Problem med PS5 och Xbox Series X?
🎮🔥 Har du problem med din PS5 och Xbox Series X? Upptäck snabba lösningar, dela dina erfarenheter och håll ditt spel på topp. Ge inte upp! 💪✨
Det har nu gått nästan ett och ett halvt år sedan PS5 och Xbox Series X kom ut på marknaden. Nästa generations konsoler utveckla ett enormt intresse, och gav upphov till många spekulationer och kommentarer som till en början verkade ha någon form av vett, men som till slut mest exploderade som en kolossal ballong.
Med PS5 och Xbox Series X, Sony och Microsoft De hade samma grund och samma tillvägagångssätt som vi har sett på PS4 och Xbox One, men strategin för de två företagen i den här nya generationen det var väldigt annorlunda, och till slut har produktionsproblemen och bristen på konsoler tagit slut tynger ner en övergångsperiod vilket under normala förhållanden nu skulle vara mycket nära stängning.
Idag, med det nästan ett och ett halvt året av sammanhang på bordet, har vi möjlighet att uppskatta det arbete som Sony och Microsoft Med PS5 och Xbox Series X, hur ekosystemet för de två konsolerna har utvecklats och avgör om de i slutändan var eller inte var upp till uppgiften. Personligen tycker jag att inte bara har de inte levt upp till förväntningarna, men innerst inne höll de sig långt under vad som var förväntat.
Det är ett ämne vi behandlar i andra produkter, men i slutändan är det inte alls svårt att argumentera. Det räcker med att nämna att PS5 och Xbox Series X De är inte system som kan fungera perfekt med native upplösningar i 4K och 60 fasta FPS., eftersom de fortsätter att tillgripa omskalning eller aktiv upplösning, och att strålspårning är något som Det är för stort för dem.
Jag vill inte upprepa mig om de frågor vi behandlade, men all denna information vi såg behövs för att få det sammanhang vi behöver för att undersöka fem saker som Sony och Microsoft gjorde fel med PS5 och Xbox Series X. Detta stöds inte av ett yttrande, utan snarare i sanning som vi sett under det nästan ett och ett halvt år som de två konsolerna har funnits på marknaden, och även i de fem problem som vi har sett i artikeln.
1. Att använda en APU i PS5 och Xbox Series X var ett misstag
Det blir allt tydligare för mig att övergången från PS3 och Xbox 360 till PS4 och Xbox One var ett allvarligt misstag. Jag syftar på att man övergav en design med central enhet av åtal och GPU:er som skiljer sig åt i olika paket till en APU, en lösning som integrerar centralprocessorn och GPU:n i ett enda paket, och jag ska förklara varför.
Använda en semi-anpassad APU gör designen enklare av nya konsoler, och kan också bidra till att minska kostnaderna, det är obestridligt och är positivt. Men genom att integrera den centrala processorenheten och GPU I exakt samma inkapsling spelar grundläggande begränsningar in:
- De två elementen De måste kommunicera rymd på kiselnivå, vilket innebär att för att få plats med en central processor och en GPU Väsentliga element måste tas bort inom samma inkapsling. Detta gör att de förlorar prestanda och viktiga specifikationer, i sådan utsträckning att den centrala processorenheten, utan att gå vidare, åtal PS5:s Zen 2 har bara 8 MB L3, och dess RDNA2 GPU kommer utan obegränsad cache.
- Dessutom De distribuerar gratis TDP, något som vår Sony förklarade under den officiella presentationen av PS5, när de nämnde att kontinuiteten i GPU:n för den trösta Den kan nå en maximal frekvens på 2,29 GHz, men denna är aktiv och justeras beroende på arbetsbelastningen, och kan minskas om centralprocessorn är tyngre.

