Doom: The Dark Ages: idTech 8 schittert met graphics en physics 🔥
Doom: The Dark Ages verscheen in mei, maar vorige week had ik de kans om het een paar uur te spelen op een high-end pc. 🔥 Wat ik kan delen is beperkt, maar de nieuwste moderne Doom-versie en de idTech 8-basis zien er nu al indrukwekkend uit 😮. Er valt hier veel te prijzen, maar er zijn ook een paar aspecten die het vermelden waard zijn. 🎮✨
Ten eerste de engine. Indiana Jones van Machine Games liet zien hoe capabel moderne versies van idTech zijn geworden, en The Dark Ages deelt dezelfde extreem realistische beelden – zij het in een compleet andere setting. Alles voelt levendig aan, met een indrukwekkende hoeveelheid secundaire animaties: wapperende bomen en vlaggen, vallende regen en onweerswolken.
Hoewel ik de game niet op maximale instellingen heb kunnen spelen – of in de aankomende raytracing-modus – draaide de game met standaard RT ingeschakeld, inclusief zowel RT-reflecties (zoals in Doom Eternal) als RTGI (zoals in Indiana Jones). Dit ziet er fantastisch uit, met aquatische levels die RT-reflecties weergeven, compleet met overlays van atmosferen met behulp van SSR. Er zijn tal van reflecterende oppervlakken ondanks de overgang naar meer natuurlijke omgevingen, maar het is juist die toonverschuiving die de RTGI laat schitteren. Dit zorgt voor een veel nauwkeurigere en dramatischere belichting van een enorme ruimte, die bijna volledig verlicht wordt door natuurlijke bronnen zoals vlammen en de zon.
Het werkt erg goed, net als in Indiana Jones, maar hier ligt de focus veel meer op dynamische, door fysica gestuurde, vernietigbare objecten. Door de ingebouwde verlichting te verwijderen, gaan deze objecten veel natuurlijker op in de omgeving, wat zorgt voor een Crysis-achtige verwoesting die in de vorige twee games niet aanwezig was.
Houten constructies kunnen worden vernietigd tot ze onder hun eigen gewicht instorten, waardoor er resten achterblijven die je kunt raken om ze in kleinere stukken te breken 🪵💥. Dit maakt de spel arena's zitten veel levendiger en actiever, met elementen die veranderen en structuren die afbrokkelen als je vijanden tegenkomt.
Latere sequenties met een gigantische Doom-mech tillen deze ervaring naar een hoger niveau, waarin je een enorme stedelijke omgeving kunt verwoesten – supercool! 🤖🔥.
Er zijn ook realistischere watereffecten, zoals echte geometrische rimpelingen wanneer je door een watermassa rent, die perfect aansluiten bij de RT-reflecties. Bovendien is er een interessant effect wanneer je onder water zwemt, wat ik erg leuk vond 😊.
Bovendien lijkt er een gevirtualiseerd geometriesysteem Vergelijkbaar met Unreal's Nanite, hoewel ik dit nog niet kan bevestigen. Kortom, je zult geen grote delen van de scène zien veranderen qua visuele complexiteit terwijl je door de wereld beweegt, met meer vloeiende veranderingen die opvallende pop-ins vermijden. Dat gezegd hebbende, dit lijkt niet te werken met gras en bepaalde soorten begroeiing, maar het is nog steeds een interessante ontwikkeling – en we hopen meer details te hebben in de uiteindelijke game.
Afgezien van de levelgeometrie zelf, is het aantal vijanden op het scherm dramatisch toegenomen – tot levels die we sinds de originele sprite-gebaseerde Doom-games niet meer hebben gezien. Direct aan het begin van een missie telde ik bijvoorbeeld meer dan 30 vijanden op het scherm, en er kwamen er steeds meer bij tijdens het vechten. 😱🔥 Het is ongelooflijk om te bedenken dat idTech 8 kan tientallen vijanden aan en biedt zo een wereld met gevirtualiseerde geometrie, volledige RT-verlichting en robuuste simulatie van de fysica, terwijl tegelijkertijd gestreefd wordt naar 60 fps 🎮⚡.
