Assassin's Creed Shadows na PS5 i Xbox: Ray tracing i zaawansowana fizyka! ⚔️✨
Assassin's Creed Shadows to kamień milowy dla serii, będąc pierwszą odsłoną stworzoną z myślą o PS5, Xbox Series X/S i PC. Ta odważna zmiana ma wyraźny wpływ na technologię, ponieważ konsole nowej generacji PS4 i Xbox One zostały pominięte, aby zapewnić, że rdzeń rozgrywki zawiera najnowsze funkcje silnika Anvil firmy Ubisoft. Obejmuje to globalne oświetlenie z wykorzystaniem ray tracingu, proceduralną symulację pogody i fizykę destrukcji świata – wszystkie te ekscytujące dodatki podnoszą poziom feudalnej Japonii w sposób niemożliwy do osiągnięcia w Assassin's Creed Mirage z 2023 roku! 🌸
Nie wszystkie z tych nowych funkcji są dostępne na wszystkich systemach, ponieważ deweloper Ubisoft Quebec zdecydował się na kilka trybów, które równoważą wierność i wydajność na każdej platformie. W przyszłych artykułach przyjrzymy się bardziej zaawansowanym funkcjom na PS5 Pro i PC, ze szczególnym uwzględnieniem wrażeń z konsoli nowej generacji na PS5, Xbox Series X i Series S. 🎮
Pytania tutaj są jasne: jak każda z tych trzech platform wypada w porównaniu, zwłaszcza mniej wydajna Series S z jej jedynym trybem 30 fps? I z wielu trybów dostępnych na PS5 i Series X, które warto wziąć pod uwagę? 🤔
Oto pełna wersja wideo tego artykułu, pokazująca, w jaki sposób Shadows bazuje na poprzednich tytułach AC, oraz porównująca PS5 i Xbox Series X/S. Oglądaj na YouTube
Nowa technologia silnika Anvil zasługuje na chwilę uwagi. W końcu na konsolach i PC jest to pierwsza odsłona serii, która oficjalnie przyjęła ray tracing, a ma to ogromny wpływ na prezentację świata. 📺
🎮 PS5 I Seria X Oni używają Globalne oświetlenie RT (RTGI) w trybach 30 kl./s i 40 kl./s na całym świecie, zapewniając o wiele bogatsze i bardziej realistyczne oświetlenie otoczenia. 🌍✨
Ponadto posiadają odruchy RT w Cienie, choć są one ograniczone do bardziej wydajnych wersji, takich jak PS5 Pro i PC, co oznacza, że podstawowe konsole muszą zadowolić się funkcją kopiowania ekranu (SSR). 💻🎮
Z drugiej strony tryby wydajności 60 klatek na sekundę na PS5 i Series X poświęcają śledzenie promieni na rzecz mniej dokładnej, wstępnie przygotowanej metody globalnego oświetlenia, jak widzieliśmy w AC Valhalla I Miraż. ⚡🕹️
Jednakże obszar kryjówki zawsze wymaga wyświetlacza 30 fps z włączonym RTGI, niezależnie od wybranego trybu. 🕵️♂️🔥
Wreszcie, Seria S Otrzymuje sygnał RTGI tylko w kryjówce, a w pozostałej części świata korzysta z wstępnie ustawionego globalnego oświetlenia. 🌐❄️
Zaletą RTGI jest to, że jego dokładniejsza symulacja jest lepiej dostosowana do dynamicznych krajobrazów Shadows, gdzie zróżnicowana pogoda, pory roku i zniszczalne środowiska wpływają na światło i cień. Poprawa jest widoczna w bogatych, szczegółowych plamach cienia między obiektami, cieniach rzucanych na twarze postaci w świetle dziennym i wnętrzach budynków. Rozproszone światło odbijające się od pobliskiej roślinności pomaga również realistycznie oświetlić plamy cienia odpowiednim odcieniem. 🌿
Aby wyświetlić tę zawartość, włącz obsługę plików cookie służących do targetowania.
Klasyczna, wstępnie wypieczona metoda globalnego oświetlenia Ubisoftu pozostaje szanowana, ale w porównaniu z nią ma wyraźne ograniczenia. Przesyca niektóre szczegóły świata (szczególnie roślinność), próbując dopasować oświetlenie RTGI, podczas gdy wnętrza i szczegóły postaci na pierwszym planie nie mają tego samego bogactwa głębi cienia. Nic dziwnego, że RTGI nie jest dostępny w całym świecie rdzenia na Series S, biorąc pod uwagę, że ma jedną trzecią mocy obliczeniowej Series X, ale daje mu to wyraźną przewagę w wierności nad Series X i PS5. 💪
Kolejną dużą poprawą silnika Anvil jest fizyka. W tym roku wysiłki Ubisoftu są rozległe w tym zakresie, a oparta na fizyce symulacja pogody wstrzykuje bardzo potrzebną energię do środowisk gry. Gdy wskoczysz do swojej następnej misji, zobaczysz system proceduralny o nazwie Atmos, który dynamicznie generuje chmury nad tobą, podczas gdy symulacja wiatru deweloperów wykorzystuje dynamikę płynów, aby tworzyć wszystko, od delikatnych podmuchów po trąby powietrzne. Wpływ jest najbardziej zauważalny w lasach: opadłe liście wirują w powietrzu, drzewa kołyszą się na wietrze, a nawet kierunek deszczu jest zmieniony! ☔
Tym razem fizyka destrukcji jest również stosowana znacznie szerzej. Imponujące jest to, że możesz ciąć i rozcinać zawartość większości przedmiotów rozrzuconych na targu, a nawet przecinać tkaninę za pomocą linii rozrywającej, która dostosowuje się do łuku twojej katany. Jeśli wolisz bardziej skradankowe podejście, zauważysz również, jak źdźbła trawy miażdżą się w kierunku twojego ruchu, pozostawiając za sobą trwały ślad, gdy ciągniesz się po ziemi. Dzięki temu świat wydaje się znacznie bardziej namacalny, co oznacza wyraźną zmianę w porównaniu z poprzednimi częściami AC między generacjami. 🌐
Ten globalne oświetlenie śledzone promieniami Działa on tylko w ograniczonym zakresie na Series S, a to samo dotyczy trybu wydajności 60 fps na Series X. W rezultacie preferowanymi opcjami są tryby jakości 30 fps lub zbalansowane 40 fps na PS5 lub Series X.
Ponieważ otwarty świat Shadows jest pełen skomplikowanych wzgórz, dolin i dużych osad, Ubisoft dołożył wszelkich starań, aby zoptymalizować przesyłanie strumieniowe terenu. W tym celu do Anvil dodano nowy wirtualny system geometrii, podobny w zasadzie do Nanite z Unreal Engine 5, umożliwiający stopniowy podział geometrii sceny na mniejsze siatki wielokątne w miarę oddalania się. Technologia ta pomaga ukryć nagłe skoki LOD, zapewniając jednocześnie, że teren jest pełen szczegółów, chociaż na PS5 i Series X nadal zauważalne jest pełzanie roślinności. 🏞️
Wszystkie te technologie są dostępne na wszystkich konsolach, choć seria S pomija jedną rzecz: pasma włosów. 💇♂️✨
To oszałamiający dodatek, który wzbogaca większość głównych postaci o włosy. Poszczególne pasma włosów, takie jak u naszej bohaterki shinobi, Naoe, animują się dynamicznie, wchodząc ze sobą w interakcje, gdy postać się porusza lub gdy wieje wiatr. 🌪️💨
Funkcja ta jest dostępna wyłącznie w trybach 30 i 40 klatek na sekundę, gdyż tryb 60 klatek na sekundę poza kryjówką i w scenkach przerywnikowych powraca do prostszego systemu opartego na kartach. 🎮⚡
W rzeczywistości jest to takie samo podejście, jakie zastosowano w Series S, które pozwala na całkowite usunięcie pojedynczych włosów w okolicach pachwiny. 🚫🌬️
W porównaniu między trybami wydajności 60 fps, zbalansowanymi 40 fps i jakości 30 fps, jasne jest, że RTGI i fizyka włosów są głównymi czynnikami, które należy wziąć pod uwagę, ale są też różnice w rozdzielczości (jak pokazano w poniższej tabeli). Każdy tryb jest skalowany do wyjścia 4K przez TAAU na PS5 i Series X, podczas gdy Series S skaluje do 1620p. 📊
Poza natywnymi rozdzielczościami, jakość cieni jest nieznacznie obniżona w trybie wydajności na Series X i PS5 🎮, chociaż jakość tekstur, odległość rysowania i dodatki oparte na fizyce pozostają takie same we wszystkich trybach. Pomiędzy dwiema konsolami premium jedyną zauważalną różnicą jest ustawienie wyższej odległości rysowania trawy 🌿 w trybie wydajności Series X w porównaniu do odpowiednika na PS5, chociaż drzewa i geometria są rysowane w tym samym zakresie na obu konsolach.
Jednak seria S doświadcza poważniejszych cięć ⚠️ – działa z teksturami i cieniami o niższej jakości, choć na szczęście inne obszary, takie jak odległości rysowania (ponownie, z wyjątkiem trawy) dorównują tym na konsolach podstawowych o większej mocy. 🌳
Pod względem wydajności, tryb jakości 30 kl./s jest dobrze zoptymalizowany i przeważnie utrzymuje docelową liczbę klatek na sekundę. Jednak, podobnie jak w innych najnowszych tytułach Assassin's Creed, sporadycznie mogą występować spadki, gdy dynamiczne skalowanie rozdzielczości potrzebuje chwili na dostosowanie się przy gwałtownych zmianach obciążenia renderowania. Można to wymusić, patrząc prosto w górę, a następnie na złożoną geometrię i z powrotem, ale w najbardziej realistycznej rozgrywce, tylko kilka sytuacji bojowych powoduje spadki na PS5 lub Series X. ⚔️
Stabilność liczby klatek na sekundę jest podobna w trybie zrównoważonym 40 kl./s dla wyświetlaczy 120 Hz, z dobrym zablokowaniem docelowej liczby klatek na sekundę. Jeśli chcesz zachować efekty wizualne, ale mieć bardziej responsywne doświadczenie kosztem płynniejszego obrazu, jest to solidna opcja. Co ciekawe, obszar legowiska i przerywniki filmowe nadal działają z szybkością 30 kl./s, a szybkość klatek zmienia się gwałtownie po przekroczeniu progu w tym regionie. 🎥
Zbalansowany tryb 40 fps jest dobrze zoptymalizowany na PS5 i Series X i zachowuje – pomijając fizykę włosów – RTGI we wszystkich częściach świata. 🤩
Wreszcie, tryb wydajności oferuje znacznie płynniejsze wrażenia 🎮, które poprawiają walkę, zwłaszcza podczas wymierzania kontrataków ⚔️, chociaż degradacja wizualna jest ważnym punktem do rozważenia 👀. Liczba klatek na sekundę jest tutaj mniej stabilna, z półczęstymi spadkami do 50 fps 📉, chociaż pozostaje to w zakresie VRR zarówno na PS5, jak i Series X.
Sceny przerywnikowe i obszar legowiska nadal przechodzą w 30 fps w tym trybie, co jest trochę niepokojące 🤔 biorąc pod uwagę bazowe 60 fps. Co dziwne, gra musi zanikać w czerni podczas tego przejścia w tym trybie, prawdopodobnie w celu włączenia RT i fizyki włosów, które w przeciwnym razie byłyby wyłączone 🕹️✨. W trybie 40 fps przejście jest jednak znacznie płynniejsze i bezproblemowe.
Wersja Series S oferuje najmniej stabilny tryb 30 fps. Pomimo licznych cięć w RTGI, fizyce włosów i rozdzielczości, nie jest tak szczelna, jak można by się spodziewać. Spadki liczby klatek na sekundę są zauważalnie częstsze niż na Series X lub PS5 przy ich równoważnych opcjach 30 fps, przy czym bitwy i przerywniki filmowe są najczęstszymi przyczynami zakłóceń, gdy rozdzielczość spada do 720p. Przynajmniej obszar legowiska jest zablokowany na 30 fps z włączonym RTGI, ale ogólne wrażenia są prawdopodobnie widocznie mniej płynne na młodszej maszynie Xbox i tak naprawdę nie otrzymujesz skoku generacyjnego, jaki Shadows oferuje gdzie indziej. ⚠️
Ogólny obraz jest pozytywny: Assassin's Creed Shadows to najciekawsza nowa odsłona serii od lat, a PS5 i Series X w końcu pokazują jej potencjał dzięki nowym funkcjom silnika Anvil Engine. Mówiąc wprost, oparta na fizyce i ray tracingu natura feudalnej Japonii jest prawdziwą gwiazdą tego widowiska. Minusem jest to, że tylko tryb 40 klatek na sekundę na PS5 i Series X oferuje satysfakcjonujące połączenie wierności i responsywności, podczas gdy tryb 60 klatek na sekundę prawdopodobnie pomija zbyt wiele nowych funkcji, a Series S cierpi z powodu kolejnych cięć. 🎉
Mimo wszystko Ubisoft zasługuje na pochwałę za wydanie gry z wyraźnymi ambicjami technicznymi, w połączeniu z niezaprzeczalnie atrakcyjnym otoczeniem. Po przejrzeniu dużej liczby gier z Assassin's Creed Dla Digital Foundry seria Shadows wyróżnia się na przestrzeni ostatnich 14 lat i przede wszystkim pokazuje obiecujący kierunek, w jakim zmierza seria. 🌟
Nasz zespół redakcyjny udostępnia szczegółowe recenzje, poradniki i zalecenia, które pomogą Ci w pełni wykorzystać możliwości urządzeń i narzędzi cyfrowych.