Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: Fantastiska förbĂ€ttringar! đźâš
Assassin's Creed Shadows har skyhöga förvĂ€ntningar! đ Det Ă€r den första huvudversionen sedan 2020-talets AC Valhalla, det första spelet i serien designat exklusivt för nĂ€sta generations konsoler, och det borde bli en enorm kommersiell succĂ© för den pressade utgivaren Ubisoft. Vi har sett hur spelet inte lever upp till de tekniska förvĂ€ntningarna pĂ„ nuvarande konsoler, men den hĂ€r titeln ger betydande förbĂ€ttringar, framför allt anvĂ€ndningen av strĂ„lspĂ„rning. Hur klarar sig AC Shadows i Pro-versionen? Ăr det en evolutionĂ€r uppdatering eller en revolution?
Som titeln antyder har Shadows en av de största förbĂ€ttringarna vi har sett i PS5 ProDen viktigaste skillnaden Ă€r att lĂ€get för PS5 Pro-prestanda Den inkluderar strĂ„lspĂ„rad global belysning (RTGI), nĂ„got som PS5:s prestandalĂ€ge inte erbjuder. đ
Att ha denna lyxiga pixelperspektivbelysning i RTGI, som studsar ljus genom varje utrymme för en realistisk indirekt diffus ljusrespons, förvandlar spelupplevelsen fullstĂ€ndigt. Skuggdetaljerna förbĂ€ttras mĂ€rkbart, diffus belysning Ă„terstĂ€ller fĂ€rgerna pĂ„ himlen och ytorna, och hela vĂ€rlden kĂ€nns mer autentisk. đâš
PS5, Ă„ andra sidan, ser nĂ„got platt och komprimerad ut i dessa scener och uppvisar en mer enhetlig ljusrespons. Lövverk Ă€r en svag punkt, eftersom global belysningslösning inbyggd i prestandalĂ€ge av basversionen av PS5 misslyckas med att fĂ„nga den subtila ocklusionen man fĂ„r frĂ„n buskar och trĂ€d, vilket ger den ett artificiellt och urtvĂ€ttat utseende. đČâ ïž NĂ€r man reser genom skogsomrĂ„den Ă€r skillnaden förvĂ„nansvĂ€rt stor, vilket visar pĂ„ ett enormt generationssprĂ„ng i ljuskvalitet.
TILL trots prestandalĂ€get I grundversionen anvĂ€nder PS5 en utveckling av den bakade GI-lösningen frĂ„n tidigare Anvil Engine-titlar, men den misslyckas till stor del med att fĂ„nga den typ av ljusdetaljer vi har sett i senare AC-spel som 2023 Ă„rs Mirage. Detta beror troligen pĂ„ att Shadows Ă€r ett mycket större spel, och att det Ă€r svĂ„rare att uppnĂ„ god ljuskvalitet utan RTGI. Dessutom anpassar sig inte Shadows bakade belysning till förĂ€ndringar i miljön, som till exempel öppna dörrar, till skillnad frĂ„n Pro-koden. đ
Införandet av RTGI representerar en stor visuell förbĂ€ttring jĂ€mfört med baskonsolen. I mĂ„nga ljusförhĂ„llanden Ă€r RTGI-versionen PS5 Pro kĂ€nns nĂ€stan som ett helt annat spel. đź
En konsekvens av att RTGI har inkluderats Ă€r att bildkvaliteten i Pro-modellens prestandalĂ€ge inte direkt förbĂ€ttras jĂ€mfört med basmaskinen. BĂ„da lider av avsevĂ€rd pixelering, Ă€ven i vilolĂ€ge, och ett blockigt mönster uppstĂ„r runt rörliga kanter. Transparenta bilder skalar dĂ„ligt, med tydliga tecken pĂ„ en lĂ„gupplöst kĂ€lla. đĄ
Ubisoft hade före lanseringen sagt att bÄde PS5 och PS5 Pro skulle uppskalas till 4K i sina prestandalÀgen, och detta Äterspeglas i den slutliga koden. Uppsampling ger dock nÄgot varierande resultat nÀr det gÀller att uppnÄ ett skarpt, 4K-liknande utseende. Interna upplösningar i starkt upplysta scener pÄ bÄda konsolerna lÄg runt 1080p i mina tester, med RTGI tydligen. förbrukar det mesta av den extra GPU-tidsutrymmet i Pro.
En del av Ubisofts löften om Pro inför lanseringen misslyckades dock i det fĂ€rdiga spelet. Pressmaterial som slĂ€pptes i september förra Ă„ret nĂ€mnde PSSR-uppskalning i Pro, och detta verkar inte ha hĂ€nt: spelet uppvisar inte egenskaperna hos PSSR-uppskalning, eftersom osynliga detaljer verkar brusiga, inte suddiga, kantdetaljerna Ă€r mycket skarpa och den övergripande bilden har artefakter som mer liknar analytiska tekniker Ă€n ML-baserade. đïž
Det tydligaste beviset Àr att basversionen av PS5 och Pro ser sÄ lika ut vad gÀller bildkvalitetI mina tester visar sig TAAU:s PC-version av Anvil vara ganska likartad pÄ bÄda PS5-konsolerna, och Àr troligtvis den lösning som föredras pÄ bÄda konsolerna. Den Àr mindre stabil i vila Àn FSR, men tenderar att ha fÀrre problem med disocclusion, och Àr troligen billigare i drift. Förmodligen bedömde Ubisoft att detta var en bÀttre lösning för det hÀr spelet Àn PSSR.

