Doom: The Dark Ages: idTech 8 поражает графикой и физикой 🔥
Doom: The Dark Ages вышла в мае, но на прошлой неделе у меня была возможность поиграть в нее несколько часов на мощном ПК. 🔥 То, чем я могу поделиться, ограничено, но последняя современная часть Doom и ее основа idTech 8 уже выглядят впечатляюще 😮. Здесь есть много поводов для похвалы, а также некоторые аспекты, которые стоит отметить. 🎮✨
Во-первых, движок. Индиана Джонс от Machine Games продемонстрировал, насколько способными стали современные версии idTech, а The Dark Ages разделяет те же чрезвычайно реалистичные визуальные эффекты, хотя и в совершенно другой обстановке. Все кажется живым, с впечатляющим количеством вторичной анимации: развевающиеся деревья и флаги, падающий дождь и грозовые облака.
Хотя у меня не было возможности проверить игру на максимальных настройках — или в ее предстоящем режиме трассировки лучей — игра работала со стандартным включенным RT, включая как отражения RT (как в Doom Eternal), так и RTGI (как в Indiana Jones). Это выглядит великолепно, с водными уровнями, отображающими отражения RT, дополненные атмосферой, наложенной с помощью SSR. Несмотря на переход к более натуралистичным средам, есть много отражающих поверхностей, но именно этот сдвиг в тоне позволяет RTGI сиять. Это позволяет добиться гораздо более точного и драматического освещения в обширном пространстве, которое почти полностью освещено естественными источниками, такими как пламя и солнце.
Это работает очень хорошо, как и в Indiana Jones, но здесь гораздо больше внимания уделяется динамическим, физически управляемым разрушаемым объектам. Убирая встроенное освещение, эти объекты гораздо более естественно вписываются в окружающую среду, позволяя создавать разрушения в стиле Crysis, которых не было в предыдущих двух играх.
Деревянные конструкции можно разрушать до тех пор, пока они не рухнут под собственным весом, оставляя после себя обломки, которые можно разбить на более мелкие куски 🪵💥. Это делает арены игры более живыми и активными, с движущимися элементами и разрушающимися конструкциями, когда вы сражаетесь с врагами.
Более поздние эпизоды с участием огромного робота Doom выводят этот опыт на новый уровень, поскольку вы можете крушить и уничтожать огромную городскую среду — супер круто! 🤖🔥.
Также есть более реалистичные водные эффекты, такие как правильная геометрическая рябь, когда вы бежите через водоем, которая идеально дополняет отражения RT. Плюс, есть интересный эффект, когда вы плывете под поверхностью, что мне очень понравилось 😊.
Кроме того, похоже, что есть виртуализированная геометрическая система, похожая на Nanite из Unreal, хотя я пока не могу этого подтвердить. Короче говоря, вы не увидите больших кусков сцены, меняющихся с точки зрения визуальной сложности при перемещении по миру, с более плавными изменениями, которые избегают ощутимых всплесков. Тем не менее, это, похоже, не работает с травой и некоторыми типами листвы, но это все равно интересная разработка — и мы надеемся получить больше подробностей в финальной игре.
Помимо самой геометрии уровня, количество врагов на экране было значительно увеличено — до уровней, невиданных со времен оригинальных игр Doom на основе спрайтов. Например, в самом начале миссии я насчитал более 30 врагов на экране, и по мере боя их появлялось все больше. 😱🔥 Невероятно, что idTech 8 может справиться с десятками врагов таким образом, а также предоставить мир с виртуализированной геометрией, полным освещением RT и надежной симуляцией физики, и все это при нацеленности на 60 кадров в секунду 🎮⚡.
Я не играл в игру на консолях, но, учитывая предыдущую работу id, я полностью уверен, что они справятся с 60 кадрами в секунду. Дело в том, что The Dark Ages сочетает в себе передовые технологии с очень высокой производительностью. Насколько высокой она будет, еще предстоит увидеть, но эта демоверсия предполагает, что нас ждет настоящее удовольствие. 👾✨
Помимо технологий и визуальных эффектов, стоит отметить, насколько отличается игровой процесс по сравнению с Судьба (2016) и Дум Вечный. 🔥 В этой финальной игре по мере вашего продвижения сражения могут стать довольно продолжительными, часто запирая вас в одном месте, пока враги неустанно вас атакуют, пока вы не достигнете определенного уровня разрушений, который позволит вам продолжить. 💥
Вы тратите много времени, следя за индикаторами времени восстановления различных усилений, и вам нужно максимально эффективно использовать систему восстановления. слава убивает и бензопила, чтобы поддерживать здоровье и боеприпасы на максимальном уровне. 🩸🔫 Это означает, что вы видите эти анимации неоднократно, теряя в эти моменты контроль.
Мне нравится динамика и течение игры, но есть некоторые проблемы с темпом, которые действительно бросаются в глаза. ⚡️
В Doom: Темные века, это полностью изменилось. 🔥 Более мелкие враги погибают гораздо быстрее, иногда всего за один-два выстрела, хотя они все еще представляют реальную угрозу, которая может истощить ваше здоровье. ⚔️ Вы также можете уничтожить нескольких противников одновременно, например, с помощью щита, который может врезаться в толпу и взорваться 💥.
Las слава убивает почти исчезли у обычных врагов, с похожими подсказками, которые могут появляться, но не отнимая у вас контроль над игрой. 🎮 Только в редких случаях вы сможете получить полный опыт славное убийство, и обычно его используют только большие начальники — настолько, что я даже не думаю, что этот термин используется. 👹
Плюс, вам не нужно использовать бензопилу, чтобы забрать боеприпасы у врагов. ⛽🚫


