고스트와이어 도쿄 기술적 분석

고스트와이어 도쿄 기술적 분석

고스트와이어 도쿄 기술적 분석: "기존 세대"는 안녕

Ghostwire Tokyo 기술 분석: 안녕 "구세대"

며칠 전 우리는 Evil With 라이센스의 거대한 "영적 상속자"로 간주되는 매우 기대되는 게임인 Ghostwire Tokyo에 대한 리뷰를 게시했습니다. 나는 기초 없이 말하지 않는다, 고스트와이어 도쿄는 이블 위딘 3가 될 예정이었지만, 결국 우리를 완전히 새로운 것으로 이끌었던 상당한 변화는 물론, 그리고 내가 이 말을 하는 이유는 분명히 설정과 접근 방식 및 역사 측면에서 가장 최근의 Tango GameWorks가 1인칭 액션 게임의 진부한 장르에서 신선한 공기를 불어넣는 것처럼 보였습니다. 나는 그것을 꽤 좋아했다.

스토리와 게임 플레이 외에도 나는 Ghostwire Tokyo가 차세대 게임으로 구체화되기를 간절히 기다리고 있었다는 것을 인정해야 합니다. 탱고 게임웍스 그는 자신의 진행 상황에서 "구세대"가 부과한 제한을 처리할 필요가 없었습니다., 그리고 진실은 기하학의 어려움, 텍스처링의 품질 및 레벨의 폭과 같은 중요한 점보다 기술적인 수준에서 이것이 게임에 어떤 영향을 미치는지 알고 싶었습니다.

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한편, 고스트와이어 도쿄는 반사와 그림자에 적용된 레이 트레이싱을 사용한다는 점과 DLSS, FSR 및 TSR 통합. 훨씬 더 고급 독자들이 알겠지만, 우리는 매우 다른 방식으로 작동하는 세 가지 이미지 크기 조정 기술에 대해 이야기하고 있습니다.

  • DLSS는 AI(인공 지능)를 사용하여 이미지를 재구성하고 크기를 조정하여 가장 뛰어난 프레임을 선택하고 일치시키고 고유 및 임시 요소를 모두 사용합니다.
  • FSR은 고유한 요소만 사용하여 이미지의 크기를 조정하는 단순하고 고정된 알고리즘을 사용합니다.
  • TSR은 배타적 및 임시 요소를 사용하여 이미지의 크기를 조정하지만 전용 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 이전보다 훨씬 더 발전된 크기 조정입니다.

분석을 시작하기 전에 모든 이미지를 확대할 수 있습니다 그것들을 클릭하면 다른 창에서 열어 훨씬 더 직접적이고 쉬운 방법으로 비교할 수 있습니다.

Ghostwire Tokyo: "차세대" 효과가 보입니다

함께 즐기기 시작하는 순간부터 인기있는 시부야 교차로의 특별한 레크리에이션, 그리고 그 첫 번째 장면은 우리가 "구세대"에 의해 부과된 주요 제한 사항을 확실히 깨는 새로운 세대 타이틀에 직면하고 있음을 깨닫기에 충분합니다. 게임을 계속하면서 우리가 "차세대" 게임에 직면하고 있다는 느낌이 강조되며, 특히 위에서 도쿄를 생각할 가능성이 있는 순간에 더욱 그렇습니다. 범위의 폭과 그 품질은 놀랍습니다.

품질과 기하학의 어려움은 훌륭하다, 훨씬 더 멀리 떨어져 있고 훨씬 더 작은 요소와 요소에서도 우리는 그 "더러운" 질감을 가지고 있지 않습니다. (품질이 좋지 않은) 세대 간 칭호의 전통입니다. 더 이상 진행하지 않고 이것은 Dying Light 2 및 Resident Evil Village와 같은 최근 게임에서 눈에 띄는 단점이었고 이제 해당 전문가 리뷰에서 그것에 대해 이야기했습니다.

고스트와이어 도쿄

이것을 설명하기 위해 우리는 병원 침대 장면을 살펴보기만 하면 됩니다. 데이터 하나하나가 얼마나 세심한지 보세요.시트의 접힌 부분도 볼 수 있습니다. 침대에서. 각 요소의 기하학은 최적의 수준에 있습니다., 심지어 텔레비전 옆에 있는 리모콘, 꽃병, 심장 박동수를 추적하는 기계와 같은 훨씬 더 복잡한 것들도 있습니다. 비슷하게 우리는 창을 통해 도쿄를 볼 수 있습니다 사진을 위해 완벽하게 통과할 수 있을 만큼 사실적인 효과로.

