Tecnologias que cambiaran el PC Gamer – Cinco avances en tecnología que marcaron un enorme salto en el gaming en PC
Tecnologias que cambiaran el PC Gamer.
El planeta del PC está repleto de avances en tecnología esenciales. Su crónica es tan rica que podríamos realizar un producto intensamente compendiando los mucho más atrayentes y en el final se «eternizaría». No exagero, pensad por un instante en esos «honorables jubilados» formados por cilindros de vacío que ocupaban habitaciones enteras, y en lo que supuso la llegada de los transistores tanto en concepto de desempeño como de miniaturización.
En lo personal, pienso que ese fué el salto más esencial y mucho más importante de todos y cada uno de los que hemos vivido en el planeta de la computación, esa transición del tubo de vacío al transistor, y dudo que volvamos a conocer algo igualmente deslumbrante en los próximos años, más que nada sabiendo los inconvenientes que la computación cuántica tiene para despegar.
Si brincamos de ese nivel general a uno mucho más concreto, es simple percatarse de que los avances en tecnología de enorme calado en el planeta del PC tuvieron un encontronazo muy distinto en función de cada campo. De esta manera, por poner un ejemplo, el salto de los 8 a los 16 bits, y la posterior llegada de los 32 bits, son claros puntos de inflexión en el planeta profesional, pero está claro que varios de los mucho más esenciales asimismo tuvieron rincón en el planeta del gaming, y a ellos vamos a dedicar este producto.
Escoger cinco avances en tecnología de entre todos y cada uno de los que nos llevaron de esos juegos tradicionales, hechos por puntos y líneas, hasta los gigantes mundos tridimensionales con un acabado que cada vez se aproxima mucho más a la fotografía realismo es, por supuesto, un enfoque ambicioso, pero asimismo es acertado pues reducirá la consistencia y la dificultad del producto, y eso va a hacer que les resulte mucho más entretenido y cómodo de leer. Como siempre y en todo momento, les invito a comentar y a que compartáis con nosotros otros avances en tecnología que, para nosotros, hayan sido fundamentales.
1.- La utilización del color fue entre los mayores avances en tecnología
El día de hoy es algo que no posee relevancia, pero en la década de los ochenta la reproducción del color en el planeta del PC, y en los juegos, no tenía nada que ver con lo que estamos hoy día. Las tarjetas gráficas EGA podían desplazar hasta 16 colores con una resolución de 640 x 350 pixeles. Fue un enorme salto, puesto que pasamos de jugar en monocromo (sin color) a llevarlo a cabo con la friolera de 16 colores simultáneos, pero lo mucho más grande llegó en los años siguientes.
En 1987 se causó otro de los avances en tecnología mucho más esenciales centrados en la utilización del color en PC, merced al lanzamiento de las resoluciones gráficas fundamentadas en el estándar VGA, que podían emplear hasta 256 colores en pantalla con una resolución de 640 x 480 pixeles. Esto represento un avance colosal que es bien difícil de comprender por esos que no lo vivieron en su instante, pero no les preocupéis, he amado mostrároslo con tres imágenes de DOOM, el tradicional de 1993.
Como podéis ver, el salto a los 256 colores cambió completamente el planeta del gaming en PC, y si bien más tarde se generaron otras evoluciones esenciales en este sentido, ninguna fue tan deslumbrante ni tuvo exactamente la misma influencia que aquella. Las causas son obvias, piensa jugar a tu juego preferido de hoy con solo 4 colores, o con 16 colores mal delegados para procurar contemplar un vacío colosal, como exhibe la segunda imagen. Jugar a 256 colores fue una genuina delicia.
2.- La democratización y estandarización de los gráficos en tres dimensiones
Tenemos la posibilidad de distinguir múltiples etapas en este punto, y sucede que la transición del 2D a las tres dimensiones fue bastante extendida, y la democratización de esa tecnología tampoco se causó de manera inmediata. A lo largo de la etapa mucho más temprana, los juegos tridimensionales eran bastante pobres, pero a cambio funcionaban parcialmente bien siempre y cuando tuviésemos un procesador fuerte.
En la segunda etapa, en el momento en que comenzaron a llegar las aceleradoras gráficas tres dimensiones, fue en el momento en que verdaderamente se causó el despegue de este género de gráficos. Juegos como Quake GL, Quake II, los 2 primeros Tomb Raider, Resident Evil 1 y 2 y Half-Life enseñaron al planeta el potencial de los gráficos en tres dimensiones, y asimismo dejaron visibles las diferencias que podía marcar una tarjeta gráfica aceleradora tres dimensiones.
Desde ahí, los gráficos tridimensionales fueron evolucionando en todos y cada uno de los sentidos. Cada vez teníamos juegos con niveles mucho más libres, una geometría mucho más complicada y un acabado mucho más verdadera, si bien existen algunos títulos que marcaron un antes y un después por méritos propios. Juegos como Quake III y GTA III son 2 enormes ejemplos, y mucho más adelante títulos como DOOM III y Half-Life 2 volvieron a subir el listón.
