Teknologier som kommer att förändra PC-spel – Fem tekniska framsteg som markerade ett stort språng inom PC-spel
Teknologier som kommer att förändra PC-spelaren.
PC-världen är full av viktiga tekniska framsteg. Dess historia är så rik att vi skulle kunna skriva en hel artikel som sammanställer de mest intressanta, och den skulle sluta för evigt. Jag överdriver inte; tänk på det en stund. hos de "hedervärda pensionärerna" som bildas av vakuumcylindrar som upptog hela rum, och vad transistorernas ankomst representerade både vad gäller prestanda och miniatyrisering.
Personligen tycker jag att Det var det viktigaste och mycket viktigare språnget de todos y cada uno de los que hemos vivido en el planeta de la computación, esa transición del tubo de vacío al transistor, y dudo que volvamos a conocer algo igualmente deslumbrante en los próximos años, más que nada sabiendo los inconvenientes que la computación cuántica tiene para despegar.
Om vi hoppar från den allmänna nivån till en mer konkret är det lätt att inse att framstegen inom teknologi av enorm betydelse i PC-världen hade en väldigt olika inverkan beroende på varje område. Således, till exempel, hoppet från 8 till 16 bitar, och den efterföljande ankomsten av 32 bitar, är tydliga vändpunkter i den professionella världen, men det är tydligt att flera av de viktigaste också hade en plats på spelplaneten, vi kommer att tillägna detta till dem produkt.

Att välja fem tekniska framsteg bland alla de som tog oss från de där traditionella spelen, gjorda av prickar och linjer, till gigantiska tredimensionella världar med en finish som kommer närmare och närmare fotografisk realism är naturligtvis, en ambitiös strategi, pero asimismo es acertado pues reducirá la consistencia y la dificultad del producto, y eso va a hacer que les resulte mucho más entretenido y cómodo de leer. Como siempre y en todo momento, les invito a comentar y a que compartáis con nosotros otros avances en teknologi vilket för oss har varit grundläggande.
1.- Användningen av färg var bland de största tekniska framstegen
Det är inte relevant idag, men på 1980-talet var färgåtergivningen i PC-världen och i spel inte alls i närheten av vad den är idag. EGA-grafikkort kunde visa upp till 16 färger med en upplösning på 640 x 350 pixlar. Det var ett stort steg framåt, eftersom Vi gick från att spela i monokrom (utan färg) till att göra det med hela 16 samtidiga färger., men det mycket större kom under de följande åren.
En 1987 se causó otro de los avances en tecnología mucho más esenciales centrados en la utilización del color en PC, merced al lanzamiento de las resoluciones gráficas fundamentadas en el estándar VGA, que podían emplear hasta 256 colores en pantalla con una resolución de 640 x 480 pixeles. Esto represento un avance colosal que es bien difícil de comprender por esos que no lo vivieron en su instante, pero no les preocupéis, he amado mostrároslo con tres imágenes de DOOM, el tradicional de 1993.

Tecnologias que cambiaran el PC Gamer – DOOM CGA 4 färger

PC Gamer – DOOM EGA med 16 färger

PC Gaming – DOOM VGA med 256 färger
Som ni kan se, hoppet till 256 färger förändrade planeten fullständigt PC-spel, Och även om andra betydande utvecklingar i detta avseende inträffade senare, var ingen lika bländande eller hade samma inflytande. Anledningarna är uppenbara; tänk dig att spela ditt favoritspel idag med bara fyra färger, eller med 16 dåligt fördelade färger för att försöka se ett kolossalt tomrum, som den andra bilden visar. Att spela med 256 färger var en sann fröjd.
2.- Demokratiseringen och standardiseringen av tredimensionell grafik

Quake 2 via program

Quake 2 med 3D-acceleration via Open GL
Tenemos la posibilidad de distinguir múltiples etapas en este punto, y sucede que la transición del 2D a las tres dimensiones fue bastante extendida, y la democratización de esa tecnología tampoco se causó de manera inmediata. A lo largo de la etapa mucho más temprana, los juegos tridimensionales de var ganska fattiga, pero a cambio funcionaban parcialmente bien siempre y cuando tuviésemos un procesador fuerte.
I det andra steget, vid den tidpunkt då 3D-grafikacceleratorer började komma, var då den här typen av grafik verkligen tog fart. Spel som Quake GL, Quake II, de två första Tomb Raider-spelen, Resident Evil 1 och 2 och Half-Life visade världen potentialen hos 3D-grafik, och synliggjorde även skillnaderna som en grafikkort tredimensionell accelerator.
Därifrån utvecklades tredimensionell grafik på alla sätt. Vi blev alltmer spel med mycket friare nivåer, mycket mer komplicerad geometri och en mycket mer realistisk finish, även om det finns några titlar som markerade en vändpunkt på sina egna meriter. Spel som Quake III och GTA III är två bra exempel, och mycket senare höjde titlar som DOOM III och Half-Life 2 ribban igen.
3.- Att tämja de tre dimensionerna: T&L, programmerbara shaders och enhetliga shaders

