PS5 และ Xbox Series X บกพร่อง?

PS5 และ Xbox Series X บกพร่อง?

PS5 และ Xbox Series X บกพร่อง?

PS5 และ Xbox Series X บกพร่อง?

เกือบหนึ่งปีครึ่งผ่านไปแล้วตั้งแต่ PS5 และ Xbox Series X ออกสู่ตลาด คอนโซลรุ่นต่อไป พวกเขาพัฒนาความสนใจอย่างมาก และก่อให้เกิดการเก็งกำไรและความเห็นมากมายซึ่งในตอนแรกดูเหมือนจะมีเหตุผล แต่สุดท้ายกลับระเบิดเป็นบอลลูนขนาดมหึมาในตอนท้าย

ด้วย PS5 และ Xbox Series X นั้น Sony และ Microsoft ยังคงรักษาฐานเดิมและแนวทางเดียวกันกับที่เราเคยเห็นบน PS4 และ Xbox One ทุกประการ แต่กลยุทธ์ของทั้งสองบริษัทในยุคใหม่นี้ มันต่างกันมากและในที่สุดความไม่สะดวกในการผลิตและการขาดแคลนคอนโซลก็สิ้นสุดลง ชั่งน้ำหนักช่วงเปลี่ยนผ่าน ซึ่งภายใต้สภาวะปกติขณะนี้น่าจะใกล้ปิดมากแล้ว

วันนี้ ด้วยบริบทเกือบครึ่งปีบนโต๊ะ เรามีโอกาสชื่นชมงานที่ Sony และ Microsoft ทำกับ PS5 และ Xbox Series X ว่าระบบนิเวศของคอนโซลทั้งสองมีการพัฒนาอย่างไร และเลือกว่าใน ท้ายที่สุดสิ่งเหล่านี้เป็นหรือไม่ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ส่วนตัวคิดว่า ไม่เพียงแต่พวกเขาล้มเหลวในการบรรลุความคาดหวังแต่ลึกๆแล้ว พวกมันค่อนข้างต่ำอย่างที่ควรจะเป็น

เป็นหัวข้อที่เราจัดการกับผลิตภัณฑ์อื่น ๆ แต่ในท้ายที่สุดก็ไม่ยากที่จะโต้แย้งเลย ก็เพียงพอแล้วที่จะนำ PS5 และ Xbox Series X . ขึ้นมา ไม่ใช่ระบบที่สามารถทำงานอย่างสมบูรณ์แบบด้วยความละเอียดดั้งเดิมใน 4K และ 60 FPS คงที่ในขณะที่ยังคงหันไปใช้การขยายขนาดหรือความละเอียดที่แอ็คทีฟ และการติดตามรังสีนั้นเป็นสิ่งที่ มันใหญ่เกินไป

ฉันไม่ต้องการที่จะพูดซ้ำในประเด็นที่เราพูดถึง แต่ข้อมูลทั้งหมดที่เราเห็นคือจำเป็นต้องมีบริบทที่เราจำเป็นต้องตรวจสอบห้าสิ่งที่ Sony และ Microsoft ทำผิดกับ PS5 และ Xbox Series X . นี้ ไม่ได้รับการสนับสนุนจากความคิดเห็น, แต่ ในความจริง ที่เราเห็นมาตลอดเกือบปีครึ่งนั้นที่คอนโซลทั้งสองวางตลาดและในข้อเสียห้าประการที่เราได้เห็นในบทความ

1.- การใช้ APU บน PS5 และ Xbox Series X เป็นความผิดพลาด

PS5 และ Xbox Series X ใช้ APU

สำหรับฉันเห็นได้ชัดว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากการเปลี่ยนจาก PS3 และ Xbox 360 ไปเป็น PS4 และ Xbox One เป็นความผิดพลาดร้ายแรง ฉันหมายถึงการละทิ้งการออกแบบด้วย หน่วยประมวลผลกลางและ GPU ที่โดดเด่นในแพ็คเกจแยกกัน สำหรับ APU ซึ่งเป็นโซลูชันที่รวมหน่วยประมวลผลกลางและ GPU ไว้ในแพ็คเกจเดียว และฉันจะอธิบายว่าทำไม

จ้าง APU . กึ่งกำหนดเอง ทำให้การออกแบบเป็นเรื่องง่าย ของคอนโซลใหม่และยังสามารถ ช่วยลดต้นทุนที่ไม่ยอมรับการสนทนาใด ๆ และเป็นสิ่งที่ดี อย่างไรก็ตาม เมื่อรวม CPU และ GPU ไว้ในแพ็คเกจเดียวกันทุกประการ ข้อจำกัดพื้นฐานก็เข้ามามีบทบาท:

