Falhas no PS5 e Xbox Series X?

Falhas no PS5 e Xbox Series X?

Falhas no PS5 e Xbox Series X?

Falhas no PS5 e Xbox Series X?

Quase um ano e meio se passou desde que o PS5 e o Xbox Series X chegaram ao mercado. consolas da próxima geração Desenvolvem grande interesse e deu origem a muita especulação e comentários que a princípio pareciam fazer algum sentido, mas acabaram explodindo como um balão colossal no final.

Com PS5 e Xbox Series X, Sony e Microsoft mantiveram exatamente a mesma base e exatamente a mesma abordagem que vimos no PS4 e Xbox One, mas a estratégia das duas empresas nesta nova geração foi muito diferente, e no final os inconvenientes de produção e a escassez de consoles acabaram pesando um período de transição que, em condições normais, deve estar agora muito próximo do fechamento.

Hoje, com praticamente um ano e meio de contexto na mesa, temos a oportunidade de apreciar o trabalho que a Sony e a Microsoft fizeram com o PS5 e Xbox Series X, como o ecossistema dos dois consoles evoluiu e escolher se, em no final, estes estavam ou não à altura da situação. Pessoalmente eu acho que não só não corresponderam às expectativas, mas no fundo eles estavam bem abaixo do que se supunha.

É um tema que tratamos em outros produtos, mas no final não é nada difícil de discutir. É o suficiente para trazer à tona que PS5 e Xbox Series X não são sistemas capazes de funcionar perfeitamente com resoluções nativas em 4K e 60 FPS fixos, enquanto ainda recorre ao upscaling ou resolução ativa, e esse ray tracing é algo que eles são muito grandes.

Não quero me repetir sobre os problemas que abordamos, mas todas essas informações que vimos são necessárias para ter o contexto necessário para investigar cinco coisas que a Sony e a Microsoft fizeram de errado com PS5 e Xbox Series X . Este não é apoiado por uma opinião, mas sim em verdade que vimos ao longo desse quase ano e meio que os dois consoles estiveram no mercado, e também nas cinco desvantagens que vimos no artigo.

1.-Usar uma APU no PS5 e Xbox Series X foi um erro

PS5 e Xbox Series X usam uma APU

Está ficando cada vez mais claro para mim que a mudança causada por passar do PS3 e Xbox 360 para PS4 e Xbox One foi um erro grave. Refiro-me ao abandono de um desenho com Unidade de processamento central distinta e GPU em pacotes separados a uma APU, solução que integra a unidade central de processamento e a GPU em um único pacote, e explico o porquê.

Empregar uma APU semi-personalizada facilita o design de novos consoles, e também pode ajudar a reduzir custos, que não aceita qualquer discussão e é algo positivo. No entanto, ao integrar CPU e GPU exatamente no mesmo pacote, restrições fundamentais entram em jogo:

  • os dois elementos deve comunicar o espaço no nível do silício, o que significa que, para encaixar uma unidade central de processamento e uma GPU no mesmo pacote, elementos essenciais devem ser cortados. Isso faz com que eles percam desempenho e especificações essenciais, a ponto de, sem ir mais longe, a unidade de processamento central Zen 2 do PS5 ter apenas 8 MB de L3, e sua GPU RDNA2 chegar sem cache ilimitado.
  • Da mesma maneira distribuir o TDP gratuito, algo que nossa Sony explicou ao longo da apresentação oficial do PS5, na época mencionou que a continuidade da GPU desse console pode atingir 2,29 GHz de continuidade máxima, mas que está ativa e é ajustada dependendo da carga de trabalho, e que pode ser reduzido se a unidade central de processamento tiver um peso maior.

CPU e GPU PS3

Aqui podemos ver a configuração do PS3, com unidade de processamento central e GPU separados.

Como eu disse no início deste capítulo, o Xbox 360 e o PS3 tinham um design muito diferente, no qual tanto a unidade central de processamento quanto a GPU foram integradas em pacotes completamente diferentes, o que permitiu ultrapassar aquelas 2 restrições essenciais a que nos referimos. Tanto que os dois consoles tinham GPUs que, na época, estavam entre as mais de ponta atualmente, algo que não acontecia com PS5 e Xbox Series X.

