Technologie, które zmienią gry komputerowe – Pięć postępów technologicznych, które oznaczały ogromny skok w grach komputerowych
Technologie, które zmienią oblicze graczy komputerowych.
Świat komputerów PC pełen jest niezbędnych osiągnięć technologicznych. Jego historia jest tak bogata, że moglibyśmy napisać cały artykuł, w którym zebralibyśmy najciekawsze z nich, a na końcu i tak zostałaby ona „uwieczniona”. Nie przesadzam, pomyśl przez chwilę w tych „honorowych emerytach” utworzonych z cylindrów próżniowych które zajmowały całe pomieszczenia i co przybycie tranzystorów oznaczało zarówno pod względem wydajności, jak i miniaturyzacji.
Osobiście uważam, że To był najważniejszy i o wiele ważniejszy skok de todos y cada uno de los que hemos vivido en el planeta de la computación, esa transición del tubo de vacío al transistor, y dudo que volvamos a conocer algo igualmente deslumbrante en los próximos años, más que nada sabiendo los inconvenientes que la computación cuántica tiene para despegar.
Jeśli przejdziemy z tego ogólnego poziomu na bardziej konkretny, łatwo zauważyć, że postęp w technologia Choć miały ogromne znaczenie w świecie komputerów osobistych, ich oddziaływanie było bardzo różne w zależności od dziedziny. W ten sposób, aby podać przykład, skok z 8 do 16 bitów i późniejsze pojawienie się 32 bitów, są wyraźnymi punktami zwrotnymi w świecie zawodowym, ale jest oczywiste, że kilka z najważniejszych miało również swoje miejsce na planecie gier, to im to dedykujemy produkt.

Wybór pięciu osiągnięć technologicznych spośród wszystkich, które przeniosły nas od tradycyjnych gier, składających się z kropek i linii, do gigantycznych trójwymiarowych światów z wykończeniem coraz bardziej zbliżonym do realizmu fotografii, jest oczywiście ambitne podejście, pero asimismo es acertado pues reducirá la consistencia y la dificultad del producto, y eso va a hacer que les resulte mucho más entretenido y cómodo de leer. Como siempre y en todo momento, les invito a comentar y a que compartáis con nosotros otros avances en technologia które dla nas były fundamentalne.
1.- Wykorzystanie koloru było jednym z największych osiągnięć w technologii
Dziś nie ma to już znaczenia, ale w latach 80. odwzorowanie kolorów na komputerach PC i w grach nie przypominało tego, z czym mamy do czynienia dzisiaj. Karty graficzne EGA potrafiły wyświetlać do 16 kolorów przy rozdzielczości 640 x 350 pikseli. To był ogromny skok, ponieważ Przeszliśmy od gry w trybie monochromatycznym (bez koloru) do gry z użyciem aż 16 kolorów jednocześnie., ale o wiele większe wydarzenie miało miejsce w kolejnych latach.
En 1987 se causó otro de los avances en tecnología mucho más esenciales centrados en la utilización del color en PC, merced al lanzamiento de las resoluciones gráficas fundamentadas en el estándar VGA, que podían emplear hasta 256 colores en pantalla con una resolución de 640 x 480 pixeles. Esto represento un avance colosal que es bien difícil de comprender por esos que no lo vivieron en su instante, pero no les preocupéis, he amado mostrároslo con tres imágenes de DOOM, el tradicional de 1993.

Tecnologias que cambiaran el PC Gamer – DOOM CGA 4 kolory

PC Gamer – DOOM EGA z 16 kolorami

PC Gaming – DOOM VGA z 256 kolorami
Jak widać, skok do 256 kolorów całkowicie zmienił planetę Gry komputerowe, I chociaż później pojawiły się inne istotne osiągnięcia w tym zakresie, żadne nie było tak olśniewające ani nie miało dokładnie takiego wpływu. Powody są oczywiste. Pomyśl o dzisiejszej grze w swoją ulubioną grę, w której występują tylko 4 kolory lub 16 źle dobranych kolorów, aby spróbować zobaczyć ogromną pustkę, tak jak na drugim obrazku. Zabawa 256 kolorami była prawdziwą przyjemnością.
2.- Demokratyzacja i standaryzacja grafiki trójwymiarowej

Quake 2 przez program

Quake 2 z akceleracją 3D przez Open GL
Tenemos la posibilidad de distinguir múltiples etapas en este punto, y sucede que la transición del 2D a las tres dimensiones fue bastante extendida, y la democratización de esa tecnología tampoco se causó de manera inmediata. A lo largo de la etapa mucho más temprana, los juegos tridimensionales byli dość biedni, pero a cambio funcionaban parcialmente bien siempre y cuando tuviésemos un procesador fuerte.
W drugim etapie w momencie, gdy zaczęły pojawiać się akceleratory grafiki 3D, to wtedy ten typ grafiki naprawdę się rozwinął. Gry takie jak Quake GL, Quake II, pierwsze dwie części Tomb Raiders, Resident Evil 1 i 2 oraz Half-Life pokazały światu potencjał grafiki 3D, a także uwidoczniły różnice, jakie może wprowadzić komputer 3D. Karta graficzna akcelerator trójwymiarowy.
Od tego momentu grafika trójwymiarowa rozwinęła się pod każdym względem. Za każdym razem, gdy mieliśmy gry z dużo bardziej swobodnymi poziomami, dużo bardziej skomplikowaną geometrią i dużo bardziej realistycznym wykończeniem, choć istnieją tytuły, które same w sobie wyznaczają granicę między przeszłością a przyszłością. Świetnymi przykładami są gry takie jak Quake III i GTA III, a późniejsze tytuły, takie jak DOOM III i Half-Life 2, ponownie podniosły poprzeczkę.
3.- Ujarzmienie trzech wymiarów: T&L, programowalne shadery i ujednolicone shadery

Ewolucja, jaka stopniowo dokonała się w świecie grafiki trójwymiarowej, była tak kolosalna, że przeszliśmy od płaskie i słabo rozwinięte światy, z całkowicie kwadratowymi osobami, których twarze były po prostu blokami z przyklejoną płaską fakturą, świat organiczny i bogaty co czasami mogłoby idealnie pasować do sceny z realnego świata.
Aby dojść do punktu, w którym jesteśmy dzisiaj, nie wystarczyło barbarzyńskie zwiększenie mocy produkcyjnych; konieczne było również ukończenie szeregu postępów w technologia które zawsze lubię grupować wokół trzech głównych kluczy: T&L, programowalnych shaderów i zunifikowanych shaderów. Pierwszy z nich to tzw. transformacja i także oświeceniei stanowiło to kolosalny postęp, gdyż uwolniło jednostkę centralną od podstawowego obciążenia, które ostatecznie spadało na procesor graficzny.
To było pomiędzy Kluczowe specyfikacje GeForce 256, a także znacznie poprawił realizm gier poprzez rozwój transformacji, dzięki której obraz dostosowuje się do każdej nowej klatki, oraz oświetlenia, które osiągnęło wyższe poziomy realizmu. Max Payne 2 jest jednym z najlepszych przykładów. Programowalne shadery uczyniły to wykonalnym to fantastyczne gra świateł i cieni, które widzieliśmy w DOOM IIIi zunifikowane shadery położyły kres celowemu podziałowi elementów na piksele i wierzchołki, oznaczały kolosalny postęp w zakresie surowej wydajności i zdefiniowały podwaliny dzisiejszej technologii graficznej.
4.- Dwurdzeniowy procesor Intel: kluczowy krok w kierunku tworzenia znacznie bardziej złożonych gier

La evolución que vivió la GPU tuvo una relevancia colosal en el gaming en PC, pero esto no debe llevarnos a desmerecer el salto que marcó la llegada de los procesadores de doble núcleo con diseño monolítico. Intel ahora se había dado cuenta de cuál iba a ser el futuro de todo el mundo de los procesadores de consumo general en el momento en que zintegrowano technologia HT na swoim Pentium 4. Dzięki temu rdzeń mógł pracować na dwóch wątkach i jest to cecha, która zachowała się do dziś.
To był pierwszy krok, ale prawdziwa rewolucja nadeszła wraz z Procesor AMD Athlon 64 X2, którzy byli pierwsi procesory z dwoma rdzeniami, przeznaczone na rynek konsumencki, miały monolityczną konstrukcję rdzenia. Firma Intel odpowiedziała procesorem Pentium D, który w zasadzie składał się z dwóch „sklejonych” procesorów Pentium 4 i który cieszył się bardzo niskim zainteresowaniem AMD, ale znacznie później nadrobił tę stratę dzięki procesorowi Core 2 Duo, jednemu z największych skoków generacyjnych w dziedzinie wydajnych procesorów konsumenckich.
Przejście na 2 rdzenie fizyczne stało się jednym z najważniejszych postępów w technologii, ponieważ bezpośrednio otworzyło drzwi do innego sposobu tworzenia gier wideo, w którym możliwe było równoległe obciążenie na 2 pełnych rdzeniach i zaoferowanie sposobu na títulos considerablemente más complejos y ricos, tanto a nivel de físicas como de IA (inteligencia artificial). Nie jest to przypadek, że Crysis Była to jedna z pierwszych gier, która do prawidłowego działania wymagała dwurdzeniowego procesora i tak, faktycznie wykorzystywała oba rdzenie w 100%.
Obecnie mamy procesory z maksymalnie 16 rdzeniami i 32 wątkami, ale ostatnie gry nie wykorzystują dobrze więcej niż 6 rdzeni i 12 wątków, a ewolucja, jaka nastąpiła na poziomie techniczny To było o wiele mniej niesamowite niż miało to miejsce w przypadku legendarnego Crysisa, kiedy to nastąpił skok na dwa rdzenie.
5.- Dedykowane karty dźwiękowe: Koniec z dźwiękami „piiii, piiii, bum”.

To kolejny z tych postępów technologicznych, które Niewielu naszych czytelników przeżyłoale ja jestem Jasne że ci, którzy to zrobili, bez cienia wątpliwości zgodzą się, że zasługuje to na to, by znaleźć się w tym artykule.
W drugiej połowie pierwszej dekady XXI wieku rozpoznawanie kart dźwiękowych zaczęła spadać wraz ze wzrostem liczby wbudowanych rozdzielczości dźwięku en la placa base. Estas resoluciones canibalizaron en buena medida el mercado de las tarjetas de sonido por el hecho de que, en el final, ofrecían una calidad aceptable y dejaban al usuario ahorrarse una proporción de dinero notable, que podía invertir en progresar otros elementos del PC.
Taka sytuacja utrzymuje się do dziś, choć mogę potwierdzić, że różnica między zastosowaniem wewnętrznego rozwiązania dźwiękowego a dedykowanej karty jest bardzo duża. Opowiedziałem o tym już, gdy mieliśmy okazję przetestować Sound BlasterX AE-5 Plus, ale prawda jest taka, że prawdziwa rewolucja nadeszła wraz z porzucenie starych głośników komputerowych i pojawienie się dedykowanych kart dźwiękowych.
Gry z lat 80. i 90. XX wieku mogły korzystać z wbudowanego głośnika komputera, ale w rezultacie powstawała masa dźwięków i hałasów, które w najlepszym przypadku mógłby zbliżyć się do znacznie bardziej podstawowej jakości systemu 8-bitowego. Wraz z pojawieniem się kart dźwiękowych nastąpił tak kolosalny skok, że trudno go opisać, ale w istocie można to porównać do przejścia z „epoki kamienia łupanego” do „epoki nowożytnej”.
Uwielbiałem ilustrować ten temat jednym z moich ulubionych filmów, ponieważ doskonale pokazuje on skok, jaki nastąpił między pojawieniem się dedykowanych kart dźwiękowych a pojawieniem się głośników komputerowych. Na przykład DOOM z 1993 roku, Jest to grupa dźwięków i nie posiada muzyki., ale dzięki zwykłemu Sound Blasterowi doświadczenie zmienia się całkowicie i mamy możliwość delektowania się starannie skomponowaną ścieżką dźwiękową stworzoną przez id Programa, kilkoma fantastycznymi efektami dźwiękowymi w tym sezonie i tą wyjątkową atmosferą tworzoną przez hałasy, pomrukiwania i jęki przeciwników.
Inne osiągnięcia technologiczne, które zasługują na wyróżnienie
Jak wspomniałem na początku artykułu, nawet jeśli ograniczymy się do najważniejszych osiągnięć technologicznych dla świata gier komputerowych, moglibyśmy stworzyć długą listę, zwłaszcza jeśli poruszymy obie kwestie na poziomie sprzęt komputerowy jako sprzęt. To nie jest cel tego produktale myślę, że Niesprawiedliwe było pominięcie trzech ogromnych postępów Częściowo są to niedawne osiągnięcia technologiczne, które jednocześnie stanowią punkt zwrotny w tej dziedzinie i które ostatecznie są nie tylko teraźniejszością, ale i przyszłością gier.
Mówię, że są one teraźniejszością, bo chociaż te osiągnięcia są teraz bezpłatne, nie rozwinęły jeszcze w pełni swoich możliwości i mają wiele miejsca na udoskonalenie. optymalizacja, czyli czeka nas ogromna ewolucja. Pierwszy z tych postępów technologicznych mamy w podmioty Dysk SSD, składnik, który z (kosztownego) ekstrawaganckiego gadżetu dla profesjonalistów stał się czymś niezbędnym w każdym urządzeniu do gier.

Con un SSD no solo tenemos la posibilidad de achicar los tiempos de carga de los juegos, sino asimismo les ofrecemos a estos una base sobre la que Mają zdolność do pracy z większą prędkością w tym samym czasie. Oznacza to, że niezwykle istotne jest unikanie problemów z wydajnością, zacinania się, trzasków i innych usterek występujących w wymagających silnikach graficznych używanych do tworzenia otwartych światów. Jednakże składnik ten nadal ma duży potencjał udoskonalenia, co wkrótce ulegnie zmianie dzięki Direct Storage.
Śledzenie promieni to kolejny postęp w technologia co oznaczało ogromny krok naprzód w świecie gier. Wiem, że jest to jeszcze w fazie początkowej i że ze względu na wysokie wymagania sprzętowe, udało się to dopiero stosowanie w ograniczonym zakresie, ale Mimo to jakość grafiki gry może się tak bardzo poprawić, że stanie się przytłaczająca.. Oczywiście, ma jeszcze przed sobą długą drogę, będzie się powoli rozwijać, a dzięki przybyciu sprzęt komputerowy Stopniowo Twoja aplikacja będzie stawać się coraz silniejsza, bardziej skomplikowana i o wiele ciekawsza.
W tym sensie pomyślmy na przykład o zderzeniu, które śledzenie promieni zastosowano do Battlefield V i co wydarzyło się lata później z Cyberpunk 2077. Tylko w pierwszym stosowany do odbić, podczas gdy w drugim wykorzystano go do odbić, cieni, okluzji otoczenia i globalnego oświetlenia, osiągając po prostu niesamowity efekt, tak bardzo, że gra ta należy do gier, które najlepiej wykorzystały śledzenie promieni.

Wreszcie istnieją zaawansowane skalowania wykorzystujące czas i elementy ekskluzywne. En este saco tenemos la posibilidad de meter al FSR 2.0 y al TSR, podczas gdy DLSS znajduje się na innym poziomie, ponieważ również wykorzystuje AI (sztuczną inteligencję) do rekonstrukcji obrazu. Dzięki tym zmianom skali możliwe stało się granie na Rozdzielczość 4K z większą płynnością, nie tracąc przy tym doskonałej jakości obrazu, a jednocześnie były kluczowe dla możliwości wykorzystania ray tracingu w rozdzielczości 4K bez spadku wydajności.
Oczywiście, że mają też przed sobą bastante margen de optimización. Firma AMD udowodniła to w technologii FSR 2.0, która jest znacznie lepsza w porównaniu do FSR 1.0. Podobnie postąpiła firma NVIDIA w technologii DLSS 2.3, która znacząco redukuje problem z efektem smużenia. W miarę upływu lat możemy spodziewać się coraz lepszej jakości obrazu, aż do momentu, w którym będzie praktycznie niemożliwe odróżnienie go od rozdzielczości natywnej, a także coraz większej optymalizacja wydajności.
Przeczytaj także: Jak zbudować komputer do gier.



















