Doom: The Dark Ages: idTech 8 zachwyca grafiką i fizyką 🔥
Doom: The Dark Ages został wydany w maju, ale w zeszłym tygodniu miałem okazję grać w niego przez kilka godzin na high-endowym PC. 🔥 Mogę się podzielić ograniczoną ilością informacji, ale najnowsza odsłona nowoczesnego Dooma i jego fundament idTech 8 już teraz wyglądają imponująco 😮. Jest tu wiele do pochwalenia, a także kilka aspektów wartych odnotowania. 🎮✨
Po pierwsze, silnik. Indiana Jones z Machine Games pokazał, jak sprawne stały się współczesne wersje idTech, a The Dark Ages dzieli te same niezwykle realistyczne efekty wizualne — choć w zupełnie innym otoczeniu. Wszystko wydaje się żywe, z imponującą ilością animacji drugoplanowych: machające drzewa i flagi, padający deszcz i burzowe chmury.
Chociaż nie miałem okazji sprawdzić gry na maksymalnych ustawieniach — ani w nadchodzącym trybie śledzenia promieni — gra działała ze standardowym RT, w tym zarówno odbiciami RT (jak w Doom Eternal), jak i RTGI (jak w Indianie Jonesie). Wygląda to świetnie, z poziomami wodnymi wyświetlającymi odbicia RT w komplecie z atmosferami nałożonymi za pomocą SSR. Jest mnóstwo odblaskowych powierzchni pomimo przejścia do bardziej naturalnych środowisk, ale to właśnie ta zmiana tonu pozwala RTGI zabłysnąć. Pozwala to na o wiele dokładniejsze i bardziej dramatyczne oświetlenie na rozległej przestrzeni, która jest niemal w całości oświetlona naturalnymi źródłami, takimi jak płomienie i słońce.
Działa to bardzo dobrze, tak jak w Indiana Jones, ale tutaj jest znacznie większy nacisk na dynamiczne, napędzane fizyką obiekty, które można zniszczyć. Dzięki usunięciu wbudowanego oświetlenia obiekty te wtapiają się w otoczenie znacznie bardziej naturalnie, umożliwiając zniszczenie w stylu Crysis, którego nie było w poprzednich dwóch grach.
Drewniane konstrukcje można zniszczyć, aż zawalą się pod własnym ciężarem, pozostawiając gruzy, które można rozbić na mniejsze kawałki 🪵💥. Dzięki temu areny gry wydają się o wiele bardziej żywe i aktywne, z przesuwającymi się elementami i rozpadającymi się strukturami podczas walki z wrogami.
Późniejsze sekwencje z udziałem ogromnego mecha Dooma przenoszą to doświadczenie na wyższy poziom, ponieważ możesz rozbijać i niszczyć ogromne miejskie otoczenie – superfajnie! 🤖🔥.
Są też bardziej realistyczne efekty wodne, jak np. właściwe geometryczne fale, gdy płyniesz przez zbiornik wodny, które idealnie uzupełniają odbicia RT. Ponadto jest ciekawy efekt, gdy pływasz pod powierzchnią, co bardzo mi się podobało 😊.
Dodatkowo, wydaje się, że istnieje wirtualny system geometrii podobny do Nanite Unreal, choć nie mogę tego jeszcze potwierdzić. Krótko mówiąc, nie zobaczysz dużych fragmentów sceny zmieniających się pod względem złożoności wizualnej podczas poruszania się po świecie, z bardziej płynnymi zmianami, które unikają zauważalnego wyskakiwania. Powiedziawszy to, nie wydaje się to działać z trawą i niektórymi rodzajami roślinności, ale nadal jest to interesujący rozwój — i mamy nadzieję, że będziemy mieć więcej szczegółów w finalnej wersji gry.
Oprócz samej geometrii poziomu, liczba wrogów na ekranie została drastycznie zwiększona – do poziomów niewidzianych od czasów oryginalnych gier Doom opartych na sprite'ach. Na przykład, na samym początku misji naliczyłem ponad 30 wrogów na ekranie, a w trakcie walki pojawiało się ich więcej. 😱🔥 Niesamowite jest to, że idTech 8 może w ten sposób poradzić sobie z dziesiątkami wrogów, a jednocześnie dostarcza świat z wirtualną geometrią, pełnym oświetleniem RT i solidną symulacją fizyki, a wszystko to przy celu 60 fps 🎮⚡.
