Doom The Dark Ages Combat: ปฏิวัติการต่อสู้! ค้นหาวิธี! 💥🔥
Doom: The Dark Ages แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของซีรีส์มากกว่าที่ฉันคิดไว้ในตอนแรก มันไม่ใช่แค่ หายนะในสมัยโบราณ ด้วยดีไซน์ใหม่ – Doom ที่มาพร้อมโล่ กระบอง และผ้าคลุมสีดำ สไตล์ Jon Snow 🛡️⚔️ – แต่เป็นการปรับปรุงการทำงานของซีรีส์ใหม่ทั้งหมด
ที่น่าแปลกคือ เมื่อพิจารณาบริบทแล้ว เกมนี้กลับเป็นเกม Doom ที่มีความทันสมัยมากที่สุด ด้วยเนื้อเรื่องที่โดดเด่นกว่าที่เคยมีมา 📖 ระบบอัปเกรดตัวละครที่ขยายใหญ่ขึ้นอย่างมาก ซึ่งแทบจะอยู่ในขอบเขตของทักษะ 🌳 และด่านแซนด์บ็อกซ์แบบพื้นที่เปิดที่คุณสามารถกลับมาสำรวจได้ตามจังหวะของคุณเอง 🏞️
ฉันรู้สึกว่าเป็นประสบการณ์ที่สร้างขึ้นจากเอกสารข้อเสนอที่แข็งแกร่งกว่าที่เราเคยมีมาก่อน แม้ว่าฉันจะชื่นชมความปรารถนาในการเปลี่ยนแปลงและตระหนักถึงความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลง—Doom Eternal ไม่ได้ละเลยอะไรมากนัก—แต่ฉันก็ยังไม่ค่อยเชื่อใน The Dark Ages เท่าไรนัก มีเวทมนตร์ Doom ที่ไม่อาจปฏิเสธได้ที่นี่ แต่ก็ยังมีคำถามอยู่เช่นกัน 🤔
หัวใจหลักของเกมใหม่นี้คือโล่ ซึ่งเป็นเครื่องมือใบมีดหมุนที่คุณได้รับตั้งแต่เริ่มเกมและทำหน้าที่เป็นตัวกลางที่ความคิดใหม่ๆ ของเกมไหลผ่านเข้ามา คติประจำเกมในยุคมืดคือ "ยืนหยัดและสู้" และโล่คือสิ่งที่ทำให้คุณสามารถทำได้ คุณสามารถใช้โล่ป้องกัน ขับไล่การโจมตี สะท้อนกระสุนปืน ขว้างมัน ทำลายกำแพง และไขปริศนาสิ่งแวดล้อมได้ด้วยโล่ และโล่ยังช่วยขับเคลื่อนคุณไปข้างหน้าเหมือนขีปนาวุธทำลายล้างอีกด้วย โล่เป็นเครื่องมือที่คุณมีติดตัวตลอดเวลาและเป็นสิ่งที่ทุกสิ่งสร้างขึ้นมา 🛡️💥
โล่ทำให้เกมมีจังหวะที่แตกต่างออกไป Doom 2016 และ Doom Eternal เน้นที่การเคลื่อนที่ การเอาชนะและหลบศัตรู ขณะเดียวกันก็เลือกอาวุธที่ดีที่สุดที่จะใช้ต่อสู้กับพวกมัน แต่ Doom: The Dark Ages ให้ความรู้สึกเหมือนกับ Resident Evil 4 มากกว่า เพราะคุณจะได้สำรวจสนามรบด้วยโล่ที่ยกขึ้นและเหยียบเท้า โดยกำหนดลำดับความสำคัญว่าเป้าหมายใดควรกำจัดก่อน จุดอ่อนคืออะไร? 🎯
การโจมตีของศัตรูที่เรืองแสงสีเขียวซึ่งคุณสามารถสะท้อนกลับด้วยโล่ของคุณ ทำให้เกิดเสียง "บ้อง" โลหะดังหากคุณจับเวลาได้ถูกต้องอยู่ที่ไหน? ศัตรูตัวใหญ่ที่คุณต้องใช้โจมตีระยะประชิดด้วยพลังโจมตีอันทรงพลังเพื่อตอบโต้อยู่ที่ไหน? โล่และชุดเกราะโลหะที่ร้อนจัดซึ่งคุณสามารถทำลายได้โดยการขว้างโล่ของคุณไปที่พวกมันอยู่ที่ไหน? มีศัตรูตัวใหญ่ที่คุณต้องการทำให้สตันโดยฝังโล่หมุนของคุณไว้ข้างในพวกมันหรือไม่? คุณจำเป็นต้องปิดช่องว่างด้วยการพุ่งโล่ของคุณไปที่ใครบางคนหรือกำจัดศัตรูที่อ่อนแอกว่าด้วยวิธีเดียวกันหรือไม่? โล่เป็นศูนย์กลางของทุกสิ่ง ⚔️
