PC 게이머를 바꿀 기술

PC 게이머를 바꿀 기술

PC 게이머를 변화시킬 기술.

PC 게임에 큰 도약을 가져온 5가지 기술 발전

PC의 행성은 필수적인 기술 발전으로 가득 차 있습니다. 그것의 연대기는 우리가 훨씬 더 매력적인 것들을 요약하는 제품을 강렬하게 만들 수 있을 정도로 풍부하고 결국에는 "영원화"될 것입니다. 과장이 아니야 잠시 생각해봐 진공 실린더로 형성된 "명예로운 퇴직자"에서 그것은 전체 방을 차지했고 트랜지스터의 도착은 성능과 소형화 모두에서 의미했습니다.

개인적으로 생각하기에 그것은 가장 중요하고 훨씬 더 중요한 점프였습니다 진공관에서 트랜지스터로의 전환, 컴퓨팅의 행성에 살았던 우리 각자의 이야기와 저는 양자의 단점을 아는 것보다 우리가 앞으로 몇 년 동안 똑같이 눈부신 무언가를 알게 될지 의심스럽습니다. 컴퓨팅은 이륙해야 합니다.

그 일반적인 수준에서 훨씬 더 구체적인 수준으로 넘어가면, PC 세계의 엄청난 기술 발전이 각 분야에 따라 매우 다른 충돌을 일으켰음을 쉽게 알 수 있습니다. 따라서 예를 들어, 8비트에서 16비트로의 점프 및 32비트의 후속 도착, 직업 세계에서 분명한 전환점이지만 훨씬 더 중요한 몇 가지 중 일부에도 한 구석이 있다는 것은 분명합니다. 게임의 행성에서, 그리고 그들에게 우리는 이 제품을 바칠 것입니다.

 

PC 게이머를 바꿀 기술

우리를 전통적인 도트 앤 라인 게임에서 점점 더 사실적으로 접근하는 마무리가 있는 거대한 3차원 세계로 데려간 모든 기술에서 다섯 가지 기술 발전을 선택하는 것은 물론, 야심찬 접근 그러나 그것은 또한 제품의 일관성과 어려움을 줄이고 훨씬 더 재미있고 편안하게 읽을 수 있기 때문에 정확합니다. 언제나 그렇듯이, 저는 여러분이 우리에게 기본이었던 다른 기술 발전에 대해 논평하고 공유하도록 초대합니다.

1.- 색상의 사용은 기술의 가장 큰 발전 중 하나였습니다.

오늘날에는 관련이 없지만 80년대에는 PC 행성과 게임에서 색 재현이 오늘날의 우리와 아무 관련이 없었습니다. EGA 그래픽 카드는 640 x 350 픽셀의 해상도에서 최대 16가지 색상을 표시할 수 있습니다. 엄청난 도약이었다. 우리는 흑백(무색)에서 재생하여 무려 16가지 동시 색상으로 재생했습니다., 그러나 훨씬 더 큰 일은 다음 해에 나타났습니다.

1987년에는 640의 해상도로 화면에서 최대 256색을 사용할 수 있는 VGA 표준을 기반으로 하는 그래픽 해상도의 출시 덕분에 PC에서 색상 사용에 중점을 둔 기술의 훨씬 더 본질적인 발전이 이루어졌습니다. x 480픽셀. 이것은 당시 경험하지 못한 사람들에게는 매우 이해하기 어려운 엄청난 발전을 의미하지만 걱정하지 마십시오. 저는 1993년의 전통적인 DOOM의 이미지 3개로 여러분에게 보여주고 싶었습니다.

DOOM CGA 4가지 색상

PC 게이머를 변화시킬 기술 - DOOM CGA 4가지 색상

둠 에가

PC 게이머 - 16가지 색상의 DOOM EGA

PC 게임 세계에서 큰 도약을 이룬 5가지 기술 발전 32

PC 게이밍 – 256가지 색상의 DOOM VGA

보시다시피 256색으로 점프 PC 게임의 판도를 완전히 바꾸었습니다. 그리고 이러한 의미에서 다른 필수 진화가 나중에 생성되었지만, 어느 것도 그 진화만큼 눈부시거나 똑같은 영향을 미치지 않았습니다. 원인은 분명합니다. 오늘 좋아하는 게임을 4가지 색상으로 하거나 제대로 위임되지 않은 16가지 색상을 사용하여 두 번째 이미지에서 볼 수 있듯이 거대한 공허함을 고려하는 것을 생각해 보십시오. 256가지 색상을 연주하는 것은 진정한 기쁨이었습니다.

