Assassin's Creed Shadows: 3 motivos para jogar hoje 💥
Parece que os jogos de mundo aberto têm passado por uma crise existencial prolongada nos últimos anos 🎮🤔. Há uma sensação de que algo dentro da fórmula clássica de mapas grandes, pontos de interrogação e ícones que precisam ser coloridos, que nos serviu tão bem desde então The Witcher 3 e Skyrim até pelo menos The Elder Scrolls 4: Oblivion, não está mais funcionando 🚩.
É como se uma mudança ou evolução – se não uma revolução completa – fosse necessária para que o gênero prosperasse 🔄✨.
Também há um problema: os jogos que tentam explorar essas novas fronteiras da criação de mapas não sabem realmente que forma nova e evoluída isso deveria assumir 🗺️❓.
Vou colocar a culpa em A Lenda de Zelda: Breath of the Wild, um jogo então influente no seu design que já parece um clichê mencioná-lo. Mas eu tenho que mencionar! Porque todos nós nos lembramos disso Respiração da Natureza Foi o primeiro jogo de ação em terceira pessoa, de mundo aberto e de grande orçamento na era pós-Skyrim a ser lançado e fazer algo realmente diferente com sua estrutura – e ter sucesso nisso. 🎮🔥
Como ele fez isso? 🤔 Ele se livrou do sistema de numeração de equipes em constante aumento e integrou uma escala de ramificação autodestrutiva, além de abandonar o número de ícones no mapa em que a maioria de seus contemporâneos confiava, em favor de algo menos prescritivo e mais topográfico. 🗺️
Um mapa que chamasse a atenção com seus detalhes contornados e formações curiosas, em vez de pontos de interesse literais — uma abordagem que decidimos em uma união alegre era muito mais artística. 🎨✨
E a partir daí tudo ficou um pouco confuso 🤯. Jogos de mundo aberto tentaram se inspirar em Zelda, mas muitas vezes acabaram adicionando um planador, imagine só! 🪂 Nenhum jogo resumiu melhor do que Assassin's Creed: Valhalla, o mais recente Assassin's Creed da Ubisoft, que é sem dúvida um dos mais originais e surpreendentes. 🚀
A abordagem de Valhalla para mapas e descobertas era desconcertante e fascinante: começando como uma tela de pergaminho inglês nebulosa do sudeste, aos poucos este mapa revela sua alternativa ao grande problema do ponto de interrogação. ❓ Não podemos mais colocar um monte de Caixas Misteriosas, acho que já foi discutido, porque é um nível um pouco baixo – então o que fazemos? Bem, nós as mantemos, mas as substituímos por pontos brilhantes: prateados para, hum, alguma coisa, e dourados para quando houver itens raros. 💰✨
O resultado foi uma ideia um pouco obscura 🌫️, verdadeiramente fascinante 🤩, combinando duas abordagens quase diametralmente opostas à descoberta: o maximalismo de ícones e pontos de interrogação ❓ de títulos anteriores de Assassin's Creed, como Odyssey, com o minimalismo melancólico de Zelda 🎮, em algo que, no final, não atingiu nem a conveniência do primeiro nem a beleza do último.
Muitos jogos neste período pós-Skyrim se meteram em uma enrascada sobre como implementar seus mundos abertos 🌍, encontrando-se em tudo, de Halo e Gears of War a God of War e Call of Duty. Muitos outros ficaram ainda mais confusos com Breath of the Wild 🍃, e essa luta sem fim entre o desejo de tornar as coisas indolores para o jogador e, eu sempre suspeitei, uma crença insistente de que fazer os jogadores pensarem ativamente pode ser o melhor 🧠✨.
A Ubisoft, tão brutalmente criticada por seu comprometimento com uma estrutura de mundo aberto muito específica e onipresente, com torres de escalada e ícones reveladores, sofreu consideravelmente, presa nesse emaranhado de ideias opostas e identidades perdidas como resultado.
O problema era, e é, que o verdadeiro problema está apenas ligado aos pontos de interrogação. As críticas a essa abordagem abrangeram toda a filosofia dos jogos Assassin's Creed e, além disso, de muitos mundos abertos, tanto da Ubisoft quanto de outras empresas, que os precederam e os sucederam. Ou seja: passividade. Você joga esses jogos no piloto automático, como os jogos recentes da série Assassin's Creed exemplificaram perfeitamente, com o fato de poder até mesmo fazer seu cavalo correr automaticamente para o destino selecionado, uma experiência conveniente e sem intervenção humana que lhe permitia obter algumas doses extras de dopamina do seu celular entre esmagar crânios, coletar itens e abrir baús. 📱✨
Sua mentalidade como jogador aqui, em jogos que induzem um modo passivo, não é descobrir, investigar, experimentar e indagar, mas ser regularmente apresentado ao jogo pelo jogo em intervalos rítmicos e perfeitamente cronometrados. 🎮✨
Para a maioria, se não para todos, os sinais de atrito são lubrificados até o esquecimento por todas as ferramentas reconfortantes e calmantes da caixa. 🛠️😌
Isso significa pontos de interrogação como isca para guiá-lo, sim, mas também direções no estilo GPS do GTA para chegar lá; lembretes de objetivos como marcadores no canto superior esquerdo; viagem rápida instantânea; ícones que aparecem acima de todas as cabeças de personagens interativos; baús que fazem sons; itens que se teletransportam para seus estoques mágicos quando você esquece de pegá-los; e, naturalmente, a boa e velha tinta amarela nas bordas escaláveis. 🗺️💡
Cada um é uma espécie de homenagem silenciosa à grande e invisível flecha de Bioshock no céu. 🌌🕹️ Em outras palavras: me alimente; não me faça caçar – a menos que caçar também pareça se alimentar. 🍽️🎯