และเนื่องจากโล่จะทำให้คุณเข้าใกล้ศัตรูมากขึ้น จึงมีตัวเลือกในการต่อสู้ระยะประชิดให้เลือกใช้มากขึ้น ⚔️ เลื่อยไฟฟ้าหายไปแล้ว—หายไป (ขออภัย!)—ดังนั้นหมัดคู่ใจของคุณจึงได้รับการเสริมพลังเพื่อเติมเต็มช่องว่างบางส่วน ตอนนี้มันกลายเป็นถุงมือที่โจมตีด้วยการโจมตีสามครั้ง เหมือนกับกระบองอันแสนร้ายกาจที่คุณจะหยิบขึ้นมาในภายหลัง (ฉันคิดว่ายังมีอาวุธระยะประชิดอีกมากมายที่ฉันไม่เคยเห็น)
การโจมตีสามครั้งจะทำให้มันพุ่งเข้าหาศัตรู โจมตีสามครั้ง แล้วทำ 'ฆ่าด้วยความรุ่งโรจน์' หากได้รับความเสียหายมากพอ นั่นหมายถึงลำดับการโจมตีระยะประชิดที่ร้ายแรงถึง 5 ครั้ง ซึ่งให้ความรู้สึกแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากรูปแบบการโจมตีของเกม Doom อื่นๆ ในปัจจุบัน 🔥
การต่อสู้ระยะประชิดใน Dark Ages ทำให้ฉันนึกถึงเกม Batman: Arkham และการต่อสู้แบบจังหวะขณะที่คุณเคลื่อนที่ ปัดป้อง และทำลายศัตรู 🥊💣
การสังหารแบบ Glory กลับมาแล้ว แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่นี่ การสังหารแบบ Glory ยังคงทำให้ศัตรูมอบกระสุนและพลังชีวิตให้กับคุณ แต่จะไม่ล็อกคุณไว้กับแอนิเมชั่นอย่างเข้มงวดเหมือนอย่างเคย บางครั้งเนื่องจากการโจมตีจะไม่ฆ่าศัตรูโดยตรง มีศัตรูที่แข็งแกร่งอยู่บ้าง เมื่อมีการป้องกันที่ดีขึ้น ศัตรูก็จะแข็งแกร่งขึ้น 💪



ทั้งหมดนี้มาพร้อมกับคลังอาวุธที่ปรับปรุงใหม่ซึ่งแสดงให้เห็นถึงจินตนาการอันยอดเยี่ยม และระบบอัปเกรดที่ขยายเพิ่มสำหรับการปรับแต่ง อุปกรณ์พื้นฐานที่สุด เช่น โล่ ถุงมือ และกระบอง สามารถรองรับการอัปเกรดได้หลายแบบ โล่สามารถทำสิ่งต่างๆ เช่น เด้งไปมารอบๆ ศัตรูได้หากคุณต้องการ แต่โดยทั่วไปแล้วอาวุธจะมีให้เลือกเพียงสามหรือสี่แบบเท่านั้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะไม่มีโหมดยิงทางเลือกอีกต่อไป เนื่องจากโล่ครอบครองปุ่มนั้น ดังนั้นการเลือกอาวุธจึงกลายเป็นเรื่องของการทำงานร่วมกันของการสร้าง 🔫🔧
คุณต้องการให้กระสุนของคุณยิงรัวเร็วเพื่อสะท้อนกลับจากศัตรูที่คุณสร้างโล่ป้องกันไว้ ส่งผลกระทบต่อกลุ่มศัตรูที่อยู่ใกล้เคียงหรือไม่ หรือคุณต้องการให้กระสุนของคุณทำให้ศัตรูร้อนจัดจนระเบิดเมื่อคุณขว้างโล่ใส่พวกมันมากกว่า มีแนวคิดที่น่าสนใจอยู่บ้าง และในฐานะผู้เล่น Diablo แนวคิดในการสร้างสิ่งต่างๆ ทำให้ฉันตื่นเต้น ⚡🔮