2.-Recurso a arquiteturas que estão no planeta do PC

RDNA-2

Não me entenda mal, as arquiteturas lá fora no planeta PC não têm nenhuma desvantagem, mas são projetadas para serem incorporadas com um aspecto de moda e habilidades nutritivas, que não são prováveis em um console de jogos. Por outro lado, empregar essas arquiteturas impede que os consoles alcancem têm tecnologias ou itens superiores para aqueles que estão no campo do PC em cada momento preciso.

Pense, por exemplo, no PS3 e sua unidade central de processamento Cell, o Memória XDR desse console, ou na GPU Xbox 360, que usou uma arquitetura inicial de shaders unificados em meados de 2005. Foi chocante o fato de ambos os consoles terem elementos muito mais avançados do que os PCs da temporada. Isso deixou os programadores a encontrar avanços essenciais à medida que aprendiam a explorar o real potencial desses consoles, e também tiveram um salto positivo em sua história útil. Você só precisa meditar, por exemplo, na qualidade dos jogos mais recentes que o PS3 e o Xbox 360 receberam.

Uso de PS5 e Xbox Series X arquiteturas no planeta do PC, o que significa que verdadeiramente eles não contribuem com nada revolucionário. Esse valor diferencial acabou com PS4 e Xbox One, e o mesmo aconteceu com a nova geração de consoles. Arquitetura RDNA2 e rastreamento de raios? O Ray Tracing acelerado por hardware chegou ao PC em 2018, e os processadores baratos de 8 núcleos e 16 threads estão em alta desde 2017.

O mesmo vale para entidades SSD e resolução 4K. A GTX 780 Ti de 2013 agora pode rodar jogos em 4K, e no final ficamos com um cenário que não representa nenhum progresso real em relação aos PCs de vários anos atrás. Se adicionarmos a isso o que dissemos no primeiro ponto, essas restrições derivadas do uso de uma APU, perceberemos que PS3 e Xbox 360 marcaram "o ponto culminante" do termo console, e daí partimos " duro para baixo".

3.-Associar ray tracing ao PS5 e Xbox Series X

Traçado de raios RDNA 2

Em sentido estrito, PS5 e Xbox Series X possuem hardware dedicado para acelerar o ray tracing, mas não têm a possibilidade de trabalhar com essa tecnologia de maneira verdadeiramente perfeita. A razão primária é nas próprias restrições que a arquitetura mostra que as GPUs dos dois consoles usam, e que também são presente na Radeon RX 6000, baseado na arquitetura RDNA 2.

A aceleração do rastreamento de raios é realizada pelos núcleos aplicados sendo distribuídos em uma proporção de um núcleo para cada unidade de computação. Assim, PS5 e Xbox Series X eles têm um 36 e 52 núcleos de rastreamento de raios combinados, respectivamente. A desvantagem é que todos esses núcleos de ray tracing apresentam algumas falhas essenciais que os tornam fora do nível dos núcleos RT presentes na GeForce RTX 20:

  • Cada núcleo para rastreamento de raios compartilhar elementos com entidades de texturização, o que significa que eles não têm a possibilidade de trabalhar simultaneamente.
  • Os kernels de rastreamento de raios funcionam com interseções de triângulos de raios e delimitação de caixa. É verdade que estes são os muito mais intensivos e os que consomem muito mais elementos, mas as interseções cruzadas BVH, que estão um passo antes dessas, são feitas nos shaders, o que significa que eles não são deixados completamente livres de ray tracing.
  • Finalmente, eles são inúteis para trabalhar de forma assíncrona (independente de shaders), o que pode causar um gargalo em vários níveis.

Se acrescentarmos a isso que as GPUs PS5 e Xbox Series X não possuem cache ilimitado, nos oferecemos uma conta do inconveniente que temos em nossas mãos, e é muito simples entender que os programadores tiveram que limitar a implementação do traçado de raios em jogos para ambos os consoles.

Eu poderia dar vários exemplos, mas no final os títulos que melhor comprovam que o ray tracing é ótimo para PS5 e Xbox Series X são Dying Light 2, que roda em 1080p e 30FPS em ambos os consoles com ray tracing limitado a sombras e oclusão de ambiente, e Cyberpunk 2077, que também rola em 1080p e a 30 FPS com ray tracing limitado a sombras e oclusão de ambiente da mesma maneira.

4.-Falar sobre cenários de desempenho que eles não têm capacidade de alcançar

Dying Light 2

Dying Light 2 no PS5. O traçado de raios limita severamente a resolução e a fluidez. Cortesia da Digital Foundry.