  • สององค์ประกอบ ต้องสื่อสารอวกาศในระดับซิลิคอนซึ่งหมายความว่าเพื่อให้พอดีกับหน่วยประมวลผลกลางและ GPU ในแพ็คเกจเดียวกัน ส่วนประกอบที่จำเป็นจะต้องถูกตัดออก สิ่งนี้ทำให้พวกเขาสูญเสียประสิทธิภาพและข้อกำหนดที่จำเป็นจนถึงจุดที่หน่วยประมวลผลกลาง Zen 2 ของ PS5 มีเพียง 8 MB ของ L3 และ RDNA2 GPU มาโดยไม่มีแคชไม่จำกัด
  • เช่นเดียวกัน แจกจ่ายTDP .ฟรีสิ่งที่ Sony ของเราอธิบายตลอดการนำเสนออย่างเป็นทางการของ PS5 ในขณะนั้นกล่าวว่าความต่อเนื่องของ GPU ของคอนโซลนั้นสามารถเข้าถึงความต่อเนื่องสูงสุด 2.29 GHz ได้ แต่มันใช้งานได้และปรับตามปริมาณงาน และสามารถลดขนาดลงได้หากหน่วยประมวลผลกลางมีน้ำหนักมากกว่า

ซีพียู PS3 และ GPU

ที่นี่เราจะเห็นการกำหนดค่าของ PS3 พร้อมหน่วยประมวลผลกลางและ GPU แยกจากกัน

อย่างที่ฉันพูดในตอนต้นของบทนี้ Xbox 360 และ PS3 มีการออกแบบที่แตกต่างกันมากซึ่ง ทั้งหน่วยประมวลผลกลางและ GPU ถูกรวมเข้าด้วยกันในแพ็คเกจที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงซึ่งอนุญาตให้เอาชนะข้อจำกัดสำคัญ 2 ประการที่เราอ้างถึง มากเสียจนคอนโซลทั้งสองมี GPU ซึ่งในขณะนั้นเป็นหนึ่งในอุปกรณ์ที่ทันสมัยที่สุดในขณะนี้ ซึ่งไม่ได้เกิดขึ้นกับ PS5 และ Xbox Series X

2.-ใช้สถาปัตยกรรมที่อยู่บนดาวเคราะห์ของ PC

RDNA-2

อย่าเข้าใจฉันผิด สถาปัตยกรรมที่มีอยู่บนดาวเคราะห์ PC ไม่มีข้อเสียใดๆ แต่ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้รวมเข้ากับด้านแฟชั่นและทักษะการเลี้ยงดู ซึ่งไม่น่าจะมีในคอนโซลเกม ในทางกลับกัน การใช้สถาปัตยกรรมเหล่านั้นทำให้คอนโซลไม่สามารถบรรลุผลได้ มีเทคโนโลยีหรือรายการที่เหนือกว่า ให้กับผู้ที่อยู่ในสาย PC ทุกช่วงเวลาที่แม่นยำ

ตัวอย่างเช่น นึกถึง PS3 และหน่วยประมวลผลกลางของ Cell, the หน่วยความจำ XDR ของคอนโซลนั้นหรือใน Xbox 360 GPU ซึ่ง ใช้สถาปัตยกรรมยุคแรกๆ ของ unified shaders ในกลางปี 2005. เป็นเรื่องที่น่าตกใจที่คอนโซลทั้งสองมีองค์ประกอบที่ล้ำหน้ากว่าพีซีของฤดูกาลมาก สิ่งนี้ทำให้โปรแกรมเมอร์ค้นพบความก้าวหน้าที่จำเป็นในขณะที่พวกเขาเรียนรู้ที่จะใช้ประโยชน์จากศักยภาพที่แท้จริงของคอนโซลเหล่านั้น และยังมีการเพิ่มขึ้นในเชิงบวกในประวัติศาสตร์ที่มีประโยชน์ คุณเพียงแค่ต้องนั่งสมาธิ ตัวอย่างเช่น เกี่ยวกับคุณภาพของเกมล่าสุดที่ PS3 และ Xbox 360 ได้รับ