ขอพูดถึงอาวุธบางประเภทสักหน่อย: มีบางประเภทที่คุณจะจำได้และบางประเภทที่คุณจะจำไม่ได้ แน่นอนว่ามีปืนลูกซองสุดยอด 💥 และมันยอดเยี่ยมมาก เช่นเดียวกับปืนลูกซองของ id Software เสมอมา ซึ่งระเบิดพลังออกมาอย่างรุนแรง แต่ยังมีอาวุธที่แปลกประหลาดกว่านั้นอีก เช่น ปืนลูกซองที่ผมชอบในช่วงแรกๆ นั่นก็คือปืนลูกซอง (ไม่ใช่ชื่ออย่างเป็นทางการ) แม้จะดูไม่เป็นอันตรายเมื่อคุณใช้งาน แต่ลำกล้องกลับกระแทกอย่างแรงจนฉีกเนื้อของศัตรูที่โดนยิงออกไปเป็นชิ้นๆ! 😱 มันสนุกอย่างเหลือเชื่อและให้ความรู้สึกเหมือนเป็นอาวุธระยะประชิดอีกชิ้นหนึ่งที่กำลังใช้งานอยู่
ฉันยังติดใจปืนยิงตะปู 🔫 มากอีกด้วย ซึ่งยิงแท่งเหล็กไปที่หัวศัตรู หากเล็งถูก พวกมันจะทะลุหัวศัตรูไปตรงๆ เลย และฉันยังติดใจปืนที่บดขยี้หัวกะโหลกให้เป็นกระสุนและยิงกระสุนชุดใหญ่ในระยะใกล้ด้วย เพราะมันน่าขนลุก 👹 และดูเหมือนว่ามันจะทำให้ศัตรูเสียเลือดด้วย มีประโยชน์มาก
พวกเขาทั้งหมดสนับสนุนแนวคิดที่ดำเนินอยู่นี้ใน Doom ว่ามีเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับทุกงาน แม้ว่ามันจะดูไม่เด่นชัดนักในฐานะแนวคิดเมื่อเทียบกับใน ดูมนิรันดร์.

แง่มุมหนึ่งของ ยุคมืด สิ่งที่ฉันไม่ชัดเจนคือระดับแซนด์บ็อกซ์ซึ่งแสดงถึงความเบี่ยงเบนครั้งใหญ่สำหรับ หายนะ เพราะพวกเขาถ่ายทอดจังหวะอันเข้มข้นของซีรีส์นี้ให้ผู้เล่นได้สัมผัส 🎮 ฉันสังเกตเห็นว่าจังหวะนั้นแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดในด่านที่ฉันเล่น การล้อมขณะสำรวจและเผชิญหน้ากับกลุ่มศัตรู แก้ปริศนาสิ่งแวดล้อม และต่อสู้กับเหตุการณ์มินิบอสใหม่ 🧩👾 ซึ่งจะทำให้คุณกำจัดกลุ่มศัตรูที่ปกป้องบอสได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งหมายความว่าคุณต้องกำจัดพวกมันเสียก่อนจึงจะสร้างความเสียหายให้กับมันได้ และการเผชิญหน้าเหล่านี้ก็ยากลำบาก 💥🔥
แม้ว่าจะมีช่วงเวลาที่มีความเข้มข้นสูง แต่ก็ไม่มีโฟกัสโดยรวมหรือจังหวะที่ระดับสคริปต์มี และฉันก็ไม่รังเกียจสิ่งนี้ 👍 พักจากการทำงานที่น่าเบื่อหน่ายของแคมเปญ หายนะ มันน่าดึงดูดมากเช่นเดียวกับโอกาสในการค้นหาทรัพยากรสำหรับอัปเกรดและทดสอบการสร้างใหม่ ⚒️✨
สิ่งที่น่าสังเกตอีกอย่างก็คือ ด่านแซนด์บ็อกซ์เหล่านี้เป็นตัวเลือกเสริม—เราได้รับแจ้งเรื่องนี้ในงานนำเสนอก่อนเล่น—แต่ฉันไม่รู้ว่าเป็นตัวเลือกเสริมขนาดไหน 🤔 ฉันเดาว่าคุณอาจจะเล่นด่านนี้เพียงบางส่วนแล้วออกจากด่านได้ โดยมีตัวเลือกให้เล่นต่อหรือกลับเข้ามาใหม่หากคุณต้องการ เป็นการพัฒนาที่น่าสนใจ แต่ฉันกังวลว่าหากใช้ด่านแซนด์บ็อกซ์เหล่านี้มากเกินไป เกมอาจอืดได้ ⚠️
