Na południe od północy: 60 klatek na sekundę w animacji poklatkowej na Xbox Series 🎮
Deweloper Gry przymusowe kontynuuje swoją imponującą podróż po wizualnie urzekających i kreatywnych projektach z South of Midnight. Po albumach Contrast z 2013 r. i We Happy Few z 2018 r. tym razem przenosimy się do gotyckiego świata fantasy inspirowanego mitami amerykańskiego Głębokiego Południa.
To wyjątkowe założenie i już trzecia gra studia, w której postawiono na konkretny styl estetyczny – z tą różnicą, że South of Midnight zostało stworzone w technice animacji poklatkowej. Aby dopełnić efektu, gra narzuca limit liczby klatek na sekundę, zwłaszcza w przerywnikach filmowych, symulując urywany ruch z prawdziwego filmu animowanego. Obecnie gra jest dostępna wyłącznie na konsolach Xbox i PC. Jak zatem wypadają wersje na Series X i Series S pod względem dostarczania tego stylu wizualnego? I jaki jest zakres skalowalności wersji na PC? 🎮
South of Midnight to przygodowa gra dla jednego gracza, która trwa około 12 godzin i idealnie nadaje się do wydania w ramach Game Pass. Compulsion Games koncentruje się tutaj na trzech podstawowych filarach rozgrywki: platformówce, walce i łamigłówkach opartych na fizyce. Zdolności magiczne naszej bohaterki Hazel oferują szeroki wachlarz możliwości sterowania, dzięki czemu możemy szybować w powietrzu, poruszać się, przyciągać i tworzyć krajobrazy, a nawet łapać wrogów w walce.
Pod każdym względem pomysł manipulowania światem za pomocą sznurków jest dobrze zrealizowany, a gdy twoje umiejętności rozszerzą się na drzewo umiejętności, uzyskujesz satysfakcjonujący przepływ ruchu. Istnieją wyższe poziomy trudności, ale mimo wszystko gra jest przyjemna, podobnie jak w trybie domyślnym. Oczywiście, gra jest liniowa – jest nawet opcjonalna wskazówka dotycząca następnego celu, jeśli jej potrzebujesz – ale biorąc pod uwagę ostatnią falę ekstrawagancji w otwartym świecie, miło jest mieć doświadczenie bardziej zorientowane na rozgrywkę. 🌟
Pod względem technicznym nie ma oficjalnego oświadczenia, czy wykorzystano silnik Unreal Engine 4 czy 5, ale patrząc na katalog instalacyjny na komputerze PC, można znaleźć pliki zrzutu awaryjnego, które zdecydowanie sugerują, że jako bazę wykorzystano UE4. Jednak tym razem główną atrakcją jest animacja poklatkowa zastosowana w filmie „Na południe od północy”.
Dla wyjaśnienia, wszystkie sceny działają w 30 klatkach na sekundę na konsolach Xbox Series X, Series S, a nawet na komputerach PC. Nie ma możliwości zrezygnowania z tej opcji na żadnej platformie, jest to jednak uzasadnione, biorąc pod uwagę, że stanowi ona podstawę specyficznego stylu wizualnego gry. W tej aktualizacji o 30 klatkach na sekundę niektóre elementy zostały jeszcze bardziej zredukowane, aby uzyskać odpowiedni efekt; Ruchy twarzy są wyświetlane z szybkością 15 klatek na sekundę, co stwarza iluzję, że twarze zmieniają się co drugą klatkę. Tymczasem większość ruchów ciała Hazel odbywa się w 30 klatkach na sekundę, choć niektóre inne elementy – na przykład stworzenia wędrujące po krainie – zdają się poruszać z szybkością 15 klatek na sekundę. 👹
Ogólnie rzecz biorąc, efekt animacji poklatkowej jest przekonujący, tworzy nieziemski, nieregularny ruch, który dobrze pasuje do historii. Widzieliśmy tę technikę zastosowaną również w innych grach UE, ostatnio w Hi Fi Rush, w żywej imitacji sobotnich porannych kreskówek. W grze wiernie oddaje się też wpływ anime Guilty Gear Strive od Ark System Works, a sceny walki są wyświetlane z szybkością ośmiu, dziesięciu lub piętnastu klatek na sekundę – lub więcej. South of Midnight idzie o krok dalej, rozszerzając tę koncepcję na niektóre aspekty grywalnej gry.
Żeby było jasne, gra działa w 60 klatkach na sekundę – co jest prawidłowe, biorąc pod uwagę nacisk na walkę z czasem i elementy platformowe – a wszystkie ruchy kamery są dostosowane do częstotliwości odświeżania 60 Hz. Mimo wszystko zauważysz, że animacja biegu Hazel i stworzenia w świecie gry korzystają ze zredukowanej animacji, która ogranicza ruchy do 30 lub 15 klatek na sekundę. Jeśli nie podoba Ci się wynik, możesz wyłączyć efekt poklatkowy bezpośrednio w menu konsoli Xbox lub komputera. Zmiana ta nie wpłynie jednak na scenki przerywnikowe. 💨
Jeśli chodzi o porównania, to jest to wyjątkowo proste. Największa różnica między serią S i serią X są Twoimi celami rezolucji. W przypadku Series X rozdzielczość skaluje się wewnętrznie od 1080p do 4K, natomiast Series S działa w zakresie od 540p do 1080p. Następnie obraz jest skalowany na każdym komputerze do ustalonej rozdzielczości wyjściowej, 4K na Series X i 1080p na Series S, przy użyciu metody TAAU firmy Unreal.
Niestety, oznacza to, że seria S charakteryzuje się pogorszeniem jakości obrazu, zwłaszcza na początku sekwencji burzy, gdy błyski piorunów ujawniają surową strukturę pikseli dla kilku klatek. Na szczęście w innych rozdziałach wersja Series S sprawdza się lepiej. Różne rozdzielczości mają wpływ na pole widzenia, a jakość cieni wydaje się być nieznacznie gorsza w przypadku Series S, ale inne ustawienia wizualne są równomiernie dopasowane w obu urządzeniach. 🌈
Szybkie spojrzenie na PC również wiele wyjaśnia. Nawet przy wszystkich ustawieniach zablokowanych na komputerze PC na wartość ultra i rozdzielczości ustawionej na natywne 4K, wersja Series X nadal zapewnia konkurencyjny obraz w porównaniach bezpośrednich. Tym razem jakość cieni stanowi główny punkt podziału — PC zapewnia czystsze, wyraźniejsze cienie na większych odległościach.
Wersja na PC oferuje również opcje: Skalowanie DLSS i generowanie ramek. Moje ustawienia RTX 4080 maksymalizuje możliwości gier w rozdzielczości 4K i ustawieniach ultra ze współczynnikiem klatek pomiędzy 65 a 80 fps, przy czym skalowanie i generowanie klatek znacznie zwiększa tę wartość do 100-120 fps. Jednak gra wydaje się cierpieć na zacinanie się UE4, pomimo krótkiego kroku kompilacji shaderów przy pierwszym uruchomieniu, a pojawienie się postaci „weaver” powoduje zacinanie się nawet przy ograniczonych 60 klatkach na sekundę. Miejmy nadzieję, że ten błąd zostanie rozwiązany w łatce, gdyż reszta gry będzie działać płynnie. ⚡
Stan wydajność konsoli jest również wyjątkowo wyraźna, zarówno w przypadku serii X i S działają przy stabilnych 60 fps przez większość gry – bez alternatywnych trybów graficznych, co często widzieliśmy na tej generacji konsol. Takie podejście ma sens w kontekście liniowego środowiska gry, ale Compulsion i tak zasługuje na uznanie za dostarczenie świetnych wrażeń w trybie jednoosobowym. Po zapoznaniu się z takimi tytułami jak Assassin's Creed Shadows i Atomfall, czyli bardziej opartymi na RT przygodówkami z otwartym światem, ulgą jest zobaczyć gra, która nie ogranicza użytkowników Serii S z limitem 30 klatek na sekundę. 🙌
Można znaleźć jeszcze kilka drobnych niedociągnięć w innych miejscach, ale nie przeszkadzają one zbytnio w rozgrywce. Po pierwsze, podobnie jak na komputerze PC, w trakcie przewijania zdarzają się momenty, w których ekran się zacina. Spotkania z postaciami duchów tkaczy na początku przygody wydają się być przyczyną, zawsze powodując małe zacięcie w tej samej lokalizacji zarówno na Series X, jak i Series S. Jest to rzadkie, ale wyróżnia się biorąc pod uwagę ogólny sukces w osiągnięciu 60 fps.
Po drugie, w bardzo konkretnych obszarach występują spadki poniżej 60 klatek na sekundę. Gdy Series X lub S osiągną najniższy zakres DRS, gra spadnie do połowy 50 klatek na sekundę na jakiś czas, np. w rozdziale otwierającym podczas burzy lub w jednym konkretnym starciu bojowym w rozdziale 4. Gra utrzymuje się w zakresie VRR, jeśli twój wyświetlacz sobie z tym radzi, ale nawet bez tej funkcji spadki są na tyle rzadkie, że można je przeoczyć. 🌬️
Ostatni punkt dotyczy scen. Oczywiście limit 30 klatek na sekundę i animacja 15 klatek na sekundę nie odzwierciedlają ograniczeń procesora graficznego na żadnym z urządzeń, ale limit 30 klatek na sekundę jest nieprawidłowo naliczany dla poszczególnych klatek. W rezultacie animacja tych scen jest bardziej nieprzewidywalna niż zamierzono, jednak mimo to efekt animacji poklatkowej działa dobrze. 🌀
To miła niespodzianka. Na południe od północy opowiada historię ryby wyjętej z wody, wyróżnioną godnym pochwały wyczuciem stylu. Efekt animacji poklatkowej jest dobrze wykonany i pomaga zwiększyć tajemniczość folkloru Głębokiego Południa. Osiągnięcie 60 klatek na sekundę zarówno w przypadku Series X, jak i S nie jest czymś, co można lekceważyć. Oba modele oferują świetne wrażenia w pojedynczym trybie, oferując dobre połączenie wierności obrazu i wydajności.
Liczba klatek na sekundę w grze jest solidna, pomijając drobne zacięcia przesyłania strumieniowego na początku, rzadkie spadki liczby klatek poniżej 60 klatek na sekundę w trakcie bitwy i pewne dziwactwa związane z synchronizacją klatek. Jedyną zauważalną wadą Series S jest spadek rozdzielczości, ale nadal wypada dobrze, biorąc pod uwagę profil 4TF. Wszystko to sprawia, że South of Midnight można polecić od razu, niezależnie od tego, jaką konsolę Xbox posiadasz – a zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że gra jest dostępna w usłudze Game Pass od samego początku. 🌍