고스트와이어 도쿄 análisis técnico: Adiós «old gen»
Ghostwire Tokyo análisis técnico: Adiós «old gen»
며칠 전 우리는 The Evil Within 라이선스의 거대한 "영적 상속자"로 간주되는 매우 기대되는 게임인 Ghostwire Tokyo에 대한 분석을 발표했습니다. 근거 없이 말하는 것이 아닙니다. Ghostwire Tokyo는 The Evil Within 3가 될 예정이었지만 결국에는 우리를 완전히 새로운 것으로 이끄는 상당한 방향 변화, 그리고 제가 이렇게 말하는 이유는 분명히 설정, 접근 방식 및 스토리 측면에서 Tango GameWorks의 최신작이 낡은 1인칭 액션 게임 장르에 깨끗한 공기를 불어넣는 것처럼 보였기 때문입니다. 그것은 나에게 즐거움을 주었고 꽤 많은 것을주었습니다.
스토리와 게임 플레이를 넘어, 신세대 게임으로 판명되었기 때문에 Ghostwire Tokyo의 출시를 기대하고 있었다는 점을 인정해야 합니다. 탱고 게임웍스 "구세대"에 의해 부과된 제한으로 발전할 필요가 없었습니다., 그리고 사실 저는 이것이 기술적인 수준에서 게임에 어떤 영향을 미치는지, 무엇보다도 기하학의 난이도, 텍스처링의 품질 및 레벨의 폭과 같은 중요한 점에서 보고 싶었습니다.
Por otra parte, Ghostwire Tokio asimismo es un juego que crea un enorme interés a nivel técnico por el hecho de que emplea trazado de rayos 적용된 a reflejos y sombras, y por el hecho de que DLSS, FSR 및 TSR 통합. Como van a saber nuestros leyentes mucho más avanzados hablamos de tres 기술 de reescalado de la imagen que trabajan de una forma muy distinta:
- El DLSS vuelve a construir y reescala la imagen usando IA (인공지능) para escoger y conjuntar los más destacados fotogramas, y usando tanto elementos exclusivas como temporales.
- FSR은 고유한 요소만 사용하여 이미지의 크기를 조정하는 간단하고 고정된 알고리즘을 사용합니다.
- El TSR es un reescalado mucho más adelantado que el previo, puesto que reescala la imagen usando elementos exclusivas y temporales, pero no necesita de 하드웨어 dedicado.
분석을 시작하기 전에 다음 사항을 상기시켜 드립니다. 모든 이미지를 확대할 수 있습니다 클릭하면 다른 창에서 열어 훨씬 더 직접적이고 쉬운 방법으로 비교할 수도 있습니다.
Ghostwire Tokyo: "차세대" 효과를 볼 수 있습니다
즐거운 시간을 보내는 순간부터 우리는 함께 인기 있는 시부야 교차로를 특별 재현한, 그리고 그 첫 번째 장면은 우리가 "구세대"가 부과한 주요 제한을 확실히 깨뜨리는 새로운 세대 타이틀에 직면했다는 것을 깨닫기에 충분합니다. 게임을 계속 진행하면서 "차세대" 게임을 마주하고 있다는 느낌이 더욱 강조되며, 특히 도쿄를 위에서 내려다볼 수 있는 기회가 있을 때 더욱 그렇습니다. 범위의 폭과 품질은 놀랍습니다.
품질과 기하학 난이도가 대단하네요, 가장 멀리 떨어져 있고 가장 작은 요소와 요소에서도 우리는 그런 "더러운" 질감을 갖고 있지 않습니다 (품질이 좋지 않음) 세대 간 타이틀에서 전통적인 것입니다. 더 이상 말하지 않아도 이는 다잉 라이트 2(Dying Light 2), 레지던트 이블 빌리지(Resident Evil Village) 등 최근 게임에서 눈에 띄는 문제였는데, 이제 해당 전문가 리뷰에서 이에 대해 말씀드렸습니다.
이를 설명하기 위해 병원 침대 장면을 살펴봐야 합니다. 데이터 하나하나가 얼마나 세심하게 들어있는지 주의 깊게 살펴보세요.그리고 시트의 접힌 부분까지 볼 수 있어요 침대에서 각 요소의 기하학적 구조는 최적의 수준에 접해 있습니다., 심지어 텔레비전 옆의 리모콘, 꽃이 담긴 꽃병, 심박수를 추적하는 기계와 같은 훨씬 더 복잡한 것들도 마찬가지입니다. 게다가 창밖으로 도쿄에 대해 상담할 수 있어요 효과가 너무나 사실적이어서 사진에 완벽하게 어울릴 수 있습니다.