ฉันสงสัยว่าเราจะได้ขี่มังกรและบังคับหุ่นยนต์ยักษ์ในเกมบ่อยแค่ไหน เพราะจากประสบการณ์สั้นๆ ของฉันกับพวกมัน ทั้งสองอย่างไม่ได้สนุกเท่าไหร่นัก ถึงแม้ว่าตอนแรกจะรู้สึกพึงพอใจมาก แต่พวกมันก็ทำให้ความปรารถนาเป็นจริงได้อย่างเหลือเชื่อ โดยนำเสนอออกมาในรูปแบบที่คล้ายกับเกม Doom โดยเฉพาะการมาถึงของมังกรที่ทำให้ฉันหัวเราะด้วยความยินดี แต่หลังจากผ่านไป 10 นาที ฉันก็พร้อมที่จะกลับลงสู่พื้นดินแล้ว 🐉
ปัญหาของส่วนเหล่านี้คือการขาดรายละเอียดเมื่อเทียบกับเกมแอ็กชันภาคพื้นดินที่เข้มข้นของ Doom และกล่องเครื่องมืออันน่าทึ่งสำหรับการทำลายล้างอันโหดร้ายที่คุณมีอยู่ในนั้น 🎮 ให้ความรู้สึกเหมือนมินิเกมเล็กน้อย ส่วนมังกรเล่นเป็นเกมยิงแบบจำกัด ซึ่งคุณจะต้องบินไปข้างหน้าและยิงปืนใหญ่ที่ติดอยู่บนหลังมังกรอย่างรวดเร็ว แม้ว่าจะจำกัดให้คุณใช้กลไก 'ล็อคเป้า' และหลบหลีกกระสุนของมังกรในการต่อสู้ส่วนใหญ่ก็ตาม 🐉
และหุ่นยนต์ Atlan ให้ความรู้สึกเหมือนเกมแอ็กชันบนมือถือที่มีข้อจำกัดที่ยอดเยี่ยม โดยจำกัดให้คุณโจมตีหรือหลบหลีก และในบางครั้งยังยิงเลเซอร์แบบไอรอนแมนอีกด้วย ⚡️ แม้แต่การติดตั้งปืนกลขนาดยักษ์ก็ไม่ได้ทำให้จังหวะเปลี่ยนไปมากนัก ไม่มีไอเดียมากพอที่จะทำให้รู้สึกสนุกได้นาน ความรู้สึกถึงขนาดโดยธรรมชาติของพวกมันก็จางหายไปอย่างรวดเร็วตลอดทั้งเกม มังกรจะสูญเสียขนาดลงเมื่อกล้องซูมออกเพื่อเผยให้เห็นมัน และหุ่นยนต์ Atlan นั้นเนื่องจากเล่นในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง จึงให้ความรู้สึกเหมือนกับเกม Doom ที่เหลือ แต่ตื่นเต้นน้อยกว่า 🦾
บางทีส่วนเหล่านี้อาจพัฒนาไปตลอดทั้งเกมก็ได้—ฉันไม่รู้หรอก แต่ถ้าใช้มากเกินไปก็อาจน่าเบื่อได้ 💤

ฉันยังไม่แน่ใจว่าจะคิดอย่างไรกับเรื่องราวที่มีมากมายในตอนนี้ ฉันรู้สึกทึ่งกับการเติบโตของ Doom Slayer ในฐานะตัวละครตั้งแต่ Doom ในปี 2016 และแนวคิดที่ว่านรกเป็นสถานที่ที่น่ากลัวที่สุดที่มนุษย์สามารถจินตนาการได้เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตที่กลัวมัน แต่เรื่องราวไม่เคยชัดเจนขนาดนี้มาก่อน ใน Doom Eternal คัตซีนถูกใช้เป็นวิธีแสดงบอสก่อนการต่อสู้หรือเพื่อใส่เรื่องราวบางส่วนลงไปที่นี่และที่นั่น แต่ใน The Dark Ages เรื่องราวจะมีตัว S ตัวใหญ่ และคุณจะเห็นคัตซีนที่ยาวขึ้นซึ่งตัวละครที่มีชื่อจะนำเสนอเรื่องราว 📖