Här kan vi kontrollera PS3-konfigurationen, med centralprocessor och GPU separerat.
Som jag sa i början av det här kapitlet hade Xbox 360 och PS3 en helt annan design, där både centralprocessorn och GPU integrerades i helt olika inkapslingar, vilket gjorde det möjligt att övervinna de två väsentliga begränsningarna vi nämnde. Så pass mycket att båda konsolerna hade GPU:er som vid den tiden var bland de mest avancerade idag, något som inte hände med PS5 och Xbox Series X.
2. Använd arkitekturer som finns i PC-världen

Missförstå mig inte, arkitekturerna som finns i PC-världen har inga problem, men de är utformade för att byggas på ett sätt, och med kraftkapacitet, som inte är möjlig i en spelkonsol. Dessutom hindrar användningen av dessa arkitekturer konsoler från att nå sin fulla potential. ha teknologier eller högre element till dem som är inom PC-området vid varje specifikt tillfälle.
Tänk till exempel på PS3 och dess Cell-processor. XDR-minne på den konsolen, eller på Xbox 360 GPU, vilket Den använde en tidig enhetlig shaderarkitektur redan 2005.Det var slående eftersom båda konsolerna hade mycket mer avancerade komponenter än dåtidens persondatorer. Detta gjorde det möjligt för utvecklare att hitta viktiga framsteg allt eftersom de lärde sig att utnyttja konsolernas verkliga potential, och det hade också en positiv inverkan på deras historia överlag. Tänk bara på kvaliteten på de senaste spelen som släpptes till PS3 och Xbox 360.
PS5 och Xbox Series X använder arkitekturer som finns i PC-världen, vilket betyder att det verkligen De bidrar inte med något revolutionerandeDen skillnaden i värde upphörde med PS4 och Xbox One, och detsamma har hänt med den nya generationen konsoler. RDNA2-arkitektur och strålspårning? Strålspårning accelererad av hårdvara Den kom till PC 2018, och budgetprocessorer med 8 kärnor och 16 trådar har funnits sedan 2017.
Samma gäller med SSD-diskar och 4K-upplösning. 2013 års GTX 780 Ti kunde nu köra spel i 4K, och vi har ett landskap kvar som representerar inga verkliga framsteg i förhållande till Datorer från flera år tillbaka. Om vi till detta lägger det vi sa i den första punkten, de begränsningar som härrör från användningen av en APU, inser vi att PS3 och Xbox 360 markerade "kulminationen" av termen konsol, och att det därifrån har gått "utför".
3.- Koppla strĂĄlspĂĄrning till PS5 och Xbox Series X

Strikt taget, PS5 och Xbox Series X ha hårdvara dedikerade till att snabba upp strålspårning, men de kan inte arbeta med den här tekniken på ett helt sömlöst sätt. Den främsta anledningen är i just de begränsningar som arkitekturen visar som använder grafikkorten från de två konsolerna, och som också är finns i Radeon RX 6000, baserat på RDNA 2-arkitekturen.
Strålspårningsaccelerationen utförs av kärnorna tillämpad som är fördelade i förhållandet en kärna per datorenhet. På så sätt är PS5 och Xbox Series X De har totalt 36 respektive 52 strålspårningskärnor, respektive. Nackdelen är att alla dessa strålspårningskärnor uppvisar några väsentliga brister som gör att de inte är på samma nivå som RT-kärnorna som finns i GeForce RTX 20:
- Varje kärna för strålspårning delar element med textureringsenheter, vilket innebär att de inte kan arbeta samtidigt.
- Strålspårningskärnor fungerar med stråltriangelkorsningar och lådbundna korsningar. Det är sant att dessa är de mest intensiva och resurskrävande, men BVH-tvärsnitt, som är ett steg före dessa, utförs i shaders, vilket innebär att de inte är helt fria från strålspårning.
- Slutligen är de värdelösa att arbeta asynkront (oberoende av shaders), vilket kan skapa en flaskhals på flera nivåer.
Om vi lägger till detta att PS5 och Xbox Series X GPU:er inte har obegränsad cache, inser vi problemet vi har, och det är mycket lätt att förstå att utvecklarna har varit tvungna att begränsa implementeringen av strålspårning i spel för båda konsolerna.
Jag skulle kunna ge flera exempel, men i slutändan är det de titlar som bäst bevisar att strålspårning är för stor för PS5 och Xbox Series X är Dying Light 2, som körs i 1080p vid 30 FPS på båda konsolerna med strålspårning begränsad till skuggor och omgivande ocklusion, och Cyberpunk 2077, som också körs i 1080p och 30 FPS med strålspårning begränsad till skuggor och omgivande ocklusion.
4.-Prata om prestationsscenarier som de inte har kapacitet att uppnĂĄ