3.- Domando el tres dimensiones: T&L, shaders programables y shaders unificados
La evolución que se causó gradualmente en el planeta de los gráficos en tres dimensiones fue tan colosal que pasamos de mundos planos y poco establecidos, con individuos completamente cuadriculados cuyas caras eran solo unos bloques con una textura plana pegada, a mundos orgánicos y ricos que, a veces, podrían pasar de manera perfecta por una escena de todo el mundo real.
Para llegar a donde estamos el día de hoy no bastó con un incremento de capacidad bárbara, asimismo fue preciso llenar una secuencia de avances en tecnología que siempre y en todo momento me agrada agrupar en torno a tres enormes claves: T&L, shaders programables y shaders unificados. La primera es lo que se conoce como transformación y también iluminación, y representó un avance colosal por el hecho de que liberó a la unidad central de procesamiento de una carga de trabajo esencial, que terminó recayendo sobre la GPU.
Fue entre las especificaciones clave de la GeForce 256, y dejó prosperar de enorme manera el realismo de los juegos a través del desarrollo de transformación, a través de él que se amolda la imagen a cada nuevo fotograma, y de la iluminación, que alcanzó unas mayores cotas de realismo. Max Payne 2 es de los mejores ejemplos. Los shaders programables hicieron viable ese fabuloso juego de luces y sombras que hemos visto en DOOM III, y los shaders unificados terminaron con la división de elementos premeditados a pixeles y vértices, marcaron un avance colosal en concepto de capacidad salvaje y definieron las bases de la tecnología gráfica de hoy.
4.- Procesador Intel de 2 núcleos: Un paso clave hacia la creación de juegos considerablemente más complejos
La evolución que vivió la GPU tuvo una relevancia colosal en el gaming en PC, pero esto no debe llevarnos a desmerecer el salto que marcó la llegada de los procesadores de doble núcleo con diseño monolítico. Intel ahora se había dado cuenta de cuál iba a ser el futuro de todo el mundo de los procesadores de consumo general en el momento en que integró la tecnología HT en sus Pentium 4. Esta dejaba a su núcleo trabajar con 2 hilos, y es una característica que se mantuvo como tal hasta nuestros días.
Fue un primer paso, pero la genuina revolución llegó a través de los AMD Athlon 64 X2, que fueron los primeros procesadores con doble núcleo liderados al mercado de consumo general que tenían un diseño de núcleo monolítico. Intel respondió con los Pentium D, que en esencia eran 2 Pentium 4 «pegados» y que estaban muy bajo las elecciones de AMD, pero mucho más adelante se resarció con los Core 2 Duo, entre los saltos generacionales mucho más esenciales en el campo de las CPUs de consumo general de prominente desempeño.
El salto a los 2 núcleos físicos se transformó en entre los avances en tecnología mucho más esenciales por el hecho de que abrió las puertas, de forma directa, a otra forma de desarrollar juegos para videoconsolas, donde era viable paralelizar la carga de trabajo en 2 núcleos terminados y ofrecer forma a títulos considerablemente más complejos y ricos, tanto a nivel de físicas como de IA (inteligencia artificial). No es al azar que Crysis fuera entre los primeros juegos que precisó de un procesador de doble núcleo para marchar apropiadamente, y sí, llegaba a cargar los dos núcleos al cien%.
Actualmente tenemos procesadores de hasta 16 núcleos y 32 hilos, pero los juegos recientes no usan bien mucho más de 6 núcleos y 12 hilos, y la evolución que se ha producido a nivel tecnológico fué bastante menos increíble de lo que lo fue en su instante el salto a los 2 núcleos con el mítico Crysis.
5.- Tarjetas de sonido dedicadas: Se terminó el «peep, poop, bum»
Este es otro de esos avances en tecnología que pocos de nuestros leyentes habrán vivido, pero estoy seguro de que esos que lo hayan hecho van a estar en concordancia en que merece estar en el presente artículo sin ningún género de duda.
A lo largo de la segunda mitad de la primera década del año 2000, el reconocimiento de las tarjetas de sonido comenzó a decaer con el apogeo de las resoluciones de sonido incorporadas en la placa base. Estas resoluciones canibalizaron en buena medida el mercado de las tarjetas de sonido por el hecho de que, en el final, ofrecían una calidad aceptable y dejaban al usuario ahorrarse una proporción de dinero notable, que podía invertir en progresar otros elementos del PC.
Esa situación se fué sosteniendo hasta nuestros días, si bien les puedo corroborar que la diferencia entre emplear una solución de sonido dentro y una tarjeta dedicada es muy grande. Ahora les charlé de esto en el momento en que pudimos investigar la Sound BlasterX AE-5 Agregado, pero lo cierto es que la genuina revolución vino con el abandono del viejo «speaker» del PC y la llegada de las tarjetas de sonido dedicadas.