Den utveckling som gradvis orsakades i världen av tredimensionell grafik var så kolossal att vi gick från platta och dåligt etablerade världar, med helt fyrkantiga individer vars ansikten bara var block med en platt textur limmad på, organiska och rika världar vilket ibland perfekt skulle kunna passa för en scen från verkligheten.
För att komma dit vi är idag räckte det inte med en barbarisk ökning av kapaciteten; det var också nödvändigt att slutföra en rad framsteg inom teknologi som jag alltid gillar att gruppera kring tre huvudtangenter: T&L, programmerbara shaders och unified shaders. Den första är det som kallas transformation och även belysning, och det representerade ett kolossalt framsteg i det att det befriade den centrala processorenheten från en viktig arbetsbelastning, som till slut hamnade på GPU:n.
Det var mellan GeForce-nyckelspecifikationer 256, och förbättrade spelens realism avsevärt genom utveckling av transformation, genom vilken bilden anpassar sig till varje ny bildruta, och belysning, vilket nådde högre nivåer av realismMax Payne 2 är ett av de bästa exemplen. Programmerbara shaders gjorde det möjligt det fantastiska spel av ljus och skuggor som vi har sett i DOOM III, och enhetliga shaders satte stopp för den avsiktliga uppdelningen av element i pixlar och noder, markerade ett kolossalt framsteg inom råkapacitet och definierade grunden för dagens grafikteknik.
4.- Dubbelkärnig Intel-processor: Ett viktigt steg mot att skapa betydligt mer komplexa spel

La evolución que vivió la GPU tuvo una relevancia colosal en el gaming en PC, pero esto no debe llevarnos a desmerecer el salto que marcó la llegada de los procesadores de doble núcleo con diseño monolítico. Intel ahora se había dado cuenta de cuál iba a ser el futuro de todo el mundo de los procesadores de consumo general en el momento en que integrerade teknologi HT på deras Pentium 4Detta gjorde det möjligt för dess kärna att arbeta med två trådar, och det är en funktion som har förblivit så fram till idag.
Det var ett första steg, men den verkliga revolutionen kom genom AMD Athlon 64 X2, vilka var de första processorer med dubbla kärnor riktade mot den allmänna konsumentmarknaden som hade en monolitisk kärndesign. Intel svarade med Pentium D, som i huvudsak var två Pentium 4:or "limmade ihop" och som var mycket lågt bland marknadens valmöjligheter. AMD, men mycket senare kompenserade den för det med Core 2 Duo, ett av de viktigaste generationssprången inom området högpresterande konsumentprocessorer.
Hoppet till två fysiska kärnor blev ett av de viktigaste tekniska framstegen eftersom det direkt öppnade dörrarna för ett annat sätt att utveckla videospel, där det var möjligt att parallellisera arbetsbelastningen på två fullständiga kärnor och erbjuda ett sätt att... títulos considerablemente más complejos y ricos, tanto a nivel de físicas como de IA (inteligencia artificial). Det är inte av en slump att Crysis Det var ett av de första spelen som krävde en dubbelkärnig processor för att fungera korrekt, och ja, den laddade båda kärnorna till 100 %.
Vi har för närvarande processorer med upp till 16 kärnor och 32 trådar, men nyare spel utnyttjar inte mycket mer än 6 kärnor och 12 trådar, och den utveckling som har skett på nivån teknologisk Det var betydligt mindre otroligt än vad som vid den tiden var hoppet till dubbla kärnor med den legendariska Crysis.
5.- Dedikerade ljudkort: Inga fler "pip, bajs, boom"-ljud.