PS5 และ Xbox Series X ใช้ สถาปัตยกรรมบนดาวเคราะห์ PCซึ่งหมายความว่าอย่างแท้จริง พวกเขาไม่ได้มีส่วนทำให้เกิดการปฏิวัติ. ค่าส่วนต่างนั้นลงท้ายด้วย PS4 และ Xbox One และเช่นเดียวกันกับคอนโซลรุ่นใหม่ สถาปัตยกรรม RDNA2 และการติดตามรังสี? ray tracing ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์มาถึงพีซีในปี 2018 และโปรเซสเซอร์ 8-core และ 16-thread ราคาถูกเริ่มมีมาตั้งแต่ปี 2017

เช่นเดียวกับเอนทิตี SSD และความละเอียด 4K GTX 780 Ti จากปี 2013 สามารถรันเกมใน 4K ได้แล้ว และสุดท้ายเราก็เหลือแต่ภูมิทัศน์ที่ มันไม่ได้แสดงถึงความก้าวหน้าที่แท้จริงบนพีซีเมื่อหลายปีก่อน หากเราเพิ่มสิ่งที่เราได้กล่าวไว้ในจุดแรก ข้อ จำกัด เหล่านั้นมาจากการใช้ APU เราจะตระหนักว่า PS3 และ Xbox 360 ทำเครื่องหมาย "จุดสุดยอด" ของคำว่าคอนโซลและจากที่นั่นเราไป " ลงยาก".

3.-เชื่อมโยง Ray Tracing กับ PS5 และ Xbox Series X

การติดตามรังสี RDNA 2

ในแง่ที่เคร่งครัด PS5 และ Xbox Series X มีฮาร์ดแวร์เฉพาะเพื่อเร่งการติดตามเรย์ แต่ไม่มีความเป็นไปได้ที่จะทำงานร่วมกับเทคโนโลยีนี้อย่างสมบูรณ์แบบอย่างแท้จริง สาเหตุหลักคือ ในข้อจำกัดที่สถาปัตยกรรมแสดงให้เห็น ที่ GPU ของคอนโซลทั้งสองใช้ และพวกมันก็เช่นกัน มีอยู่ใน Radeon RX 6000โดยอิงตามสถาปัตยกรรม RDNA 2

การเร่งความเร็วการติดตามด้วยรังสีทำได้โดยแกนที่ใช้ซึ่งถูกแจกจ่ายในอัตราส่วนหนึ่งคอร์ต่อหน่วยคำนวณแต่ละหน่วย ดังนั้น PS5 และ Xbox Series X มีแกนการติดตามรังสี 36 และ 52 แกนตามลำดับ ข้อเสียคือแกน ray tracing ทั้งหมดแสดงข้อบกพร่องที่สำคัญบางอย่างที่ทำให้ไม่ถึงระดับของแกน RT ที่มีอยู่ใน GeForce RTX 20:

  • แต่ละแกนสำหรับการติดตามรังสี แบ่งปันองค์ประกอบกับเอนทิตีพื้นผิวซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่มีโอกาสทำงานพร้อมกัน
  • เมล็ด Ray Tracing ทำงานกับจุดตัดรังสีสามเหลี่ยมและขอบกล่อง เป็นความจริงที่สิ่งเหล่านี้เข้มข้นกว่าและบริโภคองค์ประกอบมากกว่ามาก แต่ ทางแยก BVH ซึ่งอยู่ก่อนหน้านั้นขั้นตอนเดียวจะทำในเฉดสีซึ่งหมายความว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ได้ถูกทิ้งไว้โดยปราศจากการติดตามรังสี
  • สุดท้ายก็ไม่มีประโยชน์ที่จะทำงานแบบอะซิงโครนัส (เป็นอิสระจากเฉดสี) ซึ่งอาจทำให้เกิดคอขวดได้หลายระดับ

หากเราเพิ่มสิ่งนี้ว่า GPU PS5 และ Xbox Series X ไม่มีแคชไม่จำกัด เราขอเสนอบัญชีเกี่ยวกับความไม่สะดวกที่เรามีอยู่ในมือของเรา และมันง่ายมากที่จะเข้าใจว่าโปรแกรมเมอร์ ต้องจำกัดการดำเนินการติดตามรังสี ในเกมสำหรับคอนโซลทั้งสอง

ฉันสามารถยกตัวอย่างได้หลายแบบ แต่ในท้ายที่สุด ชื่อที่พิสูจน์ได้ดีที่สุดว่า ray tracing นั้นยอดเยี่ยมสำหรับ PS5 และ Xbox Series X คือ Dying Light 2 ซึ่งทำงาน 1080p และ 30 FPS บนคอนโซลทั้งสองที่มี Ray Tracing ต่อยอดในเงามืดและการบดเคี้ยวรอบข้าง และ Cyberpunk 2077 ซึ่งเลื่อนใน 1080p และที่ 30 FPS ด้วย Ray Tracing ต่อยอดในเงาและการบดบังโดยรอบในลักษณะเดียวกัน