Bortsett frÄn den ökade RT pÄ Pro-versionen har spelet vÀldigt liknande visuella instÀllningar pÄ bÄda maskinerna. RitavstÄnd, skuggupplösning och andra vanliga instÀllningar verkar vara desamma pÄ bÄda konsolerna.
FPS-hastigheten i PS5 Pros prestandalĂ€ge nĂ„r ocksĂ„ stabila 60 fps, liknande det vi upplevde pĂ„ PS5. Det finns dock mĂ€rkbara dippar under det 60 fps-mĂ„let, inklusive nĂ„gra kraftiga dippar i introsekvensen och andra mindre dippar under traversering i öppen vĂ€rld. Otroligt nog körs filmsekvenserna fortfarande i 30 fps pĂ„ PS5 Pro, liksom gömstĂ€llesomrĂ„det, kanske för att hantera den ökade komplexiteten som skapas av spelarna. đœïž
Sammantaget tycker jag att AC Shadows Àr mÀrkbart förbÀttrat i Pro vad gÀller prestandalÀge, Àven om bildkvaliteten och bildfrekvensen fortfarande Àr bristfÀllig. TillÀgget av RTGI Àr revolutionerande hÀr, och Shadows kÀnns som en titel byggd med RTGI-teknik som visuell grund.

Trots att RTGI ingÄr fÄr PS5 Pro inte RT-reflektioner i sitt prestandalÀge. Det betyder att skÀrmutrymmesreflektioner (SSR) anvÀnds istÀllet, för vilka kubkartor (lÄg upplösning och dÄligt justerade) anvÀnds som en lösning.
RT-reflektioner Ă€r begrĂ€nsade till kvalitetslĂ€ge pĂ„ PS5 Pro, Ă€ven om deras effektivitet Ă€r nĂ„got begrĂ€nsad, med fĂ„ mĂ€rkbara detaljer, inga lövverksanimationer och ingen avlĂ€gsen geometri. Dessutom lider dessa RT-reflektioner av mĂ€rkbara pop-in, vilket kan vara distraherande. đȘïž Skuggor anvĂ€nder dĂ€rför en hybridmetod i sitt kvalitetslĂ€ge, dĂ€r SSR Ă€r aktiverat för att komplettera spekulĂ€ra detaljer; Ă€ven om RT innebĂ€r att det Ă„tergĂ„r till en korrekt perspektivteknik nĂ€r information om skĂ€rmutrymmet inte Ă€r tillgĂ€nglig.
Bortsett frÄn denna skillnad i RT-reflektioner, ser andra visuella instÀllningar ganska lika ut. RTGI finns pÄ bÄda maskinerna och ser generellt sett jÀmförbar ut. Man kan mÀrka vissa förbÀttringar i speglande detaljer pÄ Pro-versionen tack vare den extra RT. Andra PC-instÀllningar ser ganska lika ut pÄ bÄda konsolerna, utan nÄgra uppenbara skillnader i mina tester.
Bildkvaliteten Ă€r generellt sett jĂ€mförbar mellan de bĂ„da maskinerna. Ingen av dem Ă€r perfekt, Ă€ven om bĂ„da erbjuder en bild med fĂ€rre artefakter Ă€n sina motsvarigheter i prestandalĂ€ge. Jag förvĂ€ntar mig att TAAU kommer att anvĂ€ndas igen hĂ€r, pĂ„ grund av de liknande skillnaderna i bildkvaliteten mellan de olika lĂ€gena och konsolinstĂ€llningarna. Upplösningen Ă€r likartad mellan de tvĂ„, Ă€ven om vissa skĂ€rmdumpar visade en nĂ„got högre upplösning pĂ„ PS5 Pro. đž


Prestandan i kvalitetslÀge Àr mycket bra. FörvÀnta dig lÄsta 30fps för den stora majoriteten av spelupplÀgget, inklusive mellansekvenser, stridssekvenser, utforskning och kurragömma. Spelet kan tappa en bildruta under vissa omstÀndigheter, men Àr generellt sett mycket konsekvent. Basversionen av PS5 erbjuder i princip samma upplevelse hÀr, med solid prestanda ocksÄ.
Om vi gÄr tillbaka till PrestandalÀget och direkt jÀmför dessa tvÄ PS5 Pro-lÀgen, finns det nÄgra uppenbara skillnader i instÀllningarna. Skuggupplösningen Àr förbÀttrad i KvalitetslÀget, liksom lövtÀtheten. PrestandalÀget verkar ocksÄ ta bort hÄrstrÄn under spelets gÄng, Àven om det finns i filmsekvenserna i bÄda lÀgena.