2.- 3차원 그래픽의 민주화와 표준화

퀘이크 2 소프트웨어

프로그램을 통한 퀘이크 2

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Open GL을 통한 3차원 가속도의 퀘이크 2

이 시점에서 우리는 여러 단계를 구분할 수 있으며 2D에서 3D로의 전환이 상당히 광범위하고 해당 기술의 민주화도 즉시 발생하지 않았습니다. 훨씬 초기 단계에서 3차원 게임은 그들은 꽤 가난했다그러나 그 대가로 강력한 프로세서가 있는 한 부분적으로 잘 작동했습니다.

두 번째 단계에서, 3차원 그래픽 가속기가 등장하기 시작했을 때, 이 그래픽 장르가 본격적으로 등장한 시기였습니다. Quake GL, Quake II, 최초의 2 Tomb Raider, Resident Evil 1 및 2, Half-Life와 같은 게임은 3D 그래픽의 잠재력을 지구에 보여주었고 3D 가속기 그래픽 카드가 만들 수 있는 차이점을 가시화했습니다. .

거기에서 3차원 그래픽은 각각의 감각에서 진화했습니다. 우리가 가질 때마다 훨씬 더 자유로운 레벨, 훨씬 더 복잡한 기하학 및 훨씬 더 사실적인 마무리가 있는 게임, 자체 장점으로 전후를 표시한 일부 제목이 있습니다. Quake III 및 GTA III와 같은 게임이 두 가지 좋은 예이며 DOOM III 및 Half-Life 2와 같은 훨씬 나중에 나온 타이틀이 다시 기준을 높였습니다.

3.- 3차원 길들이기: T&L, 프로그래밍 가능한 셰이더 및 통합 셰이더

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3차원 그래픽의 행성에서 점진적으로 야기된 진화는 너무 거대해서 우리는 평평하고 느슨한 세계, 평평한 질감이 붙어있는 몇 블록에 불과한 얼굴을 가진 완전히 격자 무늬의 개인과 함께, 유기적이고 풍부한 세계 때로는 전체 현실 세계의 장면을 완벽하게 전달할 수 있습니다.

오늘날의 위치에 도달하기 위해서는 용량의 야만적인 증가만으로는 충분하지 않았습니다. 또한 제가 항상 T&L, 프로그래밍 가능한 셰이더 및 통합 셰이더의 세 가지 거대한 키를 중심으로 그룹화하는 것을 좋아하는 일련의 기술 발전을 완료해야 했습니다. 첫 번째는 로 알려진 것입니다. 변형 및 조명, 중앙 처리 장치의 필수 작업 부하를 덜어 결국 GPU에 떨어뜨렸다는 점에서 엄청난 발전을 의미했습니다.

이는 GeForce 256의 주요 사양 중 하나였으며, 새로운 프레임마다 이미지를 적용하는 변형과 조명의 개발을 통해 게임의 현실감을 엄청나게 향상시켰습니다. 더 높은 수준의 사실주의. Max Payne 2는 가장 좋은 예 중 하나입니다. 실행 가능한 프로그래밍 가능한 셰이더 DOOM III에서 본 멋진 빛과 그림자 게임, 그리고 통합 셰이더는 계획된 요소를 픽셀과 꼭짓점으로 분할하는 작업을 끝내고 엄청난 힘을 발휘하고 오늘날 그래픽 기술의 기반을 정의했습니다.

4.- Intel 2코어 프로세서: 훨씬 더 복잡한 게임 제작을 향한 핵심 단계

듀얼 코어 프로세서

GPU가 경험한 진화는 PC 게임과 엄청난 관련이 있지만, 그렇다고 해서 모놀리식 디자인의 듀얼 코어 프로세서가 등장한 비약을 과소평가해서는 안 됩니다. 인텔은 이제 전체 소비자 프로세서 세계의 미래가 그 당시에 어떻게 될 것인지 깨달았습니다. Pentium 4에 HT 기술 통합. 이를 통해 커널이 2개의 스레드로 작업할 수 있게 되었으며 오늘날까지 그대로 유지되고 있는 기능입니다.

