합되도록 설계되었습니다. 반면에 이러한 아키텍처를 사용하면 콘솔이 우수한 기술이나 아이템을 가지고 모든 정확한 순간에 PC 분야에 있는 사람들에게

예를 들어 PS3와 그 셀 중앙 처리 장치를 생각해 보십시오. XDR 메모리 해당 콘솔 또는 Xbox 360 GPU에서 2005년 중반에 통합 셰이더의 초기 아키텍처를 사용했습니다.. 두 콘솔 모두 시즌의 PC보다 훨씬 더 발전된 요소를 가지고 있다는 사실이 충격적이었습니다. 이로 인해 프로그래머는 콘솔의 진정한 잠재력을 활용하는 방법을 배우면서 본질적인 발전을 찾을 수 있었고 유용한 역사에서도 긍정적인 영향을 받았습니다. 예를 들어 PS3와 Xbox 360이 받은 최신 게임의 품질에 대해 묵상하면 됩니다.

PS5 및 Xbox 시리즈 X 사용 PC 행성의 아키텍처, 이는 진정으로 그들은 혁명에 기여하지 않습니다. 그 차등 가치는 PS4와 Xbox One에서 끝났고, 새로운 세대의 콘솔에서도 마찬가지였습니다. RDNA2 아키텍처와 레이 트레이싱? 하드웨어 가속 레이 트레이싱은 2018년에 PC에 도입되었으며 2017년부터 저렴한 8코어, 16스레드 프로세서가 등장했습니다.

SSD 엔터티 및 4K 해상도도 마찬가지입니다. 2013년의 GTX 780 Ti는 이제 4K로 게임을 실행할 수 있었고 결국에는 그것은 몇 년 전의 PC에 대한 실제적인 진전을 나타내지 않습니다. 여기에 첫 번째 요점에서 말한 것과 APU 사용에서 파생된 제한 사항을 추가하면 PS3와 Xbox 360이 콘솔이라는 용어의 "정점"을 표시했으며 거기에서 우리가 갔다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 열심히".

3.-PS5 및 Xbox Series X에 광선 추적 연결

RDNA 2 레이 트레이싱

엄격한 의미에서 PS5와 Xbox Series X는 레이 트레이싱을 가속화하기 위한 전용 하드웨어를 가지고 있지만 이 기술을 진정으로 완벽한 방식으로 사용할 가능성은 없습니다. 주된 이유는 아키텍처가 보여주는 바로 그 제한에서 두 콘솔의 GPU가 사용하고 있으며 Radeon RX 6000에 존재, RDNA 2 아키텍처를 기반으로 합니다.

Ray Tracing 가속은 적용된 코어가 각 컴퓨팅 단위에 대한 하나의 코어 비율로 분산되어 수행됩니다. 따라서 PS5 및 Xbox 시리즈 X 36개와 52개의 레이 트레이싱 코어가 결합되어 있습니다., 각각. 단점은 모든 레이 트레이싱 코어가 GeForce RTX 20에 있는 RT 코어 수준에 미치지 못하게 하는 몇 가지 필수 결함을 보여줍니다.

  • 레이 트레이싱을 위한 각 코어 텍스처 엔티티와 요소 공유, 이는 동시에 작업할 가능성이 없음을 의미합니다.
  • 광선 추적 커널은 광선 삼각형 교차 및 상자 경계와 함께 작동합니다. 이것들이 훨씬 더 집약적이고 훨씬 더 많은 요소를 소비하는 것은 사실이지만, BVH 교차로보다 한 단계 앞선 교차 교차는 셰이더에서 수행됩니다., 이는 광선 추적에서 완전히 자유롭지 않다는 것을 의미합니다.
  • 마지막으로 비동기식으로 작업하는 데 쓸모가 없습니다(셰이더에 독립적), 여러 수준에서 병목 현상을 일으킬 수 있습니다.

여기에 PS5 및 Xbox Series X GPU에 무제한 캐시가 없다는 것을 추가하면 우리는 우리가 겪고 있는 불편에 대해 스스로 설명하고 프로그래머가 레이 트레이싱의 구현을 제한해야 했습니다. 두 콘솔 모두에 대한 게임에서.

몇 가지 예를 들 수 있지만, 결국 레이 트레이싱이 PS5와 Xbox Series X에 훌륭하다는 것을 가장 잘 증명하는 타이틀은 다음에서 실행되는 Dying Light 2입니다. 1080p 및 30FPS 그림자 및 앰비언트 오클루전에서 레이트레이싱이 캡핑된 두 콘솔과 동일한 방식으로 레이트레이싱이 섀도우 및 앰비언트 오클루전에 캡핑된 1080p 및 30FPS로 스크롤되는 Cyberpunk 2077에서.

4. 달성할 능력이 없는 성능 시나리오에 대해 이야기

다잉 라이트 2

PS5의 다잉 라이트 2. 레이 트레이싱은 해상도와 유동성을 심각하게 제한합니다. 디지털 파운드리 제공.