이전 단락에서 제가 방금 말한 모든 내용은 게임의 모든 상황에서 계속됩니다. 레벨 모델링과 레벨을 채우는 요소의 품질뿐만 아니라 이제 레이 트레이싱을 탐구할 때 관찰하게 될 이미지의 텍스처링도 살펴보기만 하면 됩니다. 몸소, 나는 초기 장면 전반에 걸쳐 분포된 다양한 의류 항목을 보여주는 기하학적 수준을 강조하고 싶습니다., 상당히 복잡하고 다른 타이틀을 사용했다면 훨씬 더 쉬운 기하학과 평평한 질감을 해결할 수 있었을 것입니다.
응, Ghostwire Tokyo는 첫 순간부터 "차세대" 같은 맛을 냅니다., Dying Light 2에서 발생한 것과는 달리 이를 달성하기 위해 광선 추적이 필요하지 않습니다. 전체 게임 자체는 그래픽 수준의 예술 작품이며, 그 수준의 외관을 "구세대"로 옮기는 것은 불가능했을 것임이 분명합니다. 자동 판매기의 선 아래에 있는 첨부된 이미지에서 형상이 만드는 차이를 명확하게 볼 수 있으며 병과 캔의 모델링은 거의 특별합니다.
Ghostwire Tokyo 및 광선 추적: 반사는 그다지 많지 않은 독특한 경험, 그림자를 만듭니다.
Ghostwire Tokyo에서는 광선 추적이 반사와 그림자에만 적용됩니다. 두 가지 변경 사항을 비활성화하면 다음 중 일부를 찾을 수 있습니다. reflejos de espacio de 화면 비록 그 기술에 내재된 모든 제한 사항이 있기는 하지만, 이는 카메라를 움직일 때 특정 요소가 갑작스럽고 의미 없이 사라지는 현상이 발생하고, 여러 가지 반사가 올바르게 발생하지 않으며, 이러한 현상이 발생하게 된다는 것을 의미하지만, 꽤 성공적이었습니다. 게다가 거친 표면에서도 매우 뚜렷한 거울 효과가 나타납니다.
Encender el trazado de rayos aplicado a reflejos marca una optimización muy grande, tanto que las imágenes charlan por sí mismas. Fijaos en ámbas imágenes del cruce de Shibuya, en la primera observamos el trazado de rayos habilitado, y en la segunda lo poseemos desactivado. Con esa 기술 activada 우리는 반사된 요소의 비율이 더 높습니다. 실제로 그 중 일부는 광선 추적 없이 장면에 표시되지 않습니다. 예를 들어 오른쪽의 승용차는 다소 제거되어 있습니다.
하지만 그게 전부는 아닙니다. 반사도 훨씬 더 사실적인 방식으로 발전하며 정말 놀라운 품질을 가지고 있습니다. 레이 트레이싱을 사용하면 가르칠 수 있습니다. 여전히 적극적으로 반사작용을 한다, 화면과 같습니다. 움직이는 뉴스의 전달자, algo que podéis ver en el vídeo que hallaréis en el final del 제품, y diferencia perfectamente los reflejos que se generan en superficies mucho más reflectantes, como los charcos de agua, de esos que tienen sitio en superficies rugosas, como el asfalto húmedo. De esta forma, los reflejos en los charcos son mucho más intensos y tienen un toque espéculo mucho más marcado, al paso que los otros tienen un acabado mucho más apagado y menos nítido.
이 모든 것이 레이 트레이싱에 의해 생성된 반사를 통해 도쿄와 우리 주변의 모든 것에 현실감을 더하는 필수적인 레이어를 추가합니다. 자동차나 트럭과 같은 다른 표면도 레이 트레이싱 덕분에 훨씬 더 깔끔한 방식으로 사실적인 반사를 생성합니다. 일반적으로 저는 Ghostwire Tokyo가 반사에 적용된 광선 추적을 가장 잘 사용한 게임 중 하나입니다.
다음 이미지에서는 Ghostwire Tokyo에서 반사에 레이 트레이싱이 적용된 큰 차이점을 계속 확인할 수 있습니다. 시각 장애인을 위한 사운드 가이드가 있는 보도를 바라보는 두 개의 첫 번째 이미지에서 우리는 광선 추적이 생성하는 것을 관찰합니다. 매우 사실적이고 움직이는 반사, 그러나 이에 더해 우리가 언급한 표면 차별화 효과를 달성하여 거친 표면에 거울 효과가 발생하는 것을 방지합니다.
