PS5와 Xbox에서 Assassin's Creed Shadows를 즐겨보세요! 레이 트레이싱과 고급 물리 엔진! ⚔️✨
Assassin's Creed Shadows는 PS5, Xbox Series X/S, 그리고 PC에 완전히 집중하여 개발된 첫 작품으로, 시리즈의 이정표입니다. 이러한 대담한 전환은 기술적인 측면에도 분명한 영향을 미쳤습니다. 차세대 PS4와 Xbox One 콘솔은 핵심 게임플레이에 Ubisoft Anvil 엔진의 최신 기능을 통합하기 위해 개발에서 제외되었습니다. 레이 트레이싱된 전역 조명, 절차적 기상 시뮬레이션, 그리고 세계 파괴 물리 엔진 등 흥미로운 추가 기능들이 2023년작 Assassin's Creed Mirage에서는 불가능했던 방식으로 봉건 시대 일본을 배경으로 더욱 생생하게 그려냅니다! 🌸
개발사 Ubisoft Quebec은 각 플랫폼에서 충실도와 성능의 균형을 맞추는 여러 모드를 선택했기 때문에 이러한 새로운 기능이 모든 시스템에서 사용 가능한 것은 아닙니다. 향후 기사에서는 PS5 Pro와 PC의 고급 기능을 살펴보고, 특히 PS5, Xbox Series X, Series S의 차세대 콘솔 경험에 중점을 둘 것입니다. 🎮
여기서 질문은 명확합니다. 세 플랫폼, 특히 30fps 모드만 있는 저성능 Series S는 어떻게 비교될까요? 그리고 PS5와 Series X에서 사용 가능한 여러 모드 중 어떤 것을 고려해 볼 가치가 있을까요? 🤔
이 기사의 전체 비디오 버전은 Shadows가 이전 AC 타이틀을 기반으로 어떻게 발전했는지 보여주고 PS5와 Xbox Series X/S를 비교합니다. YouTube에서 시청하세요
새로운 앤빌 엔진 기술은 주목할 만합니다. 콘솔과 PC 모두에서 이 시리즈 최초로 레이 트레이싱을 공식 도입했으며, 게임 세계관 표현에 큰 영향을 미치기 때문입니다. 📺
🎮 PS5 그리고 시리즈 X 그들은 사용한다 RT 전역 조명(RTGI) 전 세계적으로 30fps와 40fps 모드로 훨씬 더 풍부하고 사실적인 주변 조명을 제공합니다. 🌍✨
또한, 그들은 RT 반사를 가지고 있습니다. 그림자, 이것들은 다음과 같은 보다 강력한 버전으로 제한됩니다. PS5 프로 그리고 PC의 경우, 기본 콘솔은 화면 공간 미러링(SSR)으로 만족해야 합니다. 💻🎮
반면, PS5 및 Series X의 60fps 성능 모드는 덜 정확한 사전 구운 글로벌 조명 방법을 위해 레이 트레이싱을 희생합니다. AC 발할라 그리고 신기루. ⚡🕹️
하지만 은신처 영역에서는 어떤 모드를 선택하든 항상 RTGI가 활성화된 30fps 디스플레이가 필요합니다. 🕵️♂️🔥
마지막으로, 시리즈 S 은신처에서만 RTGI를 수신하고 나머지 세계에서는 미리 구워진 글로벌 일루미네이션을 사용합니다. 🌐❄️
RTGI의 장점은 더욱 정확한 시뮬레이션이 다양한 날씨, 계절, 그리고 파괴 가능한 환경이 빛과 그림자에 영향을 미치는 섀도우즈의 역동적인 풍경에 더욱 적합하다는 것입니다. 이러한 개선은 물체 사이의 풍부하고 섬세한 그림자, 낮에 캐릭터의 얼굴에 드리워지는 그림자, 그리고 건물 내부에서 분명히 드러납니다. 주변 식물에 반사되는 확산광은 적절한 색조로 그림자 부분을 사실적으로 비추는 데에도 도움이 됩니다. 🌿
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유비소프트의 고전적인 사전 베이크된 글로벌 일루미네이션 방식은 여전히 훌륭하지만, 비교했을 때 분명한 한계가 있습니다. RTGI의 조명과 맞추기 위해 특정 월드 디테일(특히 초목)의 채도를 과도하게 높이는 반면, 실내와 전경 캐릭터 디테일은 RTGI만큼 풍부한 그림자 깊이를 제공하지 못합니다. 놀랍지 않게도, RTGI는 시리즈 X의 컴퓨팅 성능의 3분의 1 수준인 시리즈 S의 코어 월드 전체에 적용되지는 않지만, 시리즈 X와 PS5보다 충실도 면에서 확실한 우위를 점합니다. 💪