Sony와 Microsoft가 특정 세대 콘솔의 능력을 과장한 것은 이번이 처음은 아니지만 PS5와 Xbox Series X로 상황이 극도로 높아졌습니다. 부조리에 경계. 예를 들어 PS5가 8K 콘솔로 설명되었을 때 RTX 3090이 강력하지 않은 해상도는 편안하게 스크롤할 수 있는 기능이 있거나 Xbox Series X GPU가 RTX 2080 Ti 수준.

이러한 유형의 작업은 결국 그들은 성취하지 않는 플레이어들 사이에서 약간의 희망을 키웁니다., 그리고 이것은 대략 깊은 사기를 일으키는 것 이상을 하지 않을 것입니다. 결국 PS5와 Xbox Series X는 4K 해상도와 매우 높은 품질로 작업하는 것이 그다지 편안하지 않다고 느끼는 콘솔입니다. 왜냐하면 업스케일링이나 활성 해상도를 끌어내지 않는 한 일반적으로 60FPS에 도달하지 않기 때문입니다.

다시 몇 가지 예를 들 수 있지만 현재 가장 인기 있는 타이틀 중 하나와 이 단점을 더 잘 설명하기 위해 PC에 최적화된 최악의 타이틀인 Elden Ring을 선택하겠습니다. 이 게임은 PS5 및 Xbox Series X에서 4K 및 30FPS로 실행되며, 게임이 제한적으로 설정된 6GB RTX 2060이 장착된 PC와 동일합니다.

이제 우리는 종속성이 없는 섹션을 할애하기 때문에 레이 트레이싱을 알지 못하지만 PS5 및 Xbox Series X의 성능이 생성되는 시점에 어떻게 진화하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다. 그래픽 엔진 Unreal Engine 5로의 전환 세대 간 개발은 포기됩니다. 그것은 우리가 놀라움을 줄 것이지 좋은 것이 아닙니다.

5.-통합 메모리 16GB만 사용

Sony와 Microsoft가 PS5 및 Xbox Series X에서 잘못한 5가지

메모리는 모든 시스템의 필수 섹션을 나타냅니다. Xbox 360은 PS3 이전에 필수적인 미덕을 가지고 있었고, 총 512MB 통합 사용, PS3에는 256MB 블록 2개가 구분되어 있는데, 하나는 중앙 처리 장치용 무료 XDR 유형이고 다른 하나는 GPU용 무료 GDDR3 유형입니다. 이 엄격한 구분은 프로그래머의 작업을 복잡하게 만들고 통합 아키텍처로의 도약을 위한 방아쇠를 당겼습니다.

통합 메모리의 단일 블록을 갖는 것은 필수적인 미덕이며, 프로그래머는 그들은 유리한 것으로 간주되는 여유 메모리를 배포할 가능성이 있습니다.. 이런 식으로 정확한 게임은 PC의 RAM 메모리 작업이 될 중앙 처리 장치용 데이터에 할당된 메모리의 더 많은 부분을 필요로 하는 반면, 다른 게임에서는 텍스처 및 기타 요소에 할당된 훨씬 더 많은 메모리가 필요할 수 있습니다. 우리가 PC 세계에서 그래픽 메모리 또는 VRAM으로 알고 있는 GPU.

8GB의 RAM과 8GB의 메모리가 있는 PC VRAM 메모리 강력한 분할이 없기 때문에 두 가지 유형의 메모리로 모두 작동할 수 있기 때문에 16GB의 통합 메모리가 있는 콘솔보다 가단성이 떨어집니다. 그러나 우리는 결국, 여유 메모리의 비율에는 기본 가중치가 있습니다. 그리고 이것은 더 일찍 시간의 흐름을 보여주기 시작하는 요소들 중 하나인 경향이 있습니다.

PS4와 Xbox One에는 8GB의 통합 메모리가 있었지만 그 중 필수 섹션은 시스템용으로 예약되어 있었습니다. 사용 가능한 통합 메모리는 약 5GB에 불과했습니다. 모든 게임 데이터를 저장합니다. 이로 인해 오늘날에도 8GB RAM만 있는 PC에서 플레이할 수 있었지만 비디오 콘솔용 게임 개발에 영향을 미치고 혁신과 훨씬 더 큰 세계를 가진 훨씬 더 복잡한 게임의 생성을 크게 방해했습니다.

PS5 및 Xbox Series X에서는 사용 가능한 통합 메모리의 비율이 16GB로 증가했지만 이 섹션도 시스템용으로 예약되어 있습니다. 즉, 결국 프로그래머는 약 13.5GB의 여유 공간이 있습니다. 정확하게. 결과적으로 Ghostwire: Tokyo와 같은 특정 고유한 신세대 타이틀은 이제 PC에서 12GB의 RAM이 필요하지만 그 양의 메모리가 신세대가 정상적으로 노후되기에 충분할까요? 개인적으로 나는 그렇지 않다고 생각합니다. 그리고 PS4와 PS4 Pro, 특히 Xbox One과 Xbox One X에서 일어난 일은 제 입지를 강화하는 두 가지 선례입니다.

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