Döende ljus 2 på PS5. Strålspårning begränsar upplösning och flyt kraftigt. Med tillstånd av Digital Foundry.
Det är inte första gången som Sony och Microsoft har överdrivit konsolernas kapacitet för en specifik generation, men med PS5 och Xbox Series X har situationen stigit till nivåer som de gränsade till det absurdaKom ihåg till exempel när PS5 marknadsfördes som en 8K-konsol, en upplösning som även ett kraftfullt RTX 3090 bekvämt kan röra sig runt i, eller när Xbox Series X GPU tippades vara i nivå med ett RTX 2080 Ti.
Den här typen av handlingar representerar ett väsentligt problem eftersom, i slutändan, De utvecklar förhoppningar bland spelarna som inte kommer att infrias., och detta kommer inte att göra mycket mer än att producera ungefär djupa besvikelser. I slutändan är PS5 och Xbox Series X konsoler som inte känns riktigt bekväma med att arbeta med 4K-upplösningar och mycket höga kvaliteter, eftersom de i allmänhet inte når 60 FPS om de inte använder omskalning eller aktiv upplösning.
Återigen, jag skulle kunna ge flera exempel, men jag ska välja ut några av de mest populära titlarna just nu, och några av de sämsta. optimerad på PC för att bättre illustrera detta problem, Elden Ring. Det här spelet körs i 4K och i 30 FPS på PS5 och Xbox Series X, en nivå som Det motsvarar en dator med ett 6 GB RTX 2060 med spelet inställt på gränsen.
Vi tar inte upp strålspårning här eftersom vi har dedikerat ett separat avsnitt till det, men det skulle vara intressant att se hur prestandan för PS5 och Xbox Series X utvecklas när det släpps. övergången till Unreal Engine 5 grafikmotor och utvecklingen mellan generationer överges. Jag tror att vi har en överraskning framför oss, och ingen bra sådan.
5. Använd endast 16 GB enhetligt minne

De minne representerar en viktig del av alla system. Xbox 360 hade en viktig fördel jämfört med PS3, och det är att den använde totalt 512 MB enhetligt, medan PS3 hade två block på 256 MB vardera, ett av XDR-typen ledigt för centralenheten åtal och en annan ledig GDDR3-typ för GPU:n. Denna rigorösa uppdelning komplicerade programmerarnas arbete och var utlösande för hoppet till en enhetlig arkitektur.
Att ha ett enda enhetligt minnesblock har en viktig fördel, och det händer att programmerare De har möjlighet att fördela ledigt minne som de finner lämpligt.Således kan ett precist spel kräva en större andel minne dedikerat till data för den centrala processorenheten, vilket skulle vara uppgiften för RAM-minne på en dator, medan en annan kan kräva mycket mer minne dedikerat till texturer och andra element som används av GPU:n, det vi i PC-världen känner som grafikminne eller VRAM.
En dator med 8 GB RAM och 8 GB VRAM-minne Den kommer att vara mindre flexibel än en konsol med 16 GB enhetligt minne, eftersom den kommer att kunna arbeta med båda typerna av minne utan den där stela uppdelningen. Vi får dock inte glömma att i slutändan, Andelen ledigt minne har en grundläggande vikt, och att detta tenderar att vara ett av de element som först börjar visa tidens gång.
PS4 och Xbox One hade 8 GB enhetligt minne, men av den mängden var en viktig del reserverad för systemet, vilket innebar att programmerarna i slutändan hade bara cirka 5 GB enhetligt minne ledigt för att spara all speldata. Detta gjorde det möjligt att spela på en PC med bara 8 GB RAM idag, men det påverkade utvecklingen av spel för spelkonsoler och har i hög grad hämmat innovation och skapandet av mycket mer komplexa spel med mycket större världar.
Med PS5 och Xbox Series X har andelen ledigt enhetligt minne ökat till 16 GB, men en del av detta är också reserverad för systemet, vilket innebär att utvecklarna i slutändan har bara cirka 13,5 GB ledigt, Precis. Som ett resultat kräver vissa unika nästa generations titlar som Ghostwire: Tokyo nu 12 GB RAM på PC, men kommer den mängden minne att räcka för att åldras graciöst för den nya generationen? Personligen tror jag inte det, och det som hände med PS4 och PS4 Pro, och särskilt Xbox One och Xbox One X, är två prejudikat som stärker min position.