이전 단락에서 방금 말한 모든 것이 게임 상황의 각각에서 계속됩니다. 우리가 레이 트레이싱을 탐구할 때 지금 관찰할 이미지의 텍스처링과 같이 레벨을 채우는 요소와 레벨 모델링의 품질만 보면 됩니다. 몸소, 오프닝 장면 전체에 흩어져 있는 다양한 의상을 보여주는 기하학의 수준을 강조하는 것을 좋아합니다., 매우 복잡하고 훨씬 더 쉬운 기하학과 평평한 질감이 다른 타이틀에서 해결되었을 것이기 때문입니다.

예, 고스트와이어 도쿄 "맛" 첫 순간부터 "차세대"로, 그리고 Dying Light 2와 달리 레이 트레이싱을 풀 필요가 없습니다. 전체 게임 자체는 그래픽 수준에서 예술 작품이며, 그 측면 수준을 "구세대"로 옮기는 것이 실현 가능하지 않았을 것이 분명합니다. 이 라인 아래에서 찾을 수 있는 첨부된 이미지, 자판기의 이미지에서도 기하학이 만드는 차이를 명확하게 볼 수 있으며 병과 캔의 모델링이 거의 특별합니다.

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Ghostwire Tokyo 및 Ray Tracing: 반사가 독특한 경험을 만들고 그림자가 많지 않음

Ghostwire Tokyo에서 광선 추적은 반사와 그림자에만 적용됩니다. 두 가지 변경 사항을 비활성화하면 몇 가지 화면 공간 반사 그 기술의 모든 제한 사항이 있음에도 불구하고 카메라를 움직일 때 특정 요소가 갑자기 무의미하게 사라지고 여러 반사가 올바르게 발생하지 않으며 이 외에도 거친 표면에서도 매우 현저한 검경 효과가 있습니다.

반사에 적용된 레이트레이싱을 켜면 이미지가 스스로를 대변할 정도로 최적화가 매우 크게 나타납니다. Shibuya 교차로의 두 이미지를 모두 보십시오. 첫 번째에는 광선 추적이 활성화되어 있고 두 번째에는 비활성화되어 있습니다. 해당 기술이 활성화된 상태에서 반사된 요소의 비율이 더 높으며, 예를 들어 오른쪽에 있는 승용차와 같이 광선 추적 없이는 실제로 그 중 몇 개가 장면에 표시되지 않습니다.

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그러나 그것이 전부는 아닙니다. 반사도 상당히 사실적인 방식으로 개발되고 단순히 놀라운 품질을 가지고 있습니다. Ray Tracing으로 가르칠 수 있습니다. 여전히 적극적으로 반사, 화면과 같이 이동 중인 뉴스 커뮤니케이터, 제품 끝 부분에 있는 비디오에서 볼 수 있는 것으로 물웅덩이와 같이 훨씬 더 많은 반사 표면에서 생성되는 반사와 거친 표면에서 발생하는 반사를 완벽하게 구별합니다. 젖은 아스팔트와 같은. 이런 식으로, 웅덩이의 반사는 훨씬 더 강렬하고 훨씬 더 두드러진 스페큘럼 터치를 갖는 반면, 다른 것들은 훨씬 더 흐릿하고 덜 날카로운 마무리를 갖습니다.

이 모든 것이 광선 추적 반사로 인해 도쿄와 우리 주변의 모든 것에 사실주의의 필수 레이어를 추가합니다. 자동차 및 트럭과 같은 다른 표면도 레이 트레이싱을 통해 상당히 깨끗한 방식으로 사실적인 반사를 발생시킵니다. 일반적으로 Ghostwire Tokyo는 반사에 적용된 광선 추적을 가장 잘 사용한 게임 중.

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다음 이미지에서는 Ghostwire Tokyo의 반사에 적용된 광선 추적을 만드는 큰 차이점을 계속해서 관찰할 수 있습니다. 시각 장애인을 위한 사운드 가이드가 있는 인도 쪽을 바라보는 두 첫 번째 이미지에서 우리는 광선 추적이 다음을 생성하는 것을 관찰합니다. 매우 사실적이고 움직이는 반사, 그러나 이것에 추가하여 우리가 언급한 표면의 차별화 효과를 달성하여 거친 표면에서 스페큘럼 효과의 생성을 방지합니다.