다음 이미지는 반사에 적용된 광선 추적의 우수한 성능을 명확하게 보여주는 또 다른 이미지입니다. Ghostwire Tokyo의 이 장면에서 우리는 다양한 표면에 떨어지는 수많은 반사 이는 서로 다른 거리에서 생성되며, 이는 광선 추적이 표면을 구별하고 거리와 면적에 따라 반사 강도를 조정하고 그 효과가 생성되는 것을 방지하는 놀라운 방법으로 해결하는 복잡한 상황을 만듭니다. 레이 트레이싱을 비활성화하면 검은색 가방조차도 과장된 반사를 생성하게 됩니다.
계속해서 말하자면 Tango GameWorks는 조명과 그림자 모두에서 놀라운 작업을 수행했습니다. 그림자에 레이 트레이싱을 적용하지 않았음에도 불구하고 도쿄의 몰입감과 모습은 숭고합니다. 반사에 적용되는 광선 추적의 우선순위를 지정하는 것이 좋습니다. 우리가 그다지 강력하지 않은 장치를 가지고 있고 두 가지 변화 사이에만 우리 자신을 남겨둘 가능성이 있는 경우.
그러나 이것이 그림자에 적용된 광선 추적을 사용한다고 해서 어떤 최적화도 나타내지 않는다는 의미는 아닙니다. 그 최적화 존재하지만 보려면 비용이 조금 더 듭니다., 그리고 우리가 이동 중이라면 이것은 훨씬 더 어렵습니다. 이 선 아래의 두 이미지를 보십시오. 첫 번째에서는 그림자에 광선 추적을 적용했지만 두 번째에서는 적용하지 않았습니다. 레이 트레이싱을 사용하면 신발과 커피 잔 모두 그림자가 생기며 일반적으로 장면의 결말은 진실과 관련하여 훨씬 더 어두워집니다.
다음 상황에서는 훨씬 더 광범위한 방법으로 이를 검토해 보겠습니다. 첫 번째는 그림자에 레이 트레이싱을 적용한 Ghostwire Tokyo를 보여주고, 두 번째는 해당 기술을 적용하지 않은 모습을 보여줍니다. 바라보다 뒤쪽 블록의 발코니에, 빨간색 표시 오른쪽에 있습니다. 이들은 발전한다 진실과 일치하는 일부 그림자, 그리고 우리 표지판과 교통 표지판, 보도 측면에 위치한 울타리, 심지어 울타리의 그림자를 받는 빨간색 원뿔과 같은 다른 요소에서도 동일한 일이 발생합니다.
유모차 장면에서도 눈에 띄는 차이를 볼 수 있습니다. 해당 자동차가 드리우는 그림자와 장면의 나머지 요소가 드리우는 그림자를 살펴보세요. 레이 트레이싱을 활성화하면 그림자의 선명도가 더 높아지고 배경에 표시된 옷과 가방도 발전하는 것을 볼 수 있습니다. 광선 추적이 비활성화되면 사라지는 그림자. 개인적으로 이 장면은 실내 그림자에 적용된 광선 추적이 제공할 수 있는 기능을 가장 잘 반영하는 장면 중 하나였습니다. 하지만 불행히도 다음 단락에서 볼 수 있듯이 모든 경우에 동일하게 잘 작동하지는 않습니다.
이 마지막 2개 이미지에서는 그림자 표시에 광선 추적이 적용되었습니다. 생각보다 훨씬 작은 차이, 이전에 언급했듯이 반사에 적용되는 광선 추적만큼 성공적이지 않은 통합의 결과입니다. 이 장면에서는 테이블 다리와 같은 특정 요소의 음영만 약간 개선되고 그 위에 있는 요소에서 방출되는 그림자는 개선되지 않기 때문에 우리가 관찰하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 제공합니다.
도쿄 재구축 및 재조정: AMD FSR 앞선 NVIDIA DLSS
Ghostwire Tokyo는 앞서 말했듯이 NVIDIA DLSS, AMD FSR 및 TSR과 함께 작동하는 타이틀입니다. 이제 제품 초반에 이 모든 기술이 무엇인지 정확하게 설명드렸으니, 이제 이들이 어떤 차이를 만들어내고 어떤 결과를 제시하는지 살펴보실 차례입니다. 참고하세요. 그래픽 카드 지포스 RTX 20 이상, FSR 또는 TSR만 켤 수 있습니다.