첫걸음이었지만 진정한 혁명은 AMD 애슬론 64 X2, 모놀리식 코어 설계를 특징으로 하는 최초의 주류 듀얼 코어 프로세서입니다. Intel은 본질적으로 2개의 "접착형" Pentium 4s이고 AMD의 선택 하에 있는 Pentium D로 대응했지만 훨씬 나중에는 다음 분야에서 훨씬 더 필수적인 세대 도약 중 Core 2 Duo로 이를 보완했습니다. 탁월한 성능의 일반 소비자 CPU.

2개의 물리적 코어로의 점프는 2개의 완성된 코어에서 작업량을 병렬화할 수 있고 비디오 콘솔용 게임을 개발하는 또 다른 방법에 직접적으로 문을 열었기 때문에 기술의 가장 필수적인 발전 중 하나가 되었습니다. 모양을 제공 물리학과 AI(인공 지능) 측면 모두에서 훨씬 더 복잡하고 풍부한 제목입니다. 그것은 무작위가 아니다. 위기 제대로 실행하려면 듀얼 코어 프로세서가 필요한 최초의 게임 중 하나였으며 두 코어를 모두 백%에 로드할 수 있었습니다.

현재 우리는 16코어 32쓰레드까지의 프로세서를 가지고 있지만 최근 게임들은 6코어 12쓰레드 이상을 잘 사용하지 않으며, 기술적인 수준에서 일어난 진화 나는 훨씬 덜 놀랍다 신화적인 크라이시스와 함께 2코어로 도약하는 것보다 훨씬 더 빨랐습니다.

5.-전용 사운드 카드 : "삐, 똥, 붐"이 끝났습니다.

PC 40에서 게임 세계에 엄청난 도약을 가져온 5가지 기술 발전

이것은 기술의 발전 중 하나입니다. 우리 독자 중 몇 명이 살았을 것입니다., 그러나 나는 그것을 해본 사람들이 의심의 여지없이이 기사에서 그것이 가치가 있다는 데 동의 할 것이라고 확신합니다.

2000년 전반기의 후반부 동안 사운드카드의 인지도 내장 사운드 해상도의 전성기와 함께 쇠퇴하기 시작했습니다. 마더보드에. 이러한 해상도는 결국 사운드 카드 시장을 크게 잠식했는데, 이는 결국 허용 가능한 품질을 제공하고 사용자가 PC의 다른 요소를 개선하는 데 투자할 수 있는 상당한 부분의 돈을 절약할 수 있게 했기 때문입니다.

이러한 상황은 오늘날까지 이어지고 있지만, 내부에 사운드 솔루션을 사용하는 것과 전용 카드를 사용하는 것의 차이는 매우 크다는 것을 확인할 수 있습니다. 이제 Sound BlasterX AE-5 추가를 조사할 수 있었을 때 이에 대해 말씀드렸지만 진실은 PC의 오래된 "스피커"를 포기하고 전용 사운드 카드의 도착.

80년대와 90년대 게임은 PC 내부에 있는 스피커를 사용할 수 있었지만 그 결과 가장 놀라운 상황에서 그들은 8비트 시스템의 훨씬 더 기본적인 품질에 접근할 수 있습니다. 사운드 카드의 출현으로 그 도약은 설명하기 어려울 정도로 거대했지만 본질적으로 "석기 시대"에서 "근대 시대"로 넘어가는 것과 같을 것입니다.

PC "스피커"와 반대되는 전용 사운드 카드의 등장을 알리는 도약을 완벽하게 요약했기 때문에 제가 가장 좋아하는 비디오 중 하나로 이 주제를 설명하는 것을 좋아했습니다. 1993년 DOOM을 예로 들면, 소음 소리의 그룹이며 음악이 없습니다., 그러나 쉬운 Sound Blaster를 사용하면 경험이 완전히 바뀌고 id Programa가 만든 주의 깊게 시청한 사운드 트랙, 시즌을 위한 멋진 음향 효과, 상대방의 소음, 투덜거림 및 신음으로 만든 독특한 설정을 즐길 수 있습니다. .