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다음 두 이미지는 반사에 적용된 광선 추적의 우수한 성능을 보여주는 또 다른 분명한 증거입니다. Ghostwire Tokyo의 이 장면에서 우리는 다른 표면에 떨어지는 무수한 반사 그리고 그것은 서로 다른 거리에서 생성되며, 이는 광선 추적이 멋진 방식으로 해결하는 복잡한 상황을 만들고, 표면을 구별하고, 거리와 면적에 따라 반사 강도를 미세 조정하고, 그 효과가 생성되는 스페큘럼을 방지합니다. 레이 트레이싱을 비활성화하면 검은색 가방도 과장된 반사가 생성됩니다.

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세 번째를 바꾸면 사실 Tango GameWorks는 조명과 그림자 모두에서 놀라운 일을 해냈습니다. 그림자에 적용된 광선 추적을 끈 상태에서도 도쿄의 몰입감과 표정이 숭고합니다. 반사에 적용된 광선 추적의 우선 순위를 지정하는 것이 좋습니다. 우리가 아주 강력하지 않은 장치를 가지고 있고 우리가 두 가지 변화 사이에 우리를 떠날 가능성만 있다면.

그러나 이것이 그림자에 적용된 광선 추적을 사용하는 것이 최적화를 나타내지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 그 최적화 존재하지만 보기에는 조금 더 많은 비용이 듭니다., 그리고 우리가 이동 중이라면 이것은 훨씬 더 어렵습니다. 이 선 아래에 있는 두 이미지를 모두 보십시오. 첫 번째에서는 그림자에 광선 추적을 적용했고 두 번째에서는 적용하지 않았습니다. 레이트레이싱을 사용하면 신발과 커피 컵 모두에 그림자가 드리워지고 일반적으로 장면의 마무리가 훨씬 어둡고 실제에 비해 상대적으로 어둡습니다.

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다음 상황에서 우리는 훨씬 더 광범위한 방식으로 그것을 조사할 것입니다. 첫 번째 전시는 그림자에 광선 추적이 적용된 Ghostwire Tokyo와 광선 추적이 없는 두 번째 전시입니다. 알아채다 뒷 블록의 발코니에서, 빨간색 기호 오른쪽에 있습니다. 이들은 발전 진실에 따른 어떤 그림자, 그리고 우리의 표지판과 교통 신호, 보도 측면에 위치한 울타리, 울타리의 그림자를 받는 빨간 원뿔과 같은 다른 요소에서도 마찬가지입니다.

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유모차 장면에서도 눈에 띄는 차이를 볼 수 있습니다. 그 자동차에 의해 드리워진 그림자와 장면의 다른 요소에 의해 드리워진 그림자를 보십시오. 레이 트레이싱을 사용하면 그림자의 선명도가 우수하고 배경에 표시된 옷과 가방이 발전하는 것도 볼 수 있습니다. 광선 추적이 비활성화되면 사라지는 그림자. 개인적으로 이 장면은 실내 그림자에 적용된 광선 추적이 제공할 수 있는 것을 가장 잘 반영하는 장면 중 하나입니다. 불행히도 다음 단락에서 볼 수 있듯이 모든 경우에 똑같이 잘 작동하지는 않습니다.

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이 마지막 2개의 이미지에서 그림자 표시에 적용된 광선 추적 생각보다 훨씬 작은 차이, 이전에 언급했듯이 반사에 적용된 광선 추적만큼 성공적이지 않은 통합의 결과입니다. 그 장면은 우리가 관찰한 것보다 훨씬 더 많은 것을 제공합니다. 그 장면에서는 테이블의 다리와 같은 특정 요소의 음영만 약간 개선되지만 그 안에 존재하는 요소에 의해 방출되는 그림자는 개선되지 않기 때문입니다.

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도쿄 재건 및 재조정: NVIDIA DLSS 대 AMD FSR

Ghostwire Tokyo는 우리가 말했듯이 NVIDIA DLSS, AMD FSR 및 TSR과 함께 작동하는 타이틀입니다. 이제 제품 시작 부분에서 이러한 모든 기술이 정확히 무엇인지 설명했으므로 이제 이러한 기술이 어떤 차이를 만들고 어떤 결과를 제안하는지 확인할 때입니다. 나는 당신에게 하나가 없다면, 그래픽 카드 지포스 RTX 20 이상, FSR 또는 TSR만 켤 수 있습니다.

