Doom: The Dark Ages: idTech 8 bländar med grafik och fysik 🔥
Doom: The Dark Ages lanserades i maj, men förra veckan hade jag chansen att spela det i flera timmar på en high-end-dator. 🔥 Vad jag kan dela med mig av är begränsat, men den senaste moderna Doom-delen och dess idTech 8-grund ser redan imponerande ut 😮. Det finns mycket att berömma här, liksom några aspekter värda att notera. 🎮✨
Först, motorn. Machine Games Indiana Jones demonstrerade hur kapabla moderna versioner av idTech har blivit, och The Dark Ages delar samma extremt realistiska grafik – om än i en helt annan miljö. Allt känns levande, med en imponerande mängd sekundära animationer: viftande träd och flaggor, fallande regn och stormmoln.
Även om jag inte fick chansen att kolla in spelet på maxinställningarna – eller i dess kommande strålspårningsläge – kördes spelet med standard RT aktiverat, inklusive både RT-reflektioner (som i Doom Eternal) och RTGI (som i Indiana Jones). Det här ser bra ut, med vattennivåer som visar RT-reflektioner kompletta med atmosfärer överlagrade med SSR. Det finns gott om reflekterande ytor trots övergången till mer naturalistiska miljöer, men det är just den förändringen i ton som gör att RTGI kan lysa. Detta möjliggör en mycket mer exakt och dramatisk belysning över ett stort utrymme, som nästan helt är upplyst av naturliga källor som lågor och solen.
Det fungerar väldigt bra, precis som i Indiana Jones, men här är det ett mycket större fokus på dynamiska, fysikdrivna förstörbara objekt. Genom att ta bort den inbyggda belysningen smälter dessa objekt mycket mer naturligt in i omgivningen, vilket möjliggör en Crysis-liknande förstörelse som inte fanns i de två föregående spelen.
Trästrukturer kan förstöras tills de kollapsar under sin egen vikt och lämnar efter sig skräp som du kan krossa i mindre bitar 🪵💥. Detta gör att spelets arenor känns mycket mer levande och aktiva, med skiftande element och sönderfallande strukturer när du kämpar mot fiender.
Senare sekvenser med en massiv Doom-mech tar upplevelsen till nästa nivå, då du kan krossa och förstöra en enorm stadsmiljö – supercoolt! 🤖🔥.
Det finns också mer realistiska vatteneffekter, som riktiga geometriska krusningar när man springer genom ett vattendrag som perfekt kompletterar RT-reflektionerna. Dessutom finns det en intressant effekt när man simmar under ytan, vilket jag verkligen gillade 😊.
Dessutom verkar det finnas ett virtualiserat geometrisystem liknande Unreals Nanite, även om jag inte kan bekräfta detta ännu. Kort sagt, du kommer inte att se stora delar av scenen förändras i termer av visuell komplexitet när du rör dig runt i världen, med mer flytande förändringar som undviker märkbara pop-in-effekter. Med det sagt verkar detta inte fungera med gräs och vissa typer av lövverk, men det är fortfarande en intressant utveckling – och vi hoppas ha fler detaljer i det slutgiltiga spelet.
Bortsett från själva nivågeometrin har antalet fiender på skärmen ökat dramatiskt – till nivåer som inte setts sedan de ursprungliga sprite-baserade Doom-spelen. Redan i början av ett uppdrag räknade jag till exempel över 30 fiender på skärmen, och fler dyker upp allt eftersom man kämpar. 😱🔥 Det är otroligt att tänka på att idTech 8 kan hantera dussintals fiender på det här sättet, samtidigt som det levererar en värld med virtualiserad geometri, fullständig RT-belysning och robust fysiksimulering, allt med en sikt på 60fps 🎮⚡.
Jag har inte spelat spelet på konsoler, men med tanke på ids tidigare arbete är jag helt övertygad om att de kommer att lyckas med 60 fps. Poängen är att The Dark Ages kombinerar banbrytande teknik med mycket hög prestanda. Hur högt det blir återstår att se, men den här demon antyder att vi har något riktigt gott att vänta. 👾✨
Utöver tekniken och grafiken är det värt att notera hur annorlunda spelupplägget är jämfört med Undergång (2016) och Doom Eternal. 🔥 I det här sista spelet kan striderna bli ganska långdragna allt eftersom du går framåt, och du blir ofta fångad på ett enda ställe medan fiender omsluter dig obevekligt, tills du når en viss förstörelsenivå som gör att du kan fortsätta. 💥
Du lägger mycket tid på att hålla koll på nedkylningsmätarna för olika power-ups, och du måste få ut det mesta av nedkylningssystemet. ära dödar och motorsågen för att hålla din hälsa och ammunition maximerad. 🩸🔫 Det betyder att du ser dessa animationer upprepade gånger och tappar lite kontroll under dessa ögonblick.
Jag älskar rörelserna och flytet i spelet, men det finns några problem med tempot som verkligen sticker ut. ⚡️
I Undergång: Den mörka medeltiden, detta har förändrats helt. 🔥 Mindre fiender går ner mycket snabbare, ibland på bara ett eller två skott, även om de fortfarande är verkliga hot som kan tära på din hälsa. ⚔️ Du kan också ta ut flera motståndare samtidigt, till exempel med skölden som kan krascha in i en folkmassa och explodera 💥.
De ära dödar har nästan försvunnit hos vanliga fiender, med liknande uppmaningar som kan dyka upp men utan att ta kontrollen över spelet ifrån dig. 🎮 Bara sällan får du den fulla upplevelsen av en ära döda, och det är vanligtvis reserverat för stora chefer – så pass mycket att jag inte ens tror att termen används. 👹
Dessutom behöver du inte använda motorsågen för att återvinna ammunition från fiender. ⛽🚫