Ik heb de game niet op consoles gespeeld, maar gezien id's eerdere werk heb ik er alle vertrouwen in dat ze het met 60 fps voor elkaar krijgen. Het punt is dat The Dark Ages geavanceerde technologie combineert met zeer hoge prestaties. Hoe hoog dat precies zal zijn, valt nog te bezien, maar deze demo suggereert dat we iets bijzonders te wachten staat. 👾✨
Naast de technologie en de beelden is het de moeite waard om op te merken hoe anders de gameplay is vergeleken met Ondergang (2016) En Eeuwig Doom. 🔥 In deze laatste game kunnen de gevechten behoorlijk lang duren naarmate je verder komt. Je raakt vaak opgesloten in één ruimte, terwijl vijanden je meedogenloos omsingelen, totdat je een bepaald niveau van vernietiging bereikt en je weer verder kunt. 💥
Je besteedt veel tijd aan het in de gaten houden van de afkoelingsmeters van verschillende power-ups, en je moet er het maximale uit halen systeem van glorie doodt en de kettingzaag om je gezondheid en munitie maximaal te houden. 🩸🔫 Dit betekent dat je deze animaties herhaaldelijk ziet en op die momenten de controle verliest.
Ik vind de beweging en de flow van het spel geweldig, maar er zijn een paar problemen met het tempo die er echt uitspringen. ⚡️
In Doom: De donkere middeleeuwen, is dit volledig veranderd. 🔥 Kleinere vijanden gaan veel sneller neer, soms al na één of twee schoten, maar het zijn nog steeds echte bedreigingen die je gezondheid kunnen uitputten. ⚔️ Je kunt ook meerdere tegenstanders tegelijk uitschakelen, bijvoorbeeld met het schild dat in een menigte kan neerstorten en kan exploderen 💥.
De glorie doodt zijn bijna verdwenen op normale vijanden, met vergelijkbare prompts die kunnen verschijnen, maar zonder de controle over het spel van je af te nemen. 🎮 Slechts zelden krijg je de volledige ervaring van een glorie doden, en het is meestal voorbehouden aan grote bazen - zozeer zelfs dat ik denk dat de term niet eens wordt gebruikt. 👹
Bovendien hoef je geen kettingzaag te gebruiken om munitie van vijanden te verzamelen. ⛽🚫


Dankzij deze veranderingen verlopen gevechten soepeler ⚔️. Je zult je strategie tegen verschillende soorten vijanden moeten aanpassen 🧟♂️, maar je verliest niet de controle zoals in Doom Eternal. Sterker nog, het voelt als een combinatie van klassieke Doom-gevechten met moderne gevechten, wat echt indruk op me maakte 😲.
Evenzo voelen de vaardigheden die beschikbaar zijn tijdens de afkoelingsperiode meer optioneel aan, hoewel ze nog steeds leuk zijn om te gebruiken 🎮, en voelt de game vrijer aan. Er zijn minder momenten waarop je vastzit in een kamer 🚪, en je kunt langs sommige vijanden rennen 🏃♂️ – hoewel ze je kunnen volgen of gewoon rondhangen om je te irriteren de volgende keer dat je een bepaald gebied betreedt. Iets wat niet echt terugkeert, zijn luchtbewegingen en platformactie, die hier geminimaliseerd zijn 🚫.
De schildmechanismen zijn ook erg interessant. Je kunt vijanden raken, je schild gooien tijdens een gevecht of om puzzels op te lossen, en er is ook een blokkeer- en pareersysteem dat niet verplicht aanvoelt, maar wel leuk is om te gebruiken. Sommige onderdelen doen me denken aan Returnal, waarbij vijanden deeltjes afschieten die je kunt terugsturen, maar het is geen gescripte animatie en je behoudt de controle.