Crédito da imagem: Ubisoft

Mais uma vez, toda essa discussão está bastante desgastada. Tivemos um grande suspiro de alívio dos críticos arrogantes quando ela foi lançada. Respiração da Natureza e toda a esperança (um tanto equivocada) que inspirou designs de ação e aventura AAA mais inventivos (culpado). E o descontentamento borbulhante com aqueles respingos de tinta amarela toda vez que aparecem (também culpado). Mas isso se reflete até nos comentários de diretores de jogos realmente brilhantes.
Viajar é chato? Isso não é verdade. Só é um problema porque o seu jogo é chato. 🎮✨ Tudo o que você precisa fazer é tornar a viagem divertida,
"É por isso que você coloca as coisas nos lugares certos para os jogadores descobrirem, ou inventa métodos de spawn de inimigos que criam experiências diferentes a cada vez, ou força os jogadores a situações cegas, onde eles não sabem se é seguro ou não a 10 metros à sua frente", disse o diretor de Dragon's Dogma 2, Hideaki Itsuno, à IGN quando questionado sobre viagens rápidas no início do ano passado, condenando efetivamente toda uma disciplina moderna em uma única frase. "É por isso que você coloca as coisas nos lugares certos para os jogadores descobrirem, ou inventa métodos de spawn de inimigos que criam experiências diferentes a cada vez, ou força os jogadores a situações cegas, onde eles não sabem se é seguro ou não a 10 metros à sua frente." 🕵️♂️🎲
Com o tempo, a discussão destilou-se, como sempre acontece, numa espécie de truísmo analítico: a descoberta de Respiração da Natureza É bom; o estilo de controle da Ubisoft é ruim. 🚀🌍
Bem, eu não concordo. Ou realmente Eu não estou totalmente Certo, mas isso não parece tão interessante assim. As abordagens distanciadas dos jogos Zelda modernos, desde Dragon's Dogma 2, e os esforços em menor escala influenciados nessa direção – pense: Sable – são maravilhosos, sim. Quase beirando a genialidade, na verdade. Acho que eles são, em muitos aspectos, "melhores", exigindo mais sofisticação e nuances no design, ou pelo menos um engajamento mais voluntário da sua parte como jogador – este não é um argumento relativista sobre como tudo é apenas sua opinião, mano. Mas, também: seria errado dizer que não existe algum gênio entre as Ubisofts deste mundo. 💡🎮
Aliás, é um desafio mais difícil de descrever. Imagine só: você está galopando pelas colinas arborizadas nos arredores de Osaka em direção a um ponto turístico distante — o magistral e deslumbrante tenshu do Castelo de Osaka, talvez — quando avista um aldeão em perigo ao lado de uma carroça virada na beira da estrada. Você para para uma conversa rápida e, depois de um pouco de especulação, consegue obter algumas informações sobre rumores de um cachorro perdido nas proximidades, precisando de conforto. O cachorro está na direção oposta ao castelo, como você pode perceber ao olhar para o marcador recém-adicionado em seu mapa cada vez mais desorganizado, mas está um pouco mais perto; o castelo pode esperar. 🐾❤️

