Assassin's Creed Shadows: 3 powody, dla których warto zagrać w tę grę już dziś 💥
Wygląda na to, że gry z otwartym światem przeżywały przez ostatnie kilka lat przedłużający się kryzys egzystencjalny 🎮🤔. Czuć, że coś w klasycznej formule dużych map, znaków zapytania i ikon, które trzeba pokolorować, tak dobrze nam służyło od Wiedźmin 3 I Skyrim przynajmniej do The Elder Scrolls 4: Niepamięć, w ogóle już nie działa 🚩.
Tak jakby zmiana lub ewolucja – jeśli nie całkowita rewolucja – była niezbędna, aby gatunek mógł się rozwijać 🔄✨.
Jest też problem: gry próbujące eksplorować te nowe granice tworzenia map tak naprawdę nie wiedzą, jaką nową, rozwiniętą formę powinny one przyjąć 🗺️❓.
Zrzucę winę na The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gra Więc wpływowy w jego projekcie, że już samo wspomnienie o nim wydaje się banałem. Ale muszę o tym wspomnieć! Ponieważ wszyscy pamiętamy, że Oddech Dzikiego Była to pierwsza gra akcji z otwartym światem i widokiem z perspektywy trzeciej osoby z dużym budżetem w erze po Skyrimie, która wyszła i naprawdę odmieniła swoją strukturę – i odniosła sukces. 🎮🔥
Jak on to zrobił? 🤔 Zrezygnowano z ciągle rosnącego systemu numeracji zespołów i zintegrowano samoniszczącą się skalę rozgałęzień, a także zrezygnowano z liczby ikon na mapie, na której polegała większość jej współczesnych, na rzecz czegoś mniej normatywnego, a bardziej topograficznego. 🗺️
Mapa, która przyciąga wzrok konturowymi szczegółami i ciekawymi formacjami, a nie dosłownymi punktami zainteresowania — podejście, na które zdecydowaliśmy się w radosnym zjednoczeniu, było o wiele bardziej artystyczne. 🎨✨
I od tego momentu wszystko stało się trochę mylące 🤯. Gry z otwartym światem próbowały inspirować się Zeldą, ale często kończyło się na dodaniu szybowca, ze wszystkich rzeczy! 🪂 Żadna gra nie podsumowała tego lepiej niż Assassin's Creed: WalhallaNajnowsza pełnometrażowa odsłona Assassin's Creed firmy Ubisoft, która bez wątpienia jest jedną z najbardziej oryginalnych i zaskakujących. 🚀
Podejście Valhalli do map i odkryć było zarówno niepokojące, jak i fascynujące: zaczynając jako mgliste angielskie płótno pergaminowe południowego wschodu, stopniowo ta mapa ujawnia swoją alternatywę dla wielkiego problemu znaku zapytania. ❓ Nie możemy już umieszczać mnóstwa Mystery Boxów, myślę, że to było omawiane, ponieważ jest to trochę niskiego poziomu – więc co robimy? Cóż, zatrzymujemy je, ale zastępujemy błyszczącymi punktami: srebrnymi za, uh, coś i złotymi na wypadek, gdy jest rzadki łup. 💰✨
Rezultatem był nieco niejasny 🌫️, naprawdę fascynujący pomysł 🤩, łączący dwa niemal diametralnie przeciwstawne podejścia do odkrywania: maksymalizm ikon i znaków zapytania ❓ wcześniejszych tytułów Assassin's Creed, takich jak Odyssey, z melancholijnym minimalizmem Zeldy 🎮, w coś, co ostatecznie nie osiągnęło ani wygody pierwszego, ani piękna drugiego.
Wiele gier w tym okresie po Skyrimie wpakowało się w kłopoty z powodu sposobu implementacji otwartych światów 🌍, znajdując się we wszystkim, od Halo i Gears of War po God of War i Call of Duty. Wiele innych zostało jeszcze bardziej zdezorientowanych przez Breath of the Wild 🍃 i tę niekończącą się walkę między pragnieniem uczynienia rzeczy bezbolesnymi dla gracza a, jak zawsze podejrzewałem, uporczywą wiarą, że faktycznie zmuszenie graczy do aktywnego myślenia może być najlepszym rozwiązaniem 🧠✨.
Ubisoft, tak brutalnie krytykowany za przywiązanie do bardzo specyficznej i wszechobecnej struktury otwartego świata, polegającej na wspinaniu się na wieże i ujawnianiu ikon, poniósł znaczne straty, uwikłany w gąszcz sprzecznych idei i w efekcie tracąc tożsamości.
Problemem było i jest to, że prawdziwy problem dotyczy tylko znaków zapytania. Krytyka tego podejścia naprawdę obejmowała całą filozofię gier Assassin's Creed, a także wiele otwartych światów, zarówno od Ubisoftu, jak i innych, które poprzedzały i następowały po nich. Mianowicie: pasywność. Grasz w te gry na autopilocie, co ostatnie gry Assassin's Creed doskonale ilustrują faktem, że możesz nawet sprawić, by twój koń automatycznie pognał do wybranego celu, wygodne, bezdotykowe doświadczenie, które pozwalało ci uzyskać kilka dodatkowych zastrzyków dopaminy z telefonu między rozbijaniem czaszek, chwytaniem łupów i otwieraniem skrzyń. 📱✨
Twoje nastawienie jako gracza, w grach, które wymuszają pasywny tryb, nie polega na odkrywaniu, badaniu, eksperymentowaniu i dociekaniu, ale na regularnym byciu prezentowanym przez grę w rytmicznych i perfekcyjnie zsynchronizowanych odstępach czasu. 🎮✨
U większości, jeśli nie u wszystkich, oznaki tarcia zostają zatarte przez wszystkie uspokajające i kojące narzędzia dostępne w pudełku. 🛠️😌
Oznacza to znaki zapytania jako przynętę, która ma cię poprowadzić, ale także wskazówki GPS w stylu GTA, które pomogą ci tam dotrzeć; obiektywne przypomnienia w postaci punktów wypunktowanych w lewym górnym rogu; natychmiastową szybką podróż; ikony pojawiające się nad głowami wszystkich interaktywnych postaci; skrzynie, które wydają dźwięki; łupy, które teleportują się do twoich magicznych magazynów, gdy zapomnisz ich podnieść; i oczywiście starą dobrą żółtą farbę na skalowalnych obramowaniach. 🗺️💡
Każdy z nich jest swego rodzaju cichym hołdem dla wielkiej, niewidzialnej strzały z Bioshock na niebie. 🌌🕹️ Innymi słowy: nakarm mnie; nie każ mi polować – chyba że polowanie również przypomina karmienie. 🍽️🎯



Źródło obrazu: Ubisoft

Po raz kolejny cała ta dyskusja jest dość wyczerpana. Mieliśmy ją z wielkim westchnieniem ulgi od wysoko latających krytyków, kiedy wyszła. Oddech Dzikiego i cała (nieco błędna) nadzieja, jaką to wzbudziło w kierunku bardziej pomysłowych projektów akcji i przygód triple-A (winny). I bulgoczące niezadowolenie z tych żółtych plam farby za każdym razem, gdy się pojawiają (również winny). Ale odzwierciedla się to nawet w komentarzach naprawdę genialnych reżyserów gier.
Czy podróżowanie jest nudne? To nieprawda. To tylko problem, bo twoja gra jest nudna. 🎮✨ Wszystko, co musisz zrobić, to sprawić, by podróżowanie było zabawne,
„Dlatego umieszczasz rzeczy we właściwych miejscach, aby gracze mogli je odkryć, lub wymyślasz metody pojawiania się wrogów, które za każdym razem tworzą inne doświadczenia, lub zmuszasz graczy do sytuacji bez wiedzy, w których nie wiedzą, czy 10 metrów przed nimi jest bezpiecznie, czy nie” – powiedział IGN reżyser Dragon’s Dogma 2 Hideaki Itsuno, gdy zapytano go o szybką podróż na początku zeszłego roku, skutecznie potępiając całą nowoczesną dyscyplinę w jednym zdaniu. „Dlatego umieszczasz rzeczy we właściwych miejscach, aby gracze mogli je odkryć, lub wymyślasz metody pojawiania się wrogów, które za każdym razem tworzą inne doświadczenia, lub zmuszasz graczy do sytuacji bez wiedzy, w których nie wiedzą, czy 10 metrów przed nimi jest bezpiecznie, czy nie”. 🕵️♂️🎲
Z biegiem czasu dyskusja ta, jak to zwykle bywa, przekształciła się w pewnego rodzaju analityczny truizm: odkrycie Oddech Dzikiego To dobrze; styl prowadzenia gracza za rękę w Ubisoft jest zły. 🚀🌍
Cóż, nie zgadzam się. Albo naprawdę Nie jestem całkowicie Okej, ale to nie brzmi zbyt ciekawie. Odległe podejścia do współczesnych gier Zelda, od Dragon's Dogma 2, i mniejsze wysiłki w tym kierunku – pomyśl: Sable – są wspaniałe, tak. Prawie graniczące z geniuszem, w rzeczywistości. Myślę, że są pod wieloma względami „lepsze”, wymagając większego wyrafinowania i niuansów w projektowaniu, lub przynajmniej bardziej chętnego zaangażowania z twojej strony jako gracza – to nie jest relatywistyczny argument o tym, że to wszystko jest tylko twoją opinią, bracie. Ale także: byłoby błędem powiedzieć, że nie ma geniuszu wśród Ubisoftów tego świata. 💡🎮
Nawiasem mówiąc, trudniej to opisać. Wyobraź sobie: galopujesz przez porośnięte drzewami wzgórza za Osaką w kierunku odległego punktu orientacyjnego — być może mistrzowskiego, olśniewającego tenshu zamku w Osace — gdy zauważasz mieszkańca wioski w niebezpieczeństwie obok przewróconego wozu na poboczu drogi. Zatrzymujesz się na szybką pogawędkę i po chwili zgadywania udaje ci się wyłuskać informacje o plotkach o zaginionym psie w pobliżu, który potrzebuje pocieszenia. Pies znajduje się w przeciwnym kierunku od zamku, możesz to stwierdzić, patrząc na nowo dodany znacznik na swojej coraz bardziej zagraconej mapie, ale jest trochę bliżej; zamek może poczekać. 🐾❤️

Więc idziesz spotkać się z tym psem i pojawia się małe zadanie, jak można się spodziewać, a potem wspinasz się na wzgórze w pobliżu wieży orła (wciąż je mamy!), które trzeba odblokować, więc spieszysz się, aby to zrobić, a teraz więcej twojej zamglonej mapy się przejaśniło i pojawia się więcej znaków zapytania, ostatnich w okolicy, co cię denerwuje. Więc myślisz: lepiej ściągnę te znaki zapytania, skoro jestem blisko. A te znaki zapytania prowadzą cię do kolejnych zadań, które są w pobliżu kolejnych wież orła...! 🔍🗺️
Ten rodzaj dynamiki jest przeciwieństwem intencjonalności, przeciwieństwem kontroli, a być może nawet przeciwieństwem wzmocnienia lub satysfakcji. Kiedy gry takie jak Modern Assassin's Creed i inne tytuły Ubisoftu są opisywane jako „śmieciowe jedzenie”, jest w tym więcej prawdy, niż ludzie zdają sobie sprawę — choć prawdopodobnie bardziej trafnym określeniem jest „przekąska”. Dobra przekąska nie jest przecież satysfakcjonująca. Dobrym przekąskom nie można się oprzeć! I są nieodparte z założenia, zaprojektowane z ultraprzetworzoną precyzją, aby utrzymać te pokryte pomarańczą palce w pogoni za większą ilością w misce.
W zeszłym tygodniu wspomniałem o świetnym blogu na temat sposobów, w jakie gry zostały zaprojektowane tak, aby uzależniać, nie tylko w oczywistych metodach związanych z rozgrywką, ale także w wielu specyficznych dla gier wideo metodach 🎮, od przyjemnego uczucia zdobywania kolejnych poziomów 🆙 po skrzypiące otwieranie skrzyni 🗺️ i sposób, w jaki te siostrzane branże nie chcą, abyś wydawał pieniądze, ale abyś grał, poprzez nieustanne otrzymywanie małych nagród 🎁.
Możesz również uwzględnić ikony mapy 🗺️ i znaki zapytania ❓: ta sama potrzeba otwarcia pakietu zadań i zobaczenia, jakie zadanie jest w środku – ale to prowadzi tylko do kolejnego pytania. Czy to wszystko jest w rzeczywistości czymś złym? 🤔
Tutaj robi się ciekawiej i bardziej skomplikowanie. Argument przeciwko temu jest podobny, ale nie identyczny, do argumentu przeciwko tym przekąskom brudzącym palce. To argument oparty na natychmiastowych szkodach, ale także na pewnego rodzaju systemowej kontroli sprawowanej nad tobą. Wracając do tej analogii: rozwijając żywność w taki sposób, że jest ona nieustannie nieodparta, celowo niesatysfakcjonująca, jesteś manipulowany, abyś jadł i kupował jej coraz więcej. Złe dla twojego zdrowia, tak, ale również złe w głębszy sposób — złe z powodu przytępiającego efektu tego wszystkiego, zmiękczenia każdego prawdziwego, świadomego wyboru, obrazów zombi-stada, które przywołuje; złe dla twojego ducha. ❤️💔

Tak więc ten argument oznaczałby, że w przypadku gier takich jak Assassin’s Creed i inne podobne, wpadnięcie w tę pętlę zen odkrywania, podążania, odkrywania i ponownego podążania jest jak bycie ogłupiały Dlatego. 🎮😵💫 A zatem, szkody są natychmiastowe: Siedzenie przez wiele godzin dłużej niż zamierzaliśmy jest tak samo zabójcze jak cokolwiek w naszej diecie, jak nam powiedziano, ale hej, do tego już się przyzwyczailiśmy. 🍔⏰
Ale być może najważniejsze jest duchowe uszkodzenie. Tutaj, w tej świątyni ucieczki, twoje zmysły są przytępione, twoje sumienie i prawe roszczenia do szerszego świata i jego niekończących się niesprawiedliwości są wygaszone, a twoja wola, by dokonać prawdziwie znaczącej zmiany, słabnie, uwięziona w niekończącej się pętli odkryć. 🌌🧠
Wszystkie te pozostałe minuty, które normalnie wykorzystałbyś celowo, zamieniają się w kolejną godzinę spędzoną na wspinaniu się na wielkie, pięknie renderowane cyfrowe drzewa i skakaniu z nich. 🌳💫
Czy to naprawdę złe? Cóż, to zależy. W końcu od stuleci przytępiamy zmysły. Gdybym nie był zajęty dźganiem paskudnych samurajów w Assassin's Creed: Shadows w zeszłym tygodniu, mógłbym cieszyć się gorącą kąpielą, spacerować lub otwierać po raz 247. płytę Blu-ray 4K „Władcy Pierścieni”. Albo może jeść chipsy. Mamy obowiązek nieuciekać od naszego istnienia, absolutnie, a potrzeba odrzucenia tego jest spotęgowana przez samą kwota urządzeń, systemów i programów, które pochłaniają całą naszą uwagę w wolnym czasie. 🙅♂️
Ale mamy też obowiązek odpocząć między walkami, dać sobie spokój i docenić kunszt świetnej, soczystej gry wideo. To wszystko jest częścią kosmicznej mieszanki. Dobrze, że to kwestionujemy, dobrze, że kreślimy linie na piasku, dobrze, że budzimy się do sposobów, w jakie jesteśmy warunkowani lub odłączani. I dobrze, że deweloperzy tacy jak Ubisoft coraz bardziej czują się komfortowo ze swoim miejscem pośród tego wszystkiego, jako dostawcy nieco bardziej podstawowych rodzajów zabawy. 🎉🎈

Krótko mówiąc, gry z otwartym światem znajdują się na kreatywnym rozdrożu 🎮✨, gdzie klasyczna formuła jest już wyczerpana, a dążenie do innowacji kłóci się ze starymi nawykami i oczekiwaniami. Podczas gdy tytuły takie jak Legenda Zeldy: Oddech Dziczy torują drogę do bardziej organicznego i artystycznego doświadczenia odkrywania 🌿🗺️, inne, jak *Assassin's Creed: Valhalla*, pokazują trudności w zachowaniu równowagi między wolnością a ciągłym przewodnictwem i nadmiarem informacji 📜⚔️.
To napięcie odzwierciedla większe wyzwanie: jak dostarczać światy, które zapraszają do aktywnej eksploracji i zadziwienia 🤩🔍, nie popadając w bierność lub uzależniający cykl powierzchownych nagród. Rozpoznanie tej złożoności jest kluczem do przejścia w stronę bardziej wyrafinowanego i przemyślanego projektu, który szanuje zarówno agencję gracza, jak i integralność gry 🎯🕹️.
Ostatecznie równowaga między prostą przyjemnością a znaczącą głębią, między natychmiastową zabawą a autentycznym odkryciem będzie kluczem do utrzymania otwartych światów istotnych i ekscytujących w przyszłości 🚀🌟. Ponieważ, jak w każdej wspaniałej podróży, prawdziwa magia polega na wyborze, kiedy zatrzymać się i podziwiać krajobraz 🏞️✨, a kiedy wyruszyć na przygodę — zawsze na naszych własnych warunkach.