Het optiemenu is ook geweldig, met instellingen om de gameplay precies naar jouw smaak aan te passen. Je kunt dingen aanpassen zoals de spelsnelheid, vijandelijke agressie, deeltjessnelheid en nog veel meer. Ik heb het grootste deel van de demo op 150 procent snelheid gespeeld, en dat was erg leuk 😄.


Het spel verandert ook behoorlijk van level tot level. 🎮 De openingsfase, die ik niet kon vastleggen, had een lus van klassieke Doom-game – draait helemaal om het vinden van keycards om nieuwe gebieden te ontgrendelen – en het werkt nog steeds goed. 🔑 Er zijn ook levels met mechs, waarin je stadsgebouwen sloopt 🏙️ en gigantische demonen bevecht. 😈 Ik weet niet hoe vaak ze in de game zullen verschijnen, maar ik heb erg genoten van de scènes. 🚀
Er zijn ook drakenmissies 🐉, waarbij je vrij door de 3D-ruimte kunt vliegen, vijanden kunt vastzetten en vernietigen, of kunt landen om een tijdje te voet te vechten. Het deed me denken aan de voertuigmissies in Halo of Titanfall 2. 🚁
Er is ook een grote open kaart. 🌍 In de marketingmaterialen staat bewust niet "open wereld", en dat is logisch – het is een groter level met doelstellingen, extra ontmoetingen, verzamelobjecten 📦 en zelfs nieuwe wapens verspreid over het gebied, zodat de speler ze kan vinden. 🔫
Ik heb nog steeds veel vragen over hoe de game zal aflopen. De focus lijkt hier meer op het verhaal te liggen, met tussenfilmpjes aan het begin en einde van de missies die ik speelde. Dit is absoluut niet The Last of Us, en alles is actiegericht, maar wat ik gespeeld heb, is veelbelovend.
Ik heb een paar kleine kritiekpunten op bepaalde elementen van het spel tijdens het spelen. Door de focus op schildmechanismen is er bijvoorbeeld geen optie om een wapen gecentreerd op de klassieke Doom-stijlEr is ook geen echte focus, wat ik wel prettig vind. De soundtrack lijkt ook niet dezelfde intensiteit te halen als Doom en Doom Eternal, met individuele nummers die best goed zijn en weinig impact lijken te hebben tijdens het spelen.


Een ander klein minpuntje is de intensiteit van de power-upkleuren, die natuurlijk makkelijk te vinden moeten zijn voor de gameplay, maar die misschien optioneel verlaagd kunnen worden om beter bij de omgeving te passen. Het is ook irritant dat het hele scherm rood blijft als je gezondheid onder een bepaald niveau zakt. Gelukkig heeft de HUD een leuke touch: een soort simulatie van de originele Doom Guy, compleet met low-frame animatie.
Tot slot is dit een vreemde klacht, maar de game laadt zo snel op de pc dat laadschermen een beetje overbodig lijken – zelfs sneller dan Doom (2016), wat echt belachelijk is. Een optie om laadschermen helemaal uit te schakelen en naar zwart te faden zou dus zinvol kunnen zijn in plaats van na een seconde of twee een toetsaanslag te vereisen.
Tot slot, Doom: De donkere middeleeuwen vertegenwoordigt een significante evolutie voor de saga ⚔️, waarbij de kracht van de motor wordt gecombineerd idTech 8 Met aanzienlijke verbeteringen in graphics, physics en gameplay. De spectaculaire raytraced belichting, dynamische omgevingsvernietiging en vloeiende gevechten zorgen voor een verfrissende visuele en tactische ervaring die klassiek en modern in balans brengt.
Hoewel er nog een paar details moeten worden bijgeschaafd 🛠️ en sommige ontwerpbeslissingen misschien niet ieders smaak zullen zijn, toont de titel een groot potentieel om de meest opvallende van de recente releases van de franchise te worden 🚀. Het zal ongetwijfeld spannend zijn om te zien hoe dit duistere hoofdstuk zich ontvouwt wanneer het in mei officieel wordt gelanceerd 📅.