4.-พูดคุยเกี่ยวกับสถานการณ์ประสิทธิภาพที่พวกเขาไม่มีความสามารถในการบรรลุ

Dying Light 2

Dying Light 2 บน PS5 การติดตามรังสีจำกัดความละเอียดและความลื่นไหลอย่างรุนแรง ได้รับความอนุเคราะห์จาก Digital Foundry

นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่ Sony และ Microsoft ได้เกินความสามารถของคอนโซลรุ่นใดรุ่นหนึ่ง แต่สำหรับ PS5 และ Xbox Series X สถานการณ์ได้เพิ่มสูงขึ้นจน ติดที่ไร้สาระ. โปรดจำไว้ว่า เพื่อเป็นตัวอย่าง ในขณะที่ PS5 ถูกอธิบายว่าเป็นคอนโซล 8K ความละเอียดที่ไม่รุนแรง RTX 3090 นั้นมีความสามารถในการเลื่อนอย่างสบาย ๆ หรือในขณะที่ระบุว่า Xbox Series X GPU เป็น จะอยู่ที่ระดับของ RTX 2080 Ti

การกระทำประเภทนี้แสดงถึงข้อเสียเปรียบที่สำคัญเนื่องจากข้อเท็จจริงที่ว่าในท้ายที่สุด พวกเขาพัฒนาความหวังในหมู่ผู้เล่นที่ไม่ได้ไปเพื่อเติมเต็มและสิ่งนี้จะไม่ช่วยอะไรมากไปกว่าการหลอกลวงอย่างคร่าว ๆ ในท้ายที่สุด PS5 และ Xbox Series X เป็นคอนโซลที่ไม่สะดวกในการทำงานด้วยความละเอียด 4K และคุณภาพที่สูงมาก เนื่องจากโดยปกติแล้วจะไม่ถึง 60 FPS เว้นแต่จะดึงการอัปสเกลหรือความละเอียดที่แอ็คทีฟ

อีกครั้ง ฉันสามารถยกตัวอย่างได้หลายอย่าง แต่ฉันจะเลือกหนึ่งในชื่อที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในขณะนี้ และหนึ่งในเกมที่ปรับให้เหมาะสมที่สุดบนพีซีที่แย่ที่สุดเพื่อแสดงให้เห็นถึงข้อเสียเปรียบนี้ Elden Ring เกมดังกล่าวทำงานใน 4K และ 30 FPS บน PS5 และ Xbox Series X ซึ่งเป็นระดับที่ เทียบเท่ากับพีซีที่มี RTX 2060 ขนาด 6 GB โดยตั้งค่าเกมเป็นขีดจำกัด

เราไม่รู้จัก Ray Tracing ที่นี่เพราะตอนนี้เราทุ่มเทส่วนหนึ่งโดยไม่ต้องพึ่งพา แต่น่าสนใจที่จะเห็นว่าประสิทธิภาพของ PS5 และ Xbox Series X พัฒนาขึ้นในขณะที่สร้างขึ้น การเปลี่ยนไปใช้เอ็นจิ้นกราฟิก Unreal Engine 5 และการพัฒนาระหว่างรุ่นก็ถูกยกเลิก มันทำให้ฉันรู้สึกว่าเราจะต้องเซอร์ไพรส์และไม่ใช่เรื่องดี

5.- ใช้หน่วยความจำแบบรวม 16 GB เท่านั้น

ห้าสิ่งที่ Sony และ Microsoft ทำผิดกับ PS5 และ Xbox Series X

หน่วยความจำแสดงถึงส่วนสำคัญของระบบใดๆ Xbox 360 มีคุณธรรมที่จำเป็นต่อหน้า PS3 และมันเกิดขึ้นที่ ใช้รวมกันทั้งหมด 512 MB ในขณะที่ PS3 มี 2 บล็อกขนาด 256 MB แยกประเภท XDR ฟรีหนึ่งประเภทสำหรับหน่วยประมวลผลกลางและอีกประเภท GDDR3 ฟรีสำหรับ GPU แผนกที่เข้มงวดนี้ทำให้งานของโปรแกรมเมอร์ซับซ้อนