Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: Niesamowite usprawnienia! 🎮✨
Assassin's Creed Shadows ma wygórowane oczekiwania! 🌟 To pierwsza główna odsłona od AC Valhalla z 2020 roku, pierwszej gry z serii zaprojektowanej wyłącznie na konsole nowej generacji. Ponadto musi ona odnieść ogromny sukces komercyjny dla borykającego się z problemami wydawcy Ubisoft. Widzieliśmy, że gra spełnia oczekiwania techniczne na obecnych konsolach, ale ten tytuł przynosi znaczące udoskonalenia, przede wszystkim dzięki wykorzystaniu śledzenia promieni. Jak AC Shadows sprawdza się w wersji Pro? Czy jest to ewolucyjna aktualizacja czy rewolucja?
Jak sugeruje tytuł, Shadows oferuje jedną z największych ulepszeń, jakie widzieliśmy w PS5 Pro. Kluczową różnicą jest to, że tryb Wydajność PS5 Pro obejmuje globalne oświetlenie z wykorzystaniem śledzenia promieni (RTGI), czego nie oferuje tryb wydajności PS5. 🔍
Dzięki temu luksusowemu oświetleniu pikselowemu RTGI, które odbija światło przez każdą przestrzeń, zapewniając realistyczne, pośrednie i rozproszone oświetlenie, wrażenia z gry ulegają całkowitej przemianie. Szczegółowość cieni jest zauważalnie lepsza, rozproszone oświetlenie podkreśla kolory nieba i powierzchni, a cały świat wydaje się bardziej autentyczny. 🌍✨
Z drugiej strony, PS5 wygląda w tych scenach nieco płasko i ściśnięto, a reakcja świetlna jest bardziej jednolita. Słabym punktem jest ulistnienie, ponieważ rozwiązanie globalnego oświetlenia wbudowane w tryb wydajności podstawowej wersji konsoli PS5 nie udaje się uchwycić subtelnego efektu okluzyjnego, jaki dają krzaki i drzewa, przez co obraz wygląda sztucznie i wyblaknie. 🌲⚠️ Podczas podróży przez tereny leśne różnica jest zaskakująco duża, co świadczy o ogromnym skoku generacyjnym w wierności oświetlenia.
DO pomimo trybu wydajności na podstawowej wersji PS5 zastosowano ewolucję wbudowanego rozwiązania GI z poprzednich tytułów Anvil Engine, ale w dużej mierze nie udało się uchwycić szczegółów oświetlenia, jakie widzieliśmy w ostatnich grach AC, takich jak Mirage z 2023 roku. Jest to prawdopodobne, ponieważ Shadows jest znacznie większą grą, a osiągnięcie dobrej wierności oświetlenia bez RTGI jest trudniejsze. Ponadto wypalane oświetlenie Shadows nie dostosowuje się do zmian w otoczeniu, takich jak otwarte drzwi, w przeciwieństwie do kodu Pro. 🔒
Wprowadzenie RTGI stanowi znaczący postęp wizualny w porównaniu z konsolą podstawową. W wielu warunkach oświetleniowych wersja PS5 Pro sprawia wrażenie zupełnie innej gry. 🎮
Konsekwencją zastosowania technologii RTGI jest fakt, że jakość obrazu w trybie wydajnościowym wersji Pro nie ulega znaczącej poprawie w porównaniu do wersji bazowej. W obu przypadkach występuje znaczna pikseloza, nawet w stanie spoczynku, a na ruchomych krawędziach widać blokowaty wzór. Przezroczystości natomiast słabo się skalują i widać wyraźne oznaki niskiej rozdzielczości źródła. 🟡
Przed premierą Ubisoft oświadczył, że zarówno PS5, jak i PS5 Pro będą skalować się do rozdzielczości 4K w trybach wydajnościowych, co znalazło odzwierciedlenie w ostatecznym kodzie. Jednakże próbkowanie w górę daje nieco zmienne rezultaty jeśli chodzi o osiągnięcie ostrego obrazu przypominającego rozdzielczość 4K. Rozdzielczość wewnętrzna w scenach z oświetleniem na obu konsolach w moich testach oscylowała wokół 1080p, przy czym RTGI najwyraźniej wykorzystując większość dodatkowego czasu GPU w wersji Pro.
Jednak część obietnic złożonych przez Ubisoft przed premierą wersji Pro nie spełniła się w ukończonej grze. Materiały prasowe opublikowane we wrześniu ubiegłego roku wspominały o skalowaniu PSSR w wersji Pro, ale to najwyraźniej nie miało miejsca: gra nie wykazuje cech skalowania PSSR, ponieważ odizolowane szczegóły wydają się zaszumione, a nie rozmyte, szczegóły na krawędziach są bardzo ostre, a ogólny obraz zawiera artefakty, które bardziej przypominają te oparte na technikach analitycznych niż na uczeniu maszynowym. 🎞️
Najbardziej oczywistym dowodem jest to, że podstawowa wersja PS5 i Pro wyglądają pod względem jakość obrazu. Moje testy wykazały, że wersja Anvil na PC z TAAU jest dość podobna na obu konsolach PS5 i prawdopodobnie będzie rozwiązaniem pierwszego wyboru na obu konsolach. Metoda ta jest mniej stabilna w stanie spoczynku niż FSR, ale ma tendencję do mniejszego ryzyka dyskluzji i prawdopodobnie jest tańsza w wykonaniu. Można przypuszczać, że Ubisoft uznał, że jest to lepsze rozwiązanie dla tej gry niż PSSR.

Oprócz wzmocnienia RT w wersji Pro, gra ma bardzo podobne ustawienia graficzne na obu maszynach. Odległości rysowania, rozdzielczość cieni i inne typowe ustawienia wydają się być takie same na obu konsolach.
Liczba klatek na sekundę w trybie wydajnościowym PS5 Pro również utrzymywała się na stałym poziomie 60 klatek na sekundę, podobnie jak w przypadku PS5. Jednak poniżej docelowych 60 klatek na sekundę można zaobserwować zauważalne spadki, w tym poważne spadki w sekwencji wprowadzającej i inne drobne spadki w trakcie przemierzania otwartego świata. Co godne podziwu, przerywniki filmowe na PS5 Pro wciąż działają w 30 klatkach na sekundę, podobnie jak kryjówka — być może jest to spowodowane większą złożonością stworzoną przez graczy. 📽️
Ogólnie rzecz biorąc, uważam, że gra AC Shadows jest zauważalnie lepsza w trybie Pro pod względem wydajności, chociaż jakość obrazu i liczba klatek na sekundę nadal są niedoskonałe. Dodanie RTGI jest w tym przypadku radykalną zmianą, a Shadows sprawia wrażenie tytułu stworzonego w oparciu o technologię RTGI jako podstawę wizualną.

Mimo zastosowania technologii RTGI, PS5 Pro nie generuje odbić RT w trybie wydajności. Oznacza to, że zamiast tego stosuje się odbicia przestrzeni ekranowej (SSR), a jako obejście tego problemu stosuje się mapy sześcienne (o niskiej rozdzielczości i słabo wyrównane).
Odbicia RT są ograniczone do trybu jakościowego na PS5 Pro, choć ich skuteczność jest w pewnym stopniu ograniczona — brakuje zauważalnych szczegółów, animacji roślinności i odległej geometrii. Ponadto odbicia RT charakteryzują się zauważalnym efektem wypukłości, co może być irytujące. 🌪️ Dlatego Shadows wykorzystuje hybrydowe podejście w swoim trybie jakości, utrzymując włączone SSR w celu uzupełnienia szczegółów lustrzanych; chociaż posiadanie RT oznacza, że prawidłowa technika perspektywy jest używana, gdy nie są dostępne informacje o przestrzeni ekranu.
Poza tą różnicą w odbiciach RT, inne korekty wizualne wydają się dość podobne. RTGI jest obecny w obu maszynach i generalnie wygląda podobnie. Dzięki dodaniu RT możesz zauważyć pewną poprawę szczegółów lustrzanych w wersji Pro. Pozostałe ustawienia PC na obu konsolach wyglądają podobnie i podczas moich testów nie zauważyłem żadnych wyraźnych rozbieżności.
Jakość obrazu jest generalnie porównywalna na obu maszynach. Żaden z nich nie jest idealny, choć oba oferują obraz z mniejszą liczbą artefaktów niż ich odpowiedniki w trybie wydajnościowym. Mam nadzieję, że TAAU zostanie tu ponownie wykorzystane ze względu na podobne różnice w jakości obrazu pomiędzy różnymi trybami i ustawieniami konsoli. Rozdzielczość jest podobna w obu modelach, choć niektóre zrzuty ekranu pokazują nieco wyższą rozdzielczość na PS5 Pro. 📸


Wydajność w trybie jakościowym jest bardzo dobra. Możesz spodziewać się stałych 30 klatek na sekundę przez większość rozgrywki, włączając w to przerywniki filmowe, sekwencje walki, eksplorację i zabawę w chowanego. W pewnych okolicznościach gra może pominąć klatkę, ale ogólnie rzecz biorąc, dzieje się to bardzo regularnie. Podstawowa wersja PS5 oferuje w zasadzie takie same wrażenia, a także solidną wydajność.
Jeśli wrócimy do trybu wydajności i bezpośrednio porównamy te dwa tryby PS5 Pro, zauważymy pewne oczywiste różnice w ustawieniach. W trybie jakości następuje poprawa rozdzielczości cieni oraz gęstości roślinności. Tryb wydajnościowy również wydaje się usuwać pojedyncze pasma włosów podczas rozgrywki, chociaż funkcja ta jest obecna w przerywnikach filmowych w obu trybach.
RTGI jest obecny na podobnym poziomie jakości w obu trybach, ale tylko tryb jakość przedstawia odbicia RT, o których wspominaliśmy wcześniej. Jakość obrazu to kolejny istotny obszar, w którym występują różnice – tryb Jakość zapewnia lepszą ostrość w niektórych scenach i jest mniej podatny na pikselizację, poszarpane krawędzie i inne problemy wizualne. 🔧
Oczywiście, na PS5 Pro dostępny jest również tryb finałowy: zrównoważony tryb 40 fps dla użytkowników z ekranami 120 Hz. W wielu grach działałoby to jako tryb o nieco niższej jakości, ale tutaj przypomina raczej rozszerzony tryb wydajności. RTGI jest obecny, lecz odbicia RT nie występują. Co ciekawe, stanowi to także zmianę w stosunku do materiałów prasowych przedpremierowych, które wskazywały, że tryb zrównoważony w wersji Pro będzie zawierał oba efekty RT.
Pod innymi względami wierność plasuje się pomiędzy dwoma pozostałymi trybami. Przykładowo, tryb Jakości i Zrównoważony wykorzystuje podczas rozgrywki pasma włosów, ale rozdzielczość mapy cieni w trybie Zrównoważonym jest podobna do tej w trybie Wydajności.
W porównaniu do trybu Balanced na podstawowej wersji PS5, pod względem ustawień wizualnych jesteśmy mniej więcej na tym samym poziomie. Oba mają RTGI, nie mają odbić RT i znajdują się po tej samej stronie włosów i podziału na mapę cieni. Nie mogę bezpośrednio porównać jakości obrazu z uwagi na ograniczenia przechwytywania mojego systemu HDMI 2.0, ale liczba pikseli sugeruje wyższą rozdzielczość w modelu Pro, który wydaje się też wyglądać czystszy.
Oba modele skalują obraz do rozdzielczości 4K, co pozwala uzyskać ostry obraz końcowy. Obie konsole potrafią osiągnąć częstotliwość odświeżania do 40 klatek na sekundę, przy czym podczas typowej rozgrywki średnia wartość wynosi 40 klatek na sekundę, natomiast w przypadku scen przerywnikowych i zabawy w chowanego obowiązuje limit 30 klatek na sekundę.
Konsola/Tryb | Złap 1 | Złap 2 | Złap 3 |
---|---|---|---|
PS5/Jakość | 1584p | 1512p | 1404p |
PS5 Pro/Jakość | 1656p | 1584p | 1548p |
PS5/Wydajność | 1152p | 1080p | 1008p |
PS5 Pro/Wydajność | 1080p | 1080p | 1008p |
Byłem pod wrażeniem pakietu technicznego, jaki Ubisoft przygotował w AC Shadows. Jest tu mnóstwo ciekawych elementów technicznych, począwszy od dynamicznych systemów wiatru i cząsteczek, które sprawiają, że świat wydaje się żywy, po cięcia otoczenia w stylu Metal Gear Rising oraz wirtualną geometrię i efekty RTGI. Gra Shadows charakteryzuje się pięknie zaprojektowanym otwartym światem, który naprawdę wciąga gracza i dorównuje najbardziej fascynującym światom w grach wideo. Dodatkowo gra sprawia mnóstwo frajdy, a walka jest prosta, ale satysfakcjonująca i przyjemnie emocjonująca. 🔥
Poprawa w przypadku PS5 Pro jest naprawdę ogromna w trybie 60 klatek na sekundę, co szczerze mówiąc wydaje się skokiem generacyjnym w porównaniu do podstawowej wersji konsoli. RTGI wydaje się mieć tutaj znaczący wpływ na wydajność, ale w tym konkretnym tytule jest absolutnie krytyczny dla oświetlenia. Trudno przecenić, jak wiele traci się w grze bez tej techniki.
Tryb jakościowy i tryb zrównoważony otrzymują bardziej umiarkowane wzrosty. Główną zmianą jest dodanie odbić RT, dzięki którym odbicia wyglądają dokładniej, gdy nie są dostępne informacje o przestrzeni ekranu. Nie jest to jednak wystarczające, aby polecić te mniej responsywne tryby zamiast doskonałej opcji 60 kl./s. Gra oferuje atrakcyjne połączenie jakości obrazu i dużej liczby klatek na sekundę, które trudno pobić. Podejrzewam, że większość graczy będzie wolała właśnie to. W tym kontekście może to być najbardziej rewolucyjna zmiana, jaką do tej pory widzieliśmy w PS5 Pro. 🎉