RTGI har en liknande kvalitetsnivĂ„ i bĂ„da lĂ€gena, men bara lĂ€get av kvalitet presenterar RT-reflektioner som vi nĂ€mnde tidigare. bildkvalitet Ă€r ett annat viktigt omrĂ„de med skillnader, eftersom kvalitetslĂ€get Ă€r skarpare i vissa scener och mindre benĂ€get för pixelering, ojĂ€mna kanter och andra visuella problem. đ§
Naturligtvis finns det ett sista lÀge tillgÀngligt pÄ PS5 Pro: ett balanserat lÀge med 40fps för anvÀndare med 120Hz-skÀrmar. I mÄnga spel skulle detta fungera som ett nÄgot försÀmrat kvalitetslÀge, men hÀr Àr det mer som ett utökat prestandalÀge. RTGI finns, men RT-reflektioner Àr inte det. Intressant nog representerar detta ocksÄ en förÀndring frÄn en del av pressmaterialet före lanseringen, som indikerade att det balanserade lÀget pÄ Pro skulle inkludera bÄda RT-effekterna.
I andra avseenden hamnar Ätergivningen nÄgonstans mellan de andra tvÄ lÀgena. KvalitetslÀge och Balanserat lÀge anvÀnder till exempel hÄrstrÄn under spelets gÄng, men skuggkartupplösningen i Balanserat lÀge liknar den i PrestandalÀge.
JÀmfört med Balanced mode pÄ basversionen av PS5 ligger vi ungefÀr i nivÄ hÀr vad gÀller visuella instÀllningar. BÄda har RTGI, utan RT-reflektioner, och hamnar pÄ samma sida av klyftan mellan hÄr- och skuggkarta-rendering. Jag kan inte jÀmföra bildkvaliteten direkt pÄ grund av begrÀnsningarna i mitt HDMI 2.0-system, men pixelantalet tyder pÄ en högre upplösning pÄ Pro, som ocksÄ verkar se renare ut.
BÄda uppskalnar till 4K, sÄ de producerar en skarp slutbild. BÄda konsolerna uppnÄr ocksÄ sina uppdateringsfrekvenser pÄ 40 fps hÀr, med konsekventa 40 fps under typisk speltid, med de vanliga grÀnserna pÄ 30 fps för mellansekvenser och kurragömma.
Konsol/LÀge | FÄnga 1 | FÄnga 2 | FÄnga 3 |
---|---|---|---|
PS5/Kvalitet | 1584p | 1512p | 1404p |
PS5 Pro/Kvalitet | 1656p | 1584p | 1548p |
PS5/Prestanda | 1152p | 1080p | 1008p |
PS5 Pro/Prestanda | 1080p | 1080p | 1008p |
Jag var imponerad av det tekniska paketet som Ubisoft satte ihop i AC Shadows. Det finns mĂ„nga intressanta tekniska element hĂ€r, allt frĂ„n de dynamiska vind- och partikelsystemen som fĂ„r vĂ€rlden att kĂ€nnas levande, till miljömĂ€ssiga slashing i Metal Gear Rising-stil och den virtualiserade geometrin och RTGI-effekterna. Shadows har en vackert realiserad öppen vĂ€rldsmiljö som verkligen drar in dig, och Ă€r bland de mest fĂ€ngslande vĂ€rldarna i videospel. Det Ă€r ocksĂ„ vĂ€ldigt roligt att spela, med enkla men tillfredsstĂ€llande strider som Ă€r hĂ€rligt viscerala. đ„
PS5 Pros förbÀttring Àr verkligen enorm i dess 60fps-prestandalÀge, vilket Àrligt talat kÀnns som ett generationssprÄng jÀmfört med motsvarigheten pÄ baskonsolen. RTGI verkar ha en avsevÀrd inverkan pÄ prestandan hÀr, men det Àr absolut avgörande för ljussÀttningen i just den hÀr titeln. Det Àr svÄrt att överskatta hur mycket spelet försÀmras utan den hÀr tekniken.
KvalitetslĂ€ge och Balanserat lĂ€ge fĂ„r mer blygsamma förbĂ€ttringar. Den största förĂ€ndringen hĂ€r Ă€r tillĂ€gget av RT-reflektioner, vilket gör att reflektioner ser mer exakta ut nĂ€r information om skĂ€rmutrymmet inte Ă€r tillgĂ€nglig, men det Ă€r inte tillrĂ€ckligt för att rekommendera dessa mindre responsiva lĂ€gen framför det utmĂ€rkta 60fps-alternativet. Den har en övertygande kombination av visuell kvalitet och bra bildfrekvenser som Ă€r svĂ„r att slĂ„, och jag misstĂ€nker att det Ă€r vad de flesta spelare kommer att föredra. I det sammanhanget kan detta vara den mest transformerande förbĂ€ttringen vi har sett pĂ„ PS5 Pro hittills. đ