TSR은 FSR과 DLSS의 중간 정도의 화질을 제공합니다. 첫 번째 솔루션보다 우수하지만 NVIDIA 솔루션보다 열등하여 두 번째로 좋은 옵션이라고 생각하게 만드는 것입니다. 그렇습니다. 그것은 품질 측면에서, 그러나 성능 측면에서, 특히 훨씬 더 높은 품질의 방법에서 FSR보다 낮은 최적화를 달성하므로 특히 장치가 Ghostwire Tokyo를 약간만 대체할 경우 이를 염두에 두십시오.

NVIDIA DLSS에 관한 한 이 기술은 Ghostwire Tokyo에서 훌륭하게 작동하고 있습니다. 그것이 달성하는 재구성 및 재조정 작업은 성능 모드에서도 결과를 렌더링 할 수있을 정도로 훌륭합니다. 기본 해상도로 얻을 수 있는 것과 매우 유사. Ghostwire Tokyo의 품질 모드에서 DLSS를 사용하면 요소를 훨씬 더 작고 더 멀리 만드는 우수한 재구성 작업 덕분에 기본 해상도보다 높은 결과를 얻을 수 있습니다.

다양한 품질 방식에서 DLSS와 FSR의 차이점을 훨씬 쉽게 이해할 수 있도록 하나의 대면 장면에서 볼 수 있는 일련의 비교 이미지를 첨부했습니다. 쉽게 클릭하여 이미지를 확대하고 종속성 없이 작은 탭에서 열거나 다운로드하여 훨씬 크게 볼 수 있습니다.. 그들 각각에서 나는 DLSS와 FSR의 구성을 나타내며, 각각의 모든 경우에 Ghostwire Tokyo가 품질 한계와 활성 광선 추적 및 한계에서 구성되었음을 기억합니다.

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FSR 성능 대 DLSS 성능

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품질 모드에서 DLSS 앞에서 발신

Ghostwire Tokyo 기술적 분석: Goodbye Old Gen, Hello Next Gen 52

DLSS 성능 대 FSR 성능

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FSR 울트라 품질 대 DLSS 품질

Ghostwire Tokyo: 성능 및 아이템 소비

Ghostwire Tokyo의 기술적 분석을 마치기 위해 성능과 게임 요소 소비를 강화할 것입니다. 이러한 의미에서 훨씬 더 광범위한 비전을 제공하기 위해 고성능 그래픽 카드, 지포스 RTX 3080 Ti, 또한 표준 품질의 그래픽 카드, 지포스 RTX 3050.

이들은 장치 정보 Ghostwire Tokyo를 이전한 곳:

  • OS Windows 10 Pro 64비트.
  • 3.8GHz-4.7GHz에서 8개의 코어와 16개의 스레드가 있는 Ryzen 7 5800X(Zen 3) 프로세서.
  • 기가바이트 X570 Aorus Ultra 마더보드.
  • 3,200MHz CL16에서 32GB Corsair Vengeance RGB Pro SL RAM(4개 모듈).
  • 3개의 120mm Corsair ML RGB 팬이 있는 Corsair iCUE H150i Elite Capellix 화이트 쿨러.
  • RTX 3080 Ti Founders Edition 그래픽 카드(12GB GDDR6X 포함) 및 GeForce RTX 3050(8GB GDDR6 메모리 포함).
  • Sound BlasterX AE-5 사운드 카드가 추가되었습니다.
  • SSD 삼성 에보 500GB 850(OS).
  • 커세어 MP400 4TB PCIe NVMe SSD.
  • 2TB Corsair MP600 코어 NVMe PCIe SSD.
  • 8GB SSD를 캐시로 사용하는 2TB Seagate SHDD.
  • Corsair AX1000 Nutrition Source 80 인증 티타늄 추가 80 티타늄 추가.
  • 6개의 Corsair iCUE QL120 RGB 팬.
  • Lightning Node Core 및 Commander CORE는 팬과 조명도 모니터링합니다.
  • 커세어 5000D 에어플로우 섀시.