Los juegos de los ochenta y de los noventa podían realizar empleo del altavoz que viene dentro del PC, pero el resultado eran un grupo de sonidos y ruidos que, en el más destacable de las situaciones, podían aproximarse a la calidad mucho más básica de un sistema de 8 bits. Con la llegada de las tarjetas de sonido, el salto fue tan colosal que cuesta describirlo, pero en esencia sería algo tal como pasar de la «edad de piedra» a la «edad moderna».
He amado ilustrar este tema con uno de mis vídeos preferidos, puesto que recopila perfectamente ese salto que marcó la llegada de las tarjetas de sonido dedicadas en oposición al «speaker» de PC. DOOM de 1993, por servirnos de un ejemplo, es un grupo de sonidos ruidos y no posee música, pero con una fácil Sound Blaster la experiencia cambia completamente y tenemos la posibilidad de gozar de la vigilada banda sonora que creó id Programa, de unos efectos de sonido fabulosos para la temporada, y de esa ambientación única que hicieron los ruidos, gruñidos y gemidos de los contrincantes.
Otros avances en tecnología que meritan mientes de honor
Como he dicho al comienzo del producto, aun si bien nos limitáramos a los avances en tecnología mucho más importantes para el planeta del gaming en PC podríamos realizar una lista enorme, en especial si tocamos tanto cuestiones a nivel de hardware como de hardware. Ese no es el propósito de este producto, pero pienso que era injusto dejarnos en el tintero tres enormes adelantos tecnológicos parcialmente recientes que han marcado asimismo un punto de cambio en el ámbito, y que en el final no solo son el presente, sino más bien el futuro del gaming.
Digo que son el presente pues, si bien esos adelantos ahora están libres, todavía no fueron capaces de desarrollar toda su capacidad y tienen bastante margen de optimización, o sea, una enorme evolución por enfrente. El primero de esos avances en tecnología lo poseemos en las entidades SSD, un ingrediente que pasó de ser una (cara) extravagancia para el ámbito profesional a transformarse en algo primordial en cualquier aparato para gaming.
Con un SSD no solo tenemos la posibilidad de achicar los tiempos de carga de los juegos, sino asimismo les ofrecemos a estos una base sobre la que tienen la posibilidad de trabajar a mayor agilidad en el mismo instante. O sea, esencial para eludir inconvenientes de desempeño, tirones, «popping» y demás inconvenientes en motores gráficos rigurosos que se usan para recrear mundos libres. Sin embargo, este ingrediente todavía tiene muy potencial pendiente de avance, algo que próximamente cambiará merced a Direct Storage.
El trazado de rayos es otro de los avances en tecnología que marcó un enorme salto en el planeta del gaming. Sé que todavía está en una época parcialmente temprana, y que gracias a sus altas demandas a nivel de hardware únicamente se vino aplicando de manera limitada, pero aun así mismo puede prosperar tanto la calidad gráfica de un juego que resulta aplastante. Por supuesto, asimismo tiene un considerable paseo por enfrente, de a poco va a ir progresando y merced a la llegada de hardware poco a poco más fuerte su app va a ser cada vez más y más complicada, y mucho más interesante.
En ese sentido pensad, por poner un ejemplo, en el encontronazo que tuvo el trazado de rayos aplicado a Battlefield V, y lo que ocurrió años después con Cyberpunk 2077. En el primero únicamente se aplicó a reflejos, al paso que en el segundo se usó en reflejos, sombras, oclusión ambiental y también iluminación global, logrando un resultado sencillamente increíble, tanto que pertenece a los juegos que mejor ha usado el trazado de rayos.
Para finalizar están los reescalados avanzados que usan elementos temporales y exclusivas. En este saco tenemos la posibilidad de meter al FSR 2.0 y al TSR, al tiempo que el DLSS posiciona en un peldaño distinto por el hecho de que usa, además de esto, IA (inteligencia artificial) para reconstruir la imagen. Estos reescalados hicieron que resulte posible jugar en resolución 4K con una mayor fluidez sin abandonar una excelente calidad de imagen, y al tiempo fueron clave a fin de que el trazado de rayos se puede usar en 4K sin que el desempeño se hunda.
Por supuesto, asimismo tienen por enfrente bastante margen de optimización. Esto ahora lo demostró AMD con el FSR 2.0, que optimización bastante en oposición al FSR 1.0, y asimismo lo hizo NVIDIA con el DLSS 2.3, que redujo sensiblemente los inconvenientes de «ghosting». Con el pasar de los años, podemos aguardar una calidad de imagen cada vez mayor, hasta el punto de que va a ser prácticamente irrealizable distinguirla de la resolución nativa, y un incremento creciente de la optimización de desempeño.
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