Não é a primeira vez que a Sony e a Microsoft exageraram as habilidades dos consoles de uma geração específica, mas com PS5 e Xbox Series X a situação subiu para alturas que beira o absurdo. Lembre-se, para servir de exemplo, na época em que o PS5 foi descrito como um console 8K, uma resolução que não é uma RTX 3090 forte é com capacidade de rolar confortavelmente, ou na época foi declarado que a GPU do Xbox Series X era vai ficar no nível de uma RTX 2080 Ti.

Este tipo de acção representa um inconveniente essencial devido ao facto de, em última análise, Eles desenvolvem algumas esperanças entre os jogadores que não vão cumprir, e isso não fará muito mais do que produzir uma fraude grosseiramente profunda. No final das contas, PS5 e Xbox Series X são consoles que não se sentem muito à vontade para trabalhar com resoluções 4K e qualidades muito altas, pois geralmente não atingem 60 FPS, a menos que puxem upscaling ou resolução ativa.

Novamente, eu poderia dar vários exemplos, mas vou selecionar um dos títulos mais populares atualmente, e um dos piores otimizados no PC para ilustrar melhor essa desvantagem, Elden Ring. O referido jogo roda em 4K e a 30 FPS no PS5 e Xbox Series X, nível que equivalente a um PC com uma RTX 2060 de 6 GB com o jogo no limite.

Não estamos aqui conhecendo o ray tracing porque agora dedicamos uma seção a ele sem dependência, mas seria interessante ver como o desempenho do PS5 e Xbox Series X evolui no momento em que é gerado a transição para o motor gráfico Unreal Engine 5 e os desenvolvimentos intergeracionais são abandonados. Dá-me que vamos ter uma surpresa, e não para sempre.

5.-Use apenas 16 GB de memória unificada

Cinco coisas que a Sony e a Microsoft fizeram de errado com PS5 e Xbox Series X

A memória representa uma seção essencial de qualquer sistema. O Xbox 360 tinha uma virtude essencial diante do PS3, e acontece que isso usou um total de 512 MB unificados, enquanto o PS3 tinha 2 blocos de 256 MB distintos, um tipo XDR livre para a unidade central de processamento e outro tipo GDDR3 livre para a GPU. Essa divisão rigorosa complicou o trabalho dos programadores e foi o gatilho para o salto para uma arquitetura unificada.

Ter um único bloco de memória unificada tem uma virtude essencial, e acontece que os programadores eles têm a possibilidade de distribuir a memória livre conforme julgarem favorável. Dessa forma, um jogo preciso pode exigir uma proporção maior de memória alocada para dados para a unidade central de processamento, o que seria o trabalho da memória RAM em um PC, enquanto outro pode exigir muito mais memória alocada para texturas e outros elementos utilizados por a GPU, o que conhecemos como memória gráfica ou VRAM no mundo dos PCs.

Um PC com 8 GB de RAM e 8 GB de Memória VRAM Será menos maleável que um console que tenha 16 GB de memória unificada, devido ao fato de poder funcionar como os dois tipos de memória, pois não existe uma divisão tão forte. No entanto, não podemos esquecer que, no final, a proporção de memória livre tem um peso fundamental, e que este tende a estar entre os elementos que começam a mostrar a passagem do tempo mais cedo.

PS4 e Xbox One tinham 8 GB de memória unificada, mas dessa quantidade uma seção essencial foi reservada para o sistema, o que fez com que, no final, os programadores só tinha cerca de 5 GB de memória unificada livre para salvar todos e quaisquer dados do jogo. Isso tornou ainda possível jogar em PCs com apenas 8 GB de RAM hoje, mas afetou o desenvolvimento de jogos para consoles de vídeo e prejudicou muito a inovação e a criação de jogos muito mais complexos com mundos muito maiores.

Com PS5 e Xbox Series X a proporção de memória unificada livre aumentou para 16 GB, mas uma parte disso também é reservada para o sistema, o que significa que no final os programadores só tem cerca de 13,5 GB livres, precisamente. Como resultado, certos títulos exclusivos da nova geração, como Ghostwire: Tokyo, agora exigem 12 GB de RAM no PC, mas essa quantidade de memória será suficiente para a nova geração envelhecer graciosamente? Pessoalmente, acho que não, e o que aconteceu com PS4 e PS4 Pro, e particularmente com Xbox One e Xbox One X, são 2 precedentes que fortalecem minha posição.

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