Nie grałem w tę grę na konsolach, ale biorąc pod uwagę poprzednie prace id, jestem pewien, że uda im się osiągnąć 60 fps. Chodzi o to, że The Dark Ages łączy najnowocześniejszą technologię z bardzo wysoką wydajnością. Jak wysoka będzie, dopiero się okaże, ale ta demonstracja sugeruje, że czeka nas prawdziwa gratka. 👾✨
Oprócz technologii i grafiki warto zwrócić uwagę na to, jak bardzo rozgrywka różni się od Zagłada (2016) I Zagłada wieczna. 🔥 W tej ostatniej grze, w miarę postępów, bitwy mogą stać się dość długie, często uwięziąc cię w jednym miejscu, podczas gdy wrogowie bezlitośnie cię atakują, dopóki nie osiągniesz pewnego poziomu zniszczeń, który pozwoli ci kontynuować. 💥
Spędzasz dużo czasu, obserwując wskaźniki czasu odnowienia różnych ulepszeń i musisz maksymalnie wykorzystać ten system. chwała zabija i piłę łańcuchową, aby utrzymać maksymalne zdrowie i amunicję. 🩸🔫 Oznacza to, że widzisz te animacje wielokrotnie, tracąc w tych momentach kontrolę.
Uwielbiam ruch i płynność gry, ale są pewne problemy z tempem, które naprawdę rzucają się w oczy. ⚡️
W Doom: Mroczne Wieki, to się całkowicie zmieniło. 🔥 Mniejsi przeciwnicy padają znacznie szybciej, czasami wystarczy jeden lub dwa strzały, choć nadal stanowią realne zagrożenie, które może wyczerpać twoje zdrowie. ⚔️ Możesz też wyeliminować kilku przeciwników na raz, na przykład za pomocą tarczy, która może rozbić się o tłum i eksplodować 💥.
Ten chwała zabija prawie zniknęły w przypadku normalnych wrogów, a podobne monity mogą się pojawić, ale nie odbierają Ci kontroli nad grą. 🎮 Tylko rzadko będziesz mógł w pełni doświadczyć zabójstwo chwałyi zwykle jest zarezerwowane dla wielkich szefów — do tego stopnia, że nie sądzę, aby to określenie było w ogóle używane. 👹
Co więcej, nie musisz używać piły łańcuchowej, aby odzyskać amunicję od wrogów. ⛽🚫


W rezultacie tych zmian bitwy płyną płynniej ⚔️. Będziesz musiał zmieniać strategię przeciwko różnym typom wrogów 🧟♂️, ale nie tracisz kontroli, jak w Doom Eternal. W rzeczywistości wydaje się to połączeniem klasycznej walki Dooma z nowoczesną walką, co naprawdę mnie zaimponowało 😲.
Podobnie, umiejętności dostępne po odnowieniu wydają się bardziej opcjonalne, choć nadal przyjemne w użyciu 🎮, a gra wydaje się bardziej swobodna. Jest mniej momentów, w których jesteś uwięziony w pokoju 🚪, i możesz przebiec obok niektórych wrogów 🏃♂️ – chociaż mogą za tobą podążać lub po prostu kręcić się, aby cię denerwować następnym razem, gdy wejdziesz do danego obszaru. Jedną rzeczą, która naprawdę nie powraca, jest ruch powietrzny i platformowanie, które są tutaj zminimalizowane 🚫.
Mechanika tarczy jest również bardzo interesująca. Możesz uderzać wrogów, rzucać tarczą w walce lub rozwiązywać zagadki, a także jest system blokowania i parowania, który nie wydaje się obowiązkowy, ale jest przyjemny w użyciu. Niektóre części przypominają mi Returnal, w którym wrogowie strzelają cząsteczkami, które możesz zwrócić, ale nie jest to animacja skryptowa i zachowujesz kontrolę.