Detta är ytterligare ett av de tekniska framstegen som Få av våra läsare kommer att ha levt, men jag är säker att de som har gjort det kommer att hålla med om att det förtjänar att finnas med i den här artikeln utan tvekan.
Under andra hälften av 2000-talets första decennium ökade erkännandet av ljudkort började minska med ökningen av inbyggda ljudupplösningar en la placa base. Estas resoluciones canibalizaron en buena medida el mercado de las tarjetas de sonido por el hecho de que, en el final, ofrecían una calidad aceptable y dejaban al usuario ahorrarse una proporción de dinero notable, que podía invertir en progresar otros elementos del PC.
Den situationen har fortsatt än idag, även om jag kan bekräfta att skillnaden mellan att använda en intern ljudlösning och ett dedikerat kort är enorm. Jag berättade om detta när vi kunde testa Sound BlasterX AE-5 Plus, men sanningen är att den verkliga revolutionen kom med övergivandet av den gamla PC-högtalaren och ankomsten av dedikerade ljudkort.
Spel från 1980- och 1990-talen kunde utnyttja den inbyggda högtalaren på datorn, men resultatet blev en massa ljud och oväsen som i bästa fall... skulle kunna närma sig den mycket mer grundläggande kvaliteten hos ett 8-bitarssystem. Med ljudkortens ankomst var språnget så kolossalt att det är svårt att beskriva, men i grund och botten skulle det vara något i stil med att gå från "stenåldern" till "modern tid".
Jag älskade att illustrera detta ämne med en av mina favoritvideor, eftersom den perfekt fångar det språng som markerade ankomsten av dedikerade ljudkort i motsats till PC-högtalare. DOOM från 1993, till exempel, Det är en grupp ljud och har ingen musik., men med en enkel Sound Blaster förändras upplevelsen helt och vi har möjlighet att njuta av det noggrant utvalda soundtracket skapat av id Programa, några fantastiska ljudeffekter för säsongen, och den unika atmosfären som skapas av motståndarnas ljud, grymtningar och stön.
Andra tekniska framsteg som förtjänar hedersomnämnanden
Som jag sa i början av artikeln, även om vi begränsade oss till de viktigaste tekniska framstegen för PC-spelvärlden, skulle vi kunna göra en enorm lista, särskilt om vi berörde båda frågorna på nivån av hårdvara som hårdvara. Det är inte syftet med detta produkt, men jag tror att Det var orättvist att utelämna tre stora framsteg Delvis nya tekniska framsteg som också har markerat en vändpunkt inom området, och som i slutändan inte bara är nutidens, utan framtidens spel.
Jag säger att de är nuet eftersom, även om dessa framsteg nu är fria, har de ännu inte kunnat utveckla sin fulla kapacitet och har gott om utrymme för förbättring. optimering, det vill säga en enorm utveckling framöver. Den första av dessa tekniska framsteg har vi i enheter SSD, en ingrediens som gick från att vara en (dyr) extravagans för den professionella världen till att bli något oumbärligt i alla spelkonsoler.

Con un SSD no solo tenemos la posibilidad de achicar los tiempos de carga de los juegos, sino asimismo les ofrecemos a estos una base sobre la que De har förmågan att arbeta med högre hastighet samtidigt. Med andra ord är det viktigt att undvika prestandaproblem, hack, poppande ljud och andra problem i krävande grafikmotorer som används för att skapa öppna världar. Denna komponent har dock fortfarande betydande potential för vidareutveckling, något som snart kommer att förändras tack vare Direct Storage.
Strålspårning är ytterligare ett framsteg inom teknologi vilket markerade ett enormt språng framåt i spelvärlden. Jag vet att det fortfarande är i ett relativt tidigt skede, och att det tack vare dess höga hårdvarukrav bara kom tillämpa på ett begränsat sätt, men Ändå kan den grafiska kvaliteten i ett spel förbättras så mycket att det blir överväldigande.Naturligtvis har den också en avsevärd vandring framför sig, lite i taget kommer den att gå framåt och tack vare ankomsten av hårdvara Lite i taget kommer din app att bli starkare och mer komplicerad, och mycket mer intressant.
I den här bemärkelsen, tänk till exempel på den kollision som strålspårning tillämpad på Battlefield V, och vad som hände år senare med Cyberpunk 2077Endast i den första tillämpad till reflektioner, medan det i det andra användes i reflektioner, skuggor, omgivande ocklusion och även global belysning, vilket uppnådde ett helt enkelt otroligt resultat, så pass att det tillhör de spel som har använt strålspårning bäst.

Slutligen finns det avancerade omskalningar som använder tid och exklusiva element. En este saco tenemos la posibilidad de meter al FSR 2.0 y al TSR, medan DLSS är på en annan nivå eftersom den också använder AI (artificiell intelligens) för att rekonstruera bilden. Dessa uppskalningar gjorde det möjligt att spela i 4K-upplösning med större flyt utan att ge avkall på utmärkt bildkvalitet, och samtidigt var de avgörande för att strålspårning skulle kunna användas i 4K utan att prestandan försämras.
Naturligtvis har de också framför sig bastante margen de optimización. Detta har redan demonstrerats av AMD med FSR 2.0, vilket förbättrades avsevärt jämfört med FSR 1.0, och detsamma gäller NVIDIA med DLSS 2.3, vilket avsevärt minskade problemen med ghosting. Allt eftersom åren går kan vi förvänta oss ständigt ökande bildkvalitet, till den grad att det blir nästan omöjligt att skilja den från den ursprungliga upplösningen, och en ständigt ökande optimering av prestanda.
Läs också: Hur man bygger en speldator.



