 

명예로운 거짓말을 할 가치가 있는 기술의 다른 발전

제품 시작 부분에서 말했듯이, PC 게임 세계를 위한 훨씬 더 중요한 기술 발전으로 우리 자신을 제한하더라도 특히 하드웨어와 하드웨어 문제를 모두 다룬다면 엄청난 목록을 만들 수 있습니다. 그게 이 제품의 목적은 아니지만 제 생각에는 파이프라인에 세 가지 엄청난 발전을 남겨두는 것은 불공평했습니다. 부분적으로는 최근의 기술적인 기술로 현장에서도 변화의 지점을 표시했으며 결국 게임의 현재일 뿐만 아니라 미래가 될 것입니다.

비록 이러한 발전이 현재 무료이기는 하지만 아직 완전한 능력을 개발할 수 없었고 최적화를 위한 충분한 여지가 있기 때문에, 즉 앞으로 엄청난 발전이 있기 때문에 그것이 현재라고 말하는 것입니다. 우리가 가지고 있는 기술의 이러한 발전 중 첫 번째는 SSD 엔티티, 전문 분야의 (비싼) 사치에서 모든 게임 장치의 필수 요소가 된 성분.

 

 

 

 

 

 

 

PC 게임의 큰 도약을 가져온 5가지 기술 발전

SSD를 사용하면 게임의 로드 시간을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 게임을 실행할 수 있는 기반도 제공합니다. 그들은 동시에 더 큰 민첩성을 가지고 일할 가능성이 있습니다. 다시 말해, 자유 세계를 재창조하는 데 사용되는 엄격한 그래픽 엔진에서 성능 문제, 끊김, 팝핑 및 기타 딸꾹질을 피하는 것이 필수적입니다. 그러나 이 구성 요소는 아직 개발 보류 중인 잠재성이 많이 있으며 DirectStorage 덕분에 곧 변경될 것입니다.

레이 트레이싱은 게임 세계에서 큰 도약을 이룬 또 다른 기술 발전입니다. 아직은 부분적으로 초기 단계이고, 하드웨어 수준의 요구사항이 높아 제한적으로만 적용되고 있는 것으로 알고 있지만, 그럼에도 불구하고 게임의 그래픽 품질은 압도적으로 향상 될 수 있습니다.. 물론 갈 길이 멀고 조금씩 발전할 것이며 조금씩 더 강력한 하드웨어의 등장으로 인해 앱은 점점 더 복잡해지고 훨씬 더 흥미로워질 것입니다.

그런 의미에서 예를 들어 Battlefield V에 적용된 레이 트레이싱이 겪었던 충돌을 생각해 보십시오. 몇 년 후 Cyberpunk 2077에서 일어난 일. 첫 번째에서는 반사에만 적용되었지만 두 번째에서는 반사, 그림자, 주변 폐색 및 전역 조명에 사용되어 단순히 놀라운 결과를 얻었으므로 레이 트레이싱을 사용한 게임에 속합니다. 베스트.

PC 게임 세계에서 엄청난 도약을 한 5가지 기술 발전 43

마지막으로 임시 요소와 배타적 요소를 사용하는 고급 스케일이 있습니다. 이 가방에는 FSR 2.0과 TSR을 넣을 수 있습니다., DLSS는 이 외에도 AI(인공 지능)를 사용하여 이미지를 재구성하기 때문에 다른 단계에 위치합니다. 이러한 업스케일러는 우수한 이미지 품질을 희생하지 않으면서 4K 해상도로 게임을 보다 원활하게 플레이할 수 있게 하는 동시에 성능 저하 없이 4K에서 레이 트레이싱을 작동 가능하게 만드는 핵심입니다.

물론 그들 앞에도 최적화의 여지가 충분합니다. 이것은 이제 FSR 1.0에 비해 상당히 많이 최적화된 FSR 2.0을 사용하는 AMD에 의해 입증되었으며 NVIDIA도 DLSS 2.3으로 이를 수행하여 "고스팅"의 불편함을 크게 줄였습니다. 시간이 지남에 따라 기본 해상도와 거의 구별할 수 없을 정도로 이미지 품질이 계속 향상되고 성능 최적화가 계속 향상될 것으로 예상할 수 있습니다.

또한 읽기: 게임용 PC를 구축하는 방법.

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