Menu opcji jest również niesamowite, z ustawieniami, które pozwalają dostosować rozgrywkę dokładnie tak, jak lubisz. Możesz modyfikować takie rzeczy, jak prędkość gry, agresję wroga, prędkość cząsteczek i wiele więcej. Większość dema grałem z prędkością 150 procent i było to mnóstwo zabawy 😄.


Gra również zmienia się dość znacznie z poziomu na poziom. 🎮 Pierwszy etap, którego nie udało mi się uchwycić, zawierał pętlę klasyczna gra Doom – wszystko kręci się wokół znajdowania kart-kluczy, aby odblokować nowe obszary – i nadal działa świetnie. 🔑 Są też poziomy z mechami, gdzie niszczysz budynki miasta 🏙️ i walczysz z gigantycznymi demonami. 😈 Nie wiem, jak często pojawią się w grze, ale całkiem podobały mi się te sekwencje. 🚀
Są też misje smoków 🐉, w których możesz swobodnie latać w przestrzeni 3D, namierzając i niszcząc wrogów, lub wylądować, aby walczyć pieszo przez chwilę. Przypomniało mi to misje pojazdów w Halo lub Titanfall 2. 🚁
Jest też duża, otwarta mapa. 🌍 Materiały marketingowe celowo nie mówią o „otwartym świecie”, co ma sens – to większy poziom z celami, dodatkowymi spotkaniami, przedmiotami kolekcjonerskimi 📦, a nawet nową bronią rozrzuconą po całym obszarze, którą gracz może znaleźć. 🔫
Nadal mam wiele pytań o to, jak gra będzie się rozwijać. Wydaje się, że tutaj większy nacisk kładzie się na historię, z przerywnikami filmowymi na początku i na końcu misji, w które grałem. To nie jest The Last of Us, jakkolwiek by na to nie patrzeć, a wszystko jest zorientowane na akcję, ale to, w co grałem, jest bardzo obiecujące.
Mam kilka drobnych uwag odnośnie pewnych elementów gry podczas grania. Na przykład, ze względu na skupienie się na mechanice tarczy, nie ma opcji posiadania broni wyśrodkowanej w klasycznym stylu Doom. Nie ma też celownika, co wolę. Ścieżka dźwiękowa również nie wydaje się osiągać tej samej intensywności co Doom i Doom Eternal, z indywidualnymi utworami, które są całkiem dobre i nie wydają się mieć aż tak dużego wpływu podczas gry.


Inną drobną wadą jest intensywność kolorów power-upów, które oczywiście muszą być łatwe do zlokalizowania ze względu na rozgrywkę, ale być może można by je opcjonalnie obniżyć, aby lepiej komponowały się z otoczeniem. Cały ekran pozostaje czerwony, gdy twoje zdrowie spada poniżej pewnego poziomu, co również jest irytujące. Na szczęście HUD ma fajny akcent: rodzaj symulacji oryginalnego Doom Guya, uzupełniony animacją niskoklatkową.
Na koniec, to dziwna skarga, ale gra ładuje się tak szybko na PC, że ekrany ładowania wydają się trochę niepotrzebne – nawet szybsze niż Doom (2016), co jest szalone. Więc opcja całkowitego wyłączenia ekranów ładowania i przejścia do czerni może mieć sens zamiast konieczności naciśnięcia klawisza po sekundzie lub dwóch.
Podsumowując, Doom: Mroczne Wieki stanowi znaczącą ewolucję sagi ⚔️, łącząc moc silnika idTech 8 Dzięki znacznym ulepszeniom grafiki 🎮, fizyki i rozgrywki. Spektakularne oświetlenie ray tracingowe 🌟, dynamiczna destrukcja otoczenia 🏰 i płynna walka zapewniają odświeżające wrażenia wizualne i taktyczne, które równoważą klasykę i nowoczesność.
Chociaż wciąż jest kilka szczegółów do dopracowania 🛠️, a niektóre decyzje projektowe mogą nie przypaść do gustu każdemu, tytuł ten ma duży potencjał, aby stać się najbardziej godną uwagi spośród ostatnich wydań serii 🚀. Bez wątpienia ekscytujące będzie zobaczenie, jak rozwinie się ten mroczny rozdział, gdy oficjalnie ukaże się w maju 📅.