Anvil 엔진의 또 다른 큰 개선점은 물리 효과입니다. 올해 유비소프트는 물리 기반 기상 시뮬레이션을 통해 게임 환경에 필요한 활력을 불어넣는 등 물리 효과에 많은 노력을 기울였습니다. 다음 미션에 돌입하면 Atmos라는 절차적 시스템이 머리 위로 구름을 동적으로 생성하는 것을 볼 수 있습니다. 또한, 개발팀이 개발한 바람 시뮬레이션은 유체 역학을 활용하여 부드러운 돌풍부터 회오리바람까지 모든 것을 구현합니다. 특히 숲 주변에서 그 효과가 두드러집니다. 낙엽이 공중에 휘날리고, 나무가 바람에 흔들리며, 심지어 비의 방향까지 영향을 받습니다! ☔
이번에는 파괴 물리 효과도 훨씬 더 광범위하게 적용됩니다. 시장에 널린 대부분의 아이템을 베고 찢을 수 있다는 점이 인상적이며, 카타나의 궤적에 맞춰 움직이는 찢는 선으로 천을 자를 수도 있습니다. 좀 더 은밀하게 접근하고 싶다면, 풀잎이 움직임 방향으로 스치며 땅을 끌면서 흔적을 남기는 모습도 볼 수 있습니다. 덕분에 세계가 훨씬 더 실감 나게 느껴지며, 이전 세대의 AC 시리즈와는 확연히 다른 모습을 보여줍니다. 🌐
레이 트레이싱된 글로벌 일루미네이션은 Series S에서만 제한적으로 작동하며, Series X의 60fps 성능 모드에서도 마찬가지입니다. 따라서 PS5나 Series X에서는 30fps 품질 모드나 40fps 균형 모드가 더 선호되는 옵션입니다.
Shadows의 오픈 월드는 복잡한 언덕, 계곡, 그리고 거대한 정착지로 가득 차 있기 때문에, Ubisoft은 지형 스트리밍을 최적화하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 이를 위해 Anvil에 언리얼 엔진 5의 Nanite와 원리적으로 유사한 새로운 가상화된 지오메트리 시스템이 추가되어, 장면의 지오메트리가 멀어질수록 더 작은 폴리곤 메시로 점진적으로 세분화됩니다. 이 기술은 갑작스러운 LOD 점프를 숨기는 동시에 지형의 디테일을 풍부하게 유지해 주지만, PS5와 Series X에서는 여전히 나뭇잎이 삐죽삐죽 튀어나오는 현상이 눈에 띕니다. 🏞️
이러한 기술은 모두 모든 콘솔에 포함되어 있지만 Series S에는 머리카락 가닥 기반 기술 하나가 빠졌습니다. 💇♂️✨
대부분의 주인공들의 머리카락을 더욱 돋보이게 하는 놀라운 추가 효과입니다. 시노비 여주인공 나오에의 머리카락처럼, 머리카락 하나하나가 역동적으로 움직이며 캐릭터가 움직이거나 바람이 불 때 서로 어우러집니다. 🌪️💨
이 기능은 30fps와 40fps 모드에서만 적용되며, 60fps 모드는 은신처 외부와 컷신을 제외하고 더 간단한 카드 기반 시스템으로 돌아갑니다. 🎮⚡
사실, 이는 Series S에서 사용된 것과 동일한 접근 방식으로, 굴 주변의 털을 완전히 제거합니다. 🚫🌬️
60fps 성능, 40fps 균형, 30fps 품질 모드를 비교해 보면 RTGI와 헤어 물리 효과가 주요 고려 요소라는 점이 분명하지만, 해상도에도 차이가 있습니다(아래 표 참조). 각 모드는 PS5와 Series X에서 TAAU를 통해 4K 출력으로 업스케일링되는 반면, Series S에서는 1620p로 업스케일링됩니다. 📊
기본 해상도를 제외하고, Series X와 PS5🎮의 성능 모드에서 그림자 품질이 약간 저하되지만, 텍스처 품질, 표시 거리, 물리 기반 추가 효과는 모든 모드에서 동일하게 유지됩니다. 두 프리미엄 콘솔 간의 유일한 차이점은 Series X 성능 모드에서 PS5 대비 잔디 표시 거리 설정이 더 높다는 점입니다. 다만 나무와 지형은 두 콘솔 모두 동일한 범위로 표시됩니다.