เนื้อเรื่องส่วนใหญ่นั้นสนุกมาก ภาพเคลื่อนไหวนั้นถูกถ่ายทอดออกมาได้อย่างสวยงาม และตัวละครก็ดูงดงามในดีไซน์ที่บิดเบี้ยว ซึ่งล้วนแต่ตอกย้ำจินตนาการที่ว่าคุณซึ่งเป็นนักล่าเป็นอาวุธที่น่ากลัว (เสียงตะโกนเช่น "เราต้องการเขา!" และ "ส่งนักล่าไป!" ทำให้ฉันยิ้มได้) แต่การเล่าเรื่องในลักษณะนี้ให้ความรู้สึกที่แตกต่างอย่างน่าทึ่ง และอีกครั้ง ฉันสงสัยว่ามันจะรู้สึกอย่างไรเมื่อเล่นจนจบเกม
ความกังวลอีกประการหนึ่งที่ฉันไม่สามารถสลัดทิ้งเกี่ยวกับ The Dark Ages ออกไปได้นั้นมาจากความรู้สึกเชื่องช้าของการควบคุม ซึ่งฉันไม่คาดคิดมาก่อนหลังจากความราบรื่นของ Doom Eternal ส่วนหนึ่งเป็นเพราะน้ำหนักของ Doom Slayer ตัวใหม่ ซึ่งเสียงฝีเท้าของมันดังสนั่นและตกลงมาเหมือนอุกกาบาต แต่ฉันสงสัยว่าส่วนหนึ่งอาจเกี่ยวข้องกับความพอดี เมื่อพิจารณาจากประสบการณ์ของ id Software ฉันมั่นใจว่าปัญหาความพอดีใดๆ จะได้รับการแก้ไขภายในเกมที่เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม และฉันไม่เคยได้ยินว่ามีใครมีปัญหาแบบเดียวกันนี้มาก่อน ถึงอย่างนั้น ฉันก็คงละเลยไม่ได้ที่จะพูดถึงเรื่องนี้
อันที่จริงแล้ว มันคือประสบการณ์ของ id Software ที่ผมกลับมาคิดถึงอยู่เสมอ และมันยอดเยี่ยมมากที่ไม่เพียงแต่ประสบความสำเร็จในการฟื้นคืนชีพ Doom ในปี 2016 ซึ่งทำให้หลายๆ คนประหลาดใจ รวมถึงผมด้วย แต่ยังมีเวลาว่างและทรัพยากรในการพัฒนาและจินตนาการถึงมันใหม่ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา นี่คือการคิดค้นใหม่ที่กล้าหาญ เป็นการออกนอกเส้นทางที่กล้าหาญ และแม้ว่าผมจะมีข้อสงวนเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างในยุคมืด แต่ผมก็ไม่มีข้อสงวนเกี่ยวกับ id 💪🔥
สรุปแล้ว, Doom: ยุคมืด เป็นการสร้างสรรค์ใหม่ที่กล้าหาญที่ท้าทายความคาดหวังและขยายขอบเขตแบบดั้งเดิมของซีรีส์ 🎮🔥 ด้วยการเน้นที่ โล่ 🛡️อีกหนึ่งการต่อสู้แบบประชิดตัว ยุทธศาสตร์ ⚔️ และเนื้อเรื่องที่โดดเด่นยิ่งขึ้น 📖 เกมนี้มอบประสบการณ์ใหม่และทันสมัยที่อย่างไรก็ตาม คงไว้ซึ่งแก่นสาร โหดร้ายและน่าพอใจที่เป็นลักษณะเฉพาะของ Doom 💥
ในขณะที่ยังมีคำถามเกี่ยวกับการกำหนดจังหวะในระดับแซนด์บ็อกซ์ ⏳ การบูรณาการของ ยานพาหนะ เหมือนเขา มังกร 🐉 และหุ่นยนต์ 🤖 ตลอดจนความรู้สึกของการควบคุม ความสามารถและวิสัยทัศน์ที่ id Software ใส่ลงในภาคนี้เป็นสิ่งที่ไม่อาจปฏิเสธได้ ยุคมืด ไม่เพียงแต่แสดงถึงวิวัฒนาการของเรื่องราวเท่านั้น แต่ยังเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความปรารถนาที่จะ สร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ โดยไม่สูญเสีย ตัวตน 💡✨ ทำให้แฟนๆ คาดหวังและอยากได้อีก 🔥🤩