GeForce RTX 3050은 DLSS 덕분에 전체 품질과 레이 트레이싱이 비활성화된 1080p에서 Ghostwire Tokyo를 원활하게 실행할 수 있습니다. 1440p로 특별한 경험을 선사합니다. 레이 트레이싱을 활성화하는 순간 이 기술이 성능에 미치는 영향은 엄청나며 이를 보상하기 위해 DLSS가 필요합니다.

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지포스 RTX 3080 Ti 다른 차원에 있음을 밝힙니다., 그리고 땀을 흘리지 않고 한계까지 레이 트레이싱을 사용하여 네이티브 1440p에서도 Ghostwire Tokyo를 스크롤할 수 있는 기능이 있습니다. 하지만 해당 기술을 켤 때 성능이 크게 증가한 것도 사실입니다. 다행히도 품질 모드의 DLSS는 이를 만회하기에 충분합니다. 흥미롭게도 GeForce RTX 3080 Ti는 지금까지 1440p로 진행되어 품질 모드의 DLSS는 성능만 최적화하지만 GPU 사용률을 75%로 낮춥니다.

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이 시점에서 중앙 처리 장치의 사용량을 알 수 있습니다. Ghostwire Tokyo는 이전 세대 콘솔의 기반에서 시작하지 않은 새로운 세대의 게임입니다. 하지만 모든 것에도 불구하고 우리는 중앙 처리 장치를 매우 적게 사용하므로 때때로 이동합니다. Ryzen 7 5800X와 함께 30%에서. 최대로 우리는 50%를 시간을 엄수하는 순간에 가깝게 만듭니다. 이는 다음을 의미합니다.

  • GPU 바운드 게임입니다.
  • 4개의 코어와 8개 이상의 스레드가 필요하지는 않지만 최적의 IPC가 필요합니다.

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메모리 소비와 관련하여 Ghostwire Tokyo는 평균 1440p에서 12GB RAM 그리고 4K에서 거의 15GB. 그래픽 메모리에 관한 한, 1080p에서 평균 소비량은 1080p에서 6GB 그래픽 메모리였으며, 1440p에서 7GB를 약간 넘고 4K에서 거의 8GB로 증가한 수치입니다.

드물게 GeForce RTX 3050과 GeForce RTX 3080 Ti를 사용하면 게임이 필요한 것보다 훨씬 더 많은 그래픽 메모리를 복잡하게 만드는 경향이 있으며 거의 모든 여유 그래픽 메모리를 차지할 때까지 소비가 점차 증가합니다. 이런 식으로 RTX 3080 Ti를 사용하여 약 8GB의 소비로 시작했지만 결국 11GB로 바뀌었습니다. 이것은 내가 다른 기회에 당신에게 설명한 것입니다. 이 게임은 11GB의 그래픽 메모리를 사용할 필요가 없지만 예방적인 방법으로 사용합니다.

Ghostwire Tokyo는 강력한 SSD를 최대한 활용하도록 완전히 업그레이드되었습니다. 로드 시간은 몇 초밖에 걸리지 않을 뿐만 아니라 게임의 그래픽 엔진이 게임에서 얼마나 잘 작동하는지 확인할 수 있습니다. 우리가 그들을 방문할 때 지도의 새로운 부분.

일반적으로 Tango GameWorks는 Ghostwire Tokyo와 함께 기술 수준에서 놀라운 작업. 리스케일러를 사용하고 레이 트레이싱을 비활성화하면 4K보다 낮은 해상도로 생성되는 중앙 처리 장치 및 GPU의 낮은 사용과 관련하여 특히 개선할 수 있는 몇 가지 사항이 있는 것이 사실이지만, 그 "신발 속의 돌" Ghostwire Tokyo는 멋진 승차감을 가지고 있으며 그래픽 품질에 관한 한 기대치를 높일 수 있습니다.

  

또한 읽기: 게임용 PC를 구축하는 방법

 

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2 댓글

  1. 안녕하세요! 이것은 여기에 대한 나의 첫 번째 댓글이므로 빨리 외치고 싶었습니다.
    그리고 나는 당신의 블로그 게시물을 읽는 것을 정말 좋아한다고 말합니다.

  2. 와, 의외로 보람찬 포스팅이었습니다. 훌륭한 기사를 만들기 위해 시간과 실제 노력을 할당하십시오.

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