В результате этих изменений бои протекают более плавно ⚔️. Вам придется менять стратегию против разных типов врагов 🧟♂️, но вы не теряете контроль, как в Doom Eternal. На самом деле, это похоже на брак классического боя Doom с современным боем, что меня действительно впечатлило 😲.
Аналогично, способности, доступные на перезарядке, кажутся более необязательными, хотя все еще интересными для использования 🎮, и игра кажется более свободной. Меньше моментов, когда вы заперты в комнате 🚪, и вы можете пробежать мимо некоторых врагов 🏃♂️ – хотя они могут следовать за вами или просто торчать, чтобы раздражать вас в следующий раз, когда вы войдете в данную область. Единственное, что на самом деле не возвращается, это воздушное движение и платформер, которые здесь сведены к минимуму 🚫.
Механика щита также очень интересна. Вы можете бить врагов, бросать свой щит в бою или решать головоломки, а также есть система блока и парирования, которая не кажется обязательной, но ее весело использовать. Некоторые части напоминают мне Returnal, где враги стреляют частицами, которые вы можете вернуть, но это не скриптовая анимация, и вы сохраняете контроль.
Меню опций также невероятное, с настройками, позволяющими настроить игровой процесс именно так, как вам нравится. Вы можете изменять такие вещи, как скорость игры, агрессия врагов, скорость частиц и многое другое. Я играл большую часть демо на скорости 150 процентов, и это было очень весело 😄.


Игра также довольно сильно меняется от уровня к уровню. 🎮 Начальный этап, который я не смог запечатлеть, имел цикл классическая игра Doom – все дело в поиске карточек-ключей для разблокировки новых локаций – и это все еще хорошо работает. 🔑 Также есть уровни с мехами, где вы крушите городские здания 🏙️ и сражаетесь с гигантскими демонами. 😈 Я не знаю, как часто они будут появляться в игре, но мне очень понравились последовательности. 🚀
Также есть миссии дракона 🐉, где вы можете свободно летать в 3D-пространстве, захватывая и уничтожая врагов, или приземляться, чтобы сражаться пешком некоторое время. Это напомнило мне миссии с транспортными средствами в Halo или Titanfall 2. 🚁
Также есть большая открытая карта. 🌍 В маркетинговых материалах намеренно не говорится «открытый мир», и это имеет смысл — это более крупный уровень с целями, дополнительными встречами, предметами коллекционирования 📦 и даже новым оружием, разбросанным по всей области, которое игрок может найти. 🔫
У меня все еще много вопросов о том, как будет развиваться игра. Кажется, здесь больше внимания уделяется сюжету, с заставками в начале и конце миссий, в которые я играл. Это не The Last of Us ни в коем случае, и все ориентировано на экшен, но то, во что я играл, очень многообещающе.
У меня есть несколько мелких замечаний по поводу некоторых элементов игры во время игры. Например, из-за фокусировки на механике щита нет возможности центрировать оружие в классическом стиле Doom. Также нет перекрестия прицела, что мне больше нравится. Саундтрек также, похоже, не достигает той же интенсивности, что в Doom и Doom Eternal, с отдельными треками, которые довольно хороши и, похоже, не оказывают такого большого влияния во время игры.


Еще одна небольшая жалоба — интенсивность цветов бонусов, которые, очевидно, должны быть легко различимы по причинам игрового процесса, но, возможно, их можно было бы понизить, чтобы они лучше сочетались с окружением. Весь экран остается красным, когда ваше здоровье падает ниже определенного уровня, что также раздражает. К счастью, в HUD есть приятный штрих: своего рода симуляция оригинального Doom Guy, дополненная низкокадровой анимацией.
Наконец, это странная жалоба, но игра загружается так быстро на ПК, что загрузочные экраны кажутся немного излишними — даже быстрее, чем в Doom (2016), что безумие. Так что возможность полностью отключить загрузочные экраны и перейти в черный цвет может иметь смысл вместо того, чтобы требовать нажатия клавиши через секунду или две.
В заключение, Doom: Темные века представляет собой значительную эволюцию саги ⚔️, сочетающую в себе мощь двигателя IDTech 8 Значительные улучшения в графике 🎮, физике и игровом процессе. Его впечатляющее освещение с трассировкой лучей 🌟, динамическое разрушение окружения 🏰 и плавный бой обеспечивают освежающий визуальный и тактический опыт, который сочетает в себе классику и современность.
Хотя есть еще несколько деталей, которые нужно отшлифовать 🛠️, и некоторые дизайнерские решения могут не всем прийтись по вкусу, название показывает большой потенциал, чтобы стать самым заметным из недавних релизов франшизы 🚀. Несомненно, будет интересно увидеть, как развернется эта темная глава, когда она официально выйдет в мае 📅.