TSR은 FSR과 DLSS의 중간 수준의 이미지 품질을 제공합니다. 첫 번째 솔루션보다 우수하지만 NVIDIA 솔루션보다는 열등하므로 이것이 차선책이라고 생각하게 됩니다. 그렇습니다. 품질면에서는 중요하지만 성능면에서는 그렇지 않습니다. 특히 고품질 방법에서 FSR보다 낮은 최적화를 달성하므로 특히 장치가 Ghostwire Tokyo를 이동하기에 약간 빡빡한 경우 이를 염두에 두십시오.
NVIDIA DLSS의 경우 이 기술은 Ghostwire Tokyo에서 훌륭하게 작동하고 있습니다. 그것이 달성하는 재구성 및 재조정 작업은 성능 모드에서도 결과를 제공할 수 있을 정도로 훌륭합니다. 기본 해상도로 달성할 수 있는 것과 매우 유사합니다.. Ghostwire Tokyo의 품질 모드에서 DLSS를 사용하면 요소를 훨씬 더 작고 더 멀리 만드는 훌륭한 재구성 작업 덕분에 기본 해상도보다 더 큰 결과를 얻을 수 있습니다.
다양한 품질 방법에서 DLSS와 FSR의 차이점을 훨씬 쉽게 이해할 수 있도록 단일 장면에서 직접 볼 수 있는 일련의 비교 이미지를 포함했습니다. 쉽게 클릭하여 이미지를 확대하고 별도의 탭에서 열거나 다운로드하여 훨씬 더 크게 볼 수 있습니다.. 각각의 경우에 DLSS 및 FSR 구성을 표시하고 모든 경우에 Ghostwire Tokyo가 품질 제한에서 구성되었고 광선 추적이 활성화되어 제한에 도달했음을 기억합니다.
Ghostwire Tokyo: 성능 및 아이템 소비
Ghostwire Tokyo에 대한 기술적 분석을 마무리하기 위해 우리는 성능과 게임 요소 소비를 강화할 예정입니다. 이러한 의미에서 훨씬 더 광범위한 비전을 제공하기 위해 우리는 다음을 사용했습니다. 고성능 그래픽 카드, 지포스 RTX 3080 Ti, 표준 품질의 그래픽 카드도 있습니다., 지포스 RTX 3050.
이들은 장치 정보 우리는 Ghostwire Tokyo를 옮겼습니다:
- Windows 10 Pro 64비트 OS.
- 프로세서 라이젠 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
- 기가바이트 X570 Aorus Ultra 메인보드.
- 32 GB de RAM 메모리 Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (4 módulos).
- Corsair iCUE H150i Elite Capellix White 냉각 시스템과 120mm Corsair ML RGB 팬 3개.
- 12GB GDDR6X를 탑재한 RTX 3080 Ti Founders Edition 그래픽 카드 및 8GB GDDR6 메모리를 탑재한 GeForce RTX 3050.
- Sound BlasterX AE-5 사운드 카드가 추가되었습니다.
- SSD 삼성 에보 850500GB(OS).
- 커세어 MP400 4TB PCIE NVMe SSD.
- 2TB Corsair MP600 코어 PCIE NVMe SSD.
- SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de SSD como caché.
- Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium 인증을 받은 80 Aggregate Titanium 영양 공급원입니다.
- Corsair iCUE QL120 RGB 팬 6개.
- 팬과 조명을 모니터링하는 Lightning Node Core 및 Commander CORE.
- 커세어 5000D 에어플로우 섀시.
GeForce RTX 3050은 DLSS 덕분에 레이 트레이싱을 비활성화한 상태에서 최대 품질로 1080p로 Ghostwire Tokyo를 원활하게 실행할 수 있습니다. 1440p로 특별한 경험을 선사합니다. En el momento en que activamos el trazado de rayos el encontronazo que esta 기술 tiene en el desempeño es colosal, y requerimos del DLSS para lograr compensarlo.
지포스 RTX 3080 Ti 그가 다른 수준에 있음을 드러낸다, y es con la capacidad de desplazar Ghostwire Tokio aun en 1440p originario con trazado de rayos al límite sin despeinarse, si bien es verdad que asimismo observamos un enorme encontronazo en el desempeño al encender esa tecnología. Afortunadamente, el DLSS en modo calidad es mucho más que bastante para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad solamente 최적화 el desempeño, si bien 75%에 대한 GPU 활용도를 줄입니다.
Pasamos en este momento a conocer el consumo de únidad central de 기소. Ghostwire Tokio es un juego de novedosa generación que no ha partido de la base de la generación previo de consolas, pero pese a todo estamos con un empleo bajísimo de la únidad central de 기소, tanto que a veces nos movemos Ryzen 7 5800X를 사용하는 30%에서. 기껏해야 특정 순간에 50%에 가까워졌습니다. 이는 다음을 의미합니다.
- GPU 바운드 게임입니다.
- 4개 코어와 8개 스레드보다 훨씬 많이 필요하지는 않지만 최적의 IPC가 필요합니다.
메모리 소비와 관련하여 Ghostwire Tokyo는 1440p에서 12GB RAM 그리고 4K에서는 거의 15GB. 그래픽 메모리와 관련하여 1080p의 평균 소비량은 1080p에서 6GB의 그래픽 메모리였으며, 이 수치는 1440p에서 7GB를 약간 넘는 그래픽 메모리, 4K에서는 거의 8GB로 증가했습니다.
Raramente, tanto con la GeForce RTX 3050 como con la GeForce RTX 3080 Ti el juego tiene a atestar mucho más 메모리 gráfica de la que precisa, y el consumo va incrementando de manera gradual hasta ocupar prácticamente toda la memoria gráfica libre. De esta forma, si bien con la RTX 3080 Ti comenzamos con un consumo de unos 8 GB en el final terminamos girando los 11 GB. Es lo que les he explicado en otras ocasiones, 이 게임에서는 11GB의 그래픽 메모리를 사용할 필요가 없지만 예방 조치로 사용합니다.
Ghostwire Tokio está completamente mejorado para sacar el máximo provecho a un SSD fuerte, algo que se deja ver no solo en los tiempos de carga, que solamente duran unos segundos, sino más bien asimismo en lo bien que trabaja el motor gráfico del juego en el momento de ir creando las novedosas partes del mapa según las vamos visitando.
일반적으로 Tango GameWorks는 Ghostwire Tokyo의 기술 수준에서 놀라운 작업을 수행했습니다. Es verdad que existen algunas cosas mejorables, en especial en lo relacionado al bajo empleo de la únidad central de procesamiento y de la GPU, que se generan en resoluciones inferiores a 4K si usamos un reescalador y desactivamos el trazado de rayos, pero aun con esas «piedras en los zapatos» Ghostwire Tokio tiene un paseo fabuloso y es con la capacidad de subir el listón en lo que calidad gráfica tiene relación.
또한 읽어보세요: PC 게이머를 구축하는 방법.
안녕하세요! 이것은 여기에 대한 나의 첫 번째 댓글이므로 빨리 외치고 싶었습니다.
그리고 나는 당신의 블로그 게시물을 읽는 것을 정말 좋아한다고 말합니다.
안녕 수지! 귀하의 의견에 감사드리며, 시간을 내어 인사해 주셔서 감사합니다. Ghostwire Tokyo에 대한 블로그 게시물을 재미있게 읽으셨다니 기쁘게 생각합니다. 오랫동안 기다려온 이 게임의 기술적 분석과 사양에 대해 어떻게 생각하시나요? 귀하가 좋아하는 콘텐츠를 계속해서 공유할 수 있기를 바랍니다. 인사말!
와, 의외로 보람찬 포스팅이었습니다. 훌륭한 기사를 만들기 위해 시간과 실제 노력을 할당하십시오.
친절한 말 감사드립니다, 새미님. Ghostwire Tokyo에 대한 이 기사를 작성하는 데 쏟은 노력에 감사한다는 사실을 알게 되어 기쁩니다. 질문이 있거나 게임에 대한 자신의 인상을 공유하고 싶다면 언제든지 알려주십시오! 앞으로도 재미있고 유익한 콘텐츠를 계속 제공할 수 있도록 노력하겠습니다!
귀하의 게시물은 항상 나에게 동기를 부여하고 힘을 실어줍니다. 당신은 다른 사람들에게 영감을 주는 재능을 가지고 있으며 이는 당신의 글에서 분명하게 드러납니다.
혈당 143님, 좋은 말씀 감사합니다. 내 게시물이 여러분에게 동기를 부여하고 힘을 실어준다는 사실을 알게 되어 기쁩니다. 나는 항상 내 글을 통해 다른 사람들에게 영감을 주려고 노력하며, 내 메시지가 당신에게 공감을 준다는 것을 아는 것은 위안이 됩니다. 계속해서 Ghostwire Tokyo의 콘텐츠를 즐기시고 향후 게시물에서 더 많은 동기를 얻으시길 바랍니다. 귀하의 지원에 감사드립니다!