Então você vai encontrar esse cachorro, e uma pequena missão acontece, como você poderia esperar, e então você está subindo uma colina perto de uma torre de águia (ainda temos essas!) que precisa ser desbloqueada, então você corre para fazer isso, e agora mais do seu mapa nebuloso se clareou e mais pontos de interrogação aparecem, os últimos na área, o que te irrita. Então você pensa: É melhor eu baixar esses pontos de interrogação, já que estou perto. E esses pontos de interrogação te levam a mais missões, que estão perto de mais torres de águia...! 🔍🗺️
Esse tipo de dinâmica é o oposto de intencionalidade, o oposto de controle e possivelmente até o oposto de empoderamento ou satisfação. Quando jogos como Modern Assassin's Creed e outros títulos da Ubisoft são descritos como "junk food", há mais precisão nisso do que as pessoas imaginam — embora, sem dúvida, o termo mais adequado para isso seja "snack food". Afinal, um bom lanche não é satisfatório. Bons lanches são irresistíveis! E são irresistíveis por natureza, projetados com precisão ultraprocessada para manter aqueles dedos laranjas perseguindo mais comida.
Mencionei um blog brilhante na semana passada sobre as maneiras pelas quais os jogos foram projetados para viciar, não apenas nos métodos óbvios relacionados à jogabilidade, mas nos muitos métodos específicos dos videogames 🎮, desde a sensação prazerosa de subir de nível 🆙 até a abertura barulhenta de um baú 🗺️ e a maneira como essas indústrias irmãs não querem que você gaste, mas que jogue, através do gotejamento constante de mini-recompensas 🎁.
Você pode incluir ícones de mapa 🗺️ e pontos de interrogação ❓ aqui também: a mesma vontade de abrir um pacote de missões e ver qual tarefa está dentro – mas isso só leva a outra pergunta. Será que tudo isso é, de fato, algo ruim? 🤔
É aqui que a coisa fica mais interessante e complicada. O argumento contra isso é semelhante, mas não idêntico, ao argumento contra aqueles salgadinhos que mancham os dedos. É um argumento baseado em danos imediatos, em primeiro lugar, mas também em uma espécie de controle sistêmico exercido sobre você. Voltando à analogia: ao desenvolver alimentos de tal forma que sejam perpetuamente irresistíveis, intencionalmente insatisfatórios, você está sendo manipulado a comer e comprar cada vez mais deles. Ruim para a sua saúde, sim, mas também ruim de uma forma mais profunda — ruim por causa do efeito entorpecente de tudo isso, o abrandamento de qualquer escolha real e consciente, as imagens de um rebanho zumbificado que evoca; ruim para o seu espírito. ❤️💔

Então esse argumento diria que para jogos como Assassins Creed e outros como ele, ficar preso neste ciclo zen de descobrir, seguir, descobrir e seguir novamente é como ser estupidificado É por isso. 🎮😵💫 E então, há danos imediatos: ficar sentado por horas a mais do que o pretendido é tão letal quanto qualquer coisa em nossas dietas, nos dizem, mas, ei, já estamos acostumados com isso. 🍔⏰
Mas talvez o mais importante seja o dano espiritual. Aqui, neste templo de escapismo, seus sentidos se embotam, sua consciência e sua justa reivindicação sobre o mundo e suas infinitas injustiças se extinguem, e sua vontade de promover mudanças verdadeiramente significativas se esvai, presa no ciclo infinito da descoberta. 🌌🧠
Todos aqueles minutos residuais que você normalmente usaria propositalmente se transformam em outra hora gasta escalando árvores digitais grandes e lindamente renderizadas e pulando delas novamente. 🌳💫
Isso é realmente ruim, então? Bem, depende. Afinal, estamos entorpecendo nossos sentidos há séculos. Se eu não estivesse ocupado esfaqueando samurais horríveis em Assassin's Creed: Shadows na semana passada, poderia estar tomando um banho quente, dando uma caminhada ou abrindo o Blu-ray 4K de "O Senhor dos Anéis" pela 247ª vez. Ou talvez comendo algumas batatinhas. Temos o dever de não escapar de nossas existências, absolutamente, e a necessidade de rejeitar isso é intensificada pela pura quantia de dispositivos, sistemas e programas que drenam toda a atenção do nosso tempo livre. 🙅♂️
Mas também temos o dever de descansar entre as lutas, de nos darmos um tempo e apreciar a arte de um ótimo e suculento videogame. Tudo isso faz parte da mistura cósmica. É bom que estejamos questionando isso, que estejamos traçando limites, que estejamos acordando para as maneiras como estamos sendo condicionados ou desconectados. E também é bom que desenvolvedoras como a Ubisoft estejam cada vez mais confortáveis com seu lugar em meio a tudo isso, como fornecedoras de tipos de diversão um pouco mais básicos. 🎉🎈

Resumidamente, os jogos de mundo aberto estão em uma encruzilhada criativa 🎮✨, onde a fórmula clássica já parece desgastada e a busca por inovação entra em choque com velhos hábitos e expectativas. Enquanto títulos como A Lenda de Zelda: Breath of the Wild abrem caminho para uma experiência de descoberta mais orgânica e artística 🌿🗺️, outros, como *Assassin's Creed: Valhalla*, mostram as dificuldades de equilibrar a liberdade com orientação constante e sobrecarga de informações 📜⚔️.
Essa tensão reflete um desafio maior: como criar mundos que convidem à exploração ativa e ao deslumbramento 🤩🔍, sem cair na passividade ou no ciclo viciante de recompensas superficiais. Reconhecer essa complexidade é fundamental para avançar em direção a um design mais sofisticado e bem pensado, que respeite tanto a autonomia do jogador quanto a integridade do jogo 🎯🕹️.
No fim das contas, o equilíbrio entre o prazer simples e a profundidade significativa, entre a diversão imediata e a descoberta genuína, será a chave para manter os mundos abertos relevantes e emocionantes no futuro 🚀🌟. Porque, como em qualquer grande jornada, a verdadeira magia está em escolher quando parar e apreciar a paisagem 🏞️✨ e quando partir para uma aventura — sempre nos nossos próprios termos.