하지만 Series S는 훨씬 더 큰 삭감을 경험합니다. 낮은 품질의 텍스처 자산과 낮은 품질의 그림자를 사용하지만, 다행히도 그리기 거리(잔디 제외)와 같은 다른 영역은 더 높은 성능의 기본 콘솔과 일치합니다. 🌳
성능 측면에서 30fps 품질 모드는 최적화가 잘 되어 있으며 대부분 목표 프레임 속도를 유지합니다. 하지만 다른 최근 Assassin's Creed 타이틀과 마찬가지로, 렌더링 부하가 급격히 변할 경우 동적 해상도 스케일링이 조정되는 데 시간이 소요되어 간헐적으로 프레임 저하가 발생할 수 있습니다. 시선을 위로 향하게 한 후 복잡한 지오메트리를 바라보고, 다시 아래로 향하게 하면 프레임 저하를 강제로 억제할 수 있지만, 가장 현실적인 게임플레이에서는 PS5나 Series X에서 프레임 저하를 유발하는 전투 상황은 극소수에 불과합니다. ⚔️
120Hz 디스플레이의 경우 40fps 균형 모드에서 프레임 속도 안정성은 비슷하며, 목표 프레임 속도를 잘 유지합니다. 시각적인 부분은 그대로 유지하면서도 부드러운 이미지를 희생하고 반응성이 더 빠른 환경을 원한다면 이 옵션이 적합합니다. 흥미롭게도, 은신처와 시네마틱 영상은 여전히 30fps로 실행되며, 해당 영역에서 임계값을 넘어가면 프레임 속도가 급격히 변합니다. 🎥
40fps 균형 모드는 PS5와 Series X에서 잘 최적화되어 있으며, 머리카락 물리학을 제외한 RTGI를 전 세계 모든 지역에서 그대로 유지합니다. 🤩
마지막으로, 퍼포먼스 모드는 훨씬 더 부드러운 게임 경험을 제공합니다. 🎮 특히 반격 타이밍을 맞출 때 전투가 향상됩니다. ⚔️ 하지만 시각적인 저하는 중요한 고려 사항입니다. 👀. 이 모드에서는 프레임 속도가 덜 안정적이며, 50fps까지 가끔씩 떨어지지만 📉 PS5와 Series X 모두 VRR 범위 내에 있습니다.
이 모드에서도 컷신과 은신처 영역은 30fps로 전환되는데, 기본 프레임이 60fps인 것을 생각하면 좀 불안하네요. 🤔 이상하게도, 이 모드에서는 전환 중에 게임이 검은색으로 페이드 아웃되는데, 이는 RT와 머리카락 물리 효과를 활성화하기 위한 것 같습니다. 🕹️✨. 하지만 40fps 모드에서는 전환이 훨씬 부드럽고 매끄럽습니다.
Series S 버전은 30fps 모드에서 가장 불안정합니다. RTGI, 헤어 물리 효과, 해상도를 여러 번 수정했음에도 불구하고, 기대했던 것만큼 빈틈이 없는 것은 아닙니다. Series X나 PS5의 동급 30fps 옵션보다 프레임 저하가 눈에 띄게 더 흔하며, 해상도가 720p로 낮아짐에 따라 전투와 컷신이 가장 빈번하게 끊기는 원인이 됩니다. RTGI를 활성화하면 은신처 영역은 30fps로 고정되지만, 전반적인 경험은 하위 Xbox 기기에서 눈에 띄게 덜 유동적이며, Shadows가 다른 곳에서 제공하는 세대적 차이를 실제로 느낄 수 없습니다. ⚠️
전반적인 상황은 긍정적입니다. Assassin's Creed Shadows는 수년 만에 시리즈에서 가장 기대되는 신작으로, PS5와 Series X는 Anvil Engine의 새로운 기능을 통해 마침내 그 잠재력을 보여주었습니다. 간단히 말해, 봉건 시대 일본을 배경으로 한 물리 기반 레이 트레이싱 기술이 이 작품의 진정한 주인공입니다. 단점은 PS5와 Series X의 40fps 모드만이 충실도와 반응성을 만족스럽게 조화시킨 반면, 60fps 모드는 새로운 기능들을 너무 많이 삭제한 것 같고, Series S는 추가 삭제로 어려움을 겪고 있다는 것입니다. 🎉
그럼에도 불구하고, 유비소프트는 명확한 기술적 야망과 더불어 부인할 수 없이 매력적인 배경을 갖춘 게임을 출시했다는 점에서 칭찬받을 만합니다. 어쌔신 크리드 Digital Foundry에서 지난 14년 동안 선보인 작품 중 Shadows는 정말 돋보이는 작품이며, 무엇보다도 이 시리즈가 유망한 방향으로 나아가고 있음을 보여줍니다. 🌟