Tack vare dessa förändringar flyter striderna smidigare ⚔️. Du måste ändra din strategi mot olika typer av fiender 🧟♂️, men du tappar inte kontrollen som du gjorde i Doom Eternal. Det känns faktiskt som en blandning av klassisk Doom-strid med modern strid, vilket verkligen imponerade på mig 😲.
På samma sätt känns förmågorna som är tillgängliga vid nedkylning mer valfria, men fortfarande roliga att använda 🎮, och spelet känns mer fritt. Det finns färre tillfällen där du är fångad i ett rum 🚪, och du kan springa förbi några fiender 🏃♂️ – även om de kan följa dig eller bara hänga runt för att irritera dig nästa gång du går in i ett givet område. En sak som inte riktigt återkommer är luftrörelser och plattformsspel, som är minimerade här 🚫.
Sköldmekaniken är också väldigt intressant. Du kan träffa fiender, kasta din sköld i strid eller lösa pussel, och det finns också ett block- och pareringssystem som inte känns obligatoriskt men som är roligt att använda. Vissa delar påminner mig om Returnal, där fiender skjuter partiklar som du kan returnera, men det är inte en manusbaserad animation, och du behåller kontrollen.
Alternativmenyn är också otrolig, med inställningar för att justera spelet exakt som du vill ha det. Du kan modifiera saker som spelhastighet, fiendens aggression, partikelhastighet och mycket mer. Jag spelade större delen av demon i 150 procents hastighet, och det var jättekul 😄.


Spelet förändras också en hel del från nivå till nivå. 🎮 Öppningsnivån, som jag inte kunde fånga, hade en loop av klassiskt Doom-spel – handlar om att hitta nyckelkort för att låsa upp nya områden – och det fungerar fortfarande bra. 🔑 Det finns också nivåer med mechs, där du krossar stadsbyggnader 🏙️ och bekämpar gigantiska demoner. 😈 Jag vet inte hur ofta de kommer att dyka upp i spelet, men jag gillade sekvenserna. 🚀
Det finns också drakuppdrag 🐉, där du kan flyga fritt i 3D-rymden, låsa fast och förgöra fiender, eller landa för att strida till fots ett tag. Det påminde mig om fordonsuppdragen i Halo eller Titanfall 2. 🚁
Det finns också en stor öppen karta. 🌍 Marknadsföringsmaterialet säger medvetet inte "öppen värld", och det är logiskt – det är en större nivå med mål, ytterligare möten, samlarobjekt 📦 och till och med nya vapen utspridda över hela området som spelaren kan hitta. 🔫
Jag har fortfarande många frågor om hur spelet kommer att spelas ut. Det verkar vara mer fokus på handlingen här, med mellansekvenser i början och slutet av uppdragen jag spelade. Det här är inte The Last of Us på något sätt, och allt är actionorienterat, men det jag spelade är mycket lovande.
Jag har några mindre kritikpunkter mot vissa delar av spelet under spelets gång. Till exempel, på grund av fokuset på sköldmekanik, finns det inget alternativ att ha ett centrerat vapen i den klassiska Doom-stilen. Det finns inte heller något hårkors, vilket är vad jag föredrar. Soundtracket verkar inte heller nå samma intensitet som i Doom och Doom Eternal, med enskilda spår som är ganska bra och inte verkar ha lika mycket effekt under spelets gång.


Ett annat mindre klagomål är intensiteten i power-up-färgerna, som uppenbarligen behöver vara lätta att hitta av spelskäl, men som kanske skulle kunna sänkas för att bättre smälta in i omgivningen. Att hela skärmen förblir röd när din hälsa sjunker under en viss nivå är också irriterande. Lyckligtvis har HUD:n en snygg touch: en slags simulering av det ursprungliga Doom Guy, komplett med animation i låg bildstorlek.
Slutligen är detta ett märkligt klagomål, men spelet laddas så snabbt på PC att laddningsskärmarna verkar lite onödiga – till och med snabbare än Doom (2016), vilket är galet. Så att ha ett alternativ för att inaktivera laddningsskärmarna helt och hållet och tona ner till svart kan vara vettigt istället för att kräva ett tangenttryck efter en sekund eller två.
Avslutningsvis, Undergång: Den mörka medeltiden representerar en betydande utveckling för sagan ⚔️, och kombinerar motorns kraft idTech 8 Med betydande förbättringar av grafik 🎮, fysik och spelupplägg. Dess spektakulära strålspårade belysning 🌟, dynamiska miljöförstöring 🏰 och flytande stridsteknik ger en uppfriskande visuell och taktisk upplevelse som balanserar klassiskt och modernt.
Även om det fortfarande finns några detaljer att finslipa 🛠️ och vissa designbeslut kanske inte faller alla i smaken, visar titeln stor potential att bli den mest anmärkningsvärda av franchisens senaste utgåvor 🚀. Det ska utan tvekan bli spännande att se hur detta mörka kapitel utvecklas när det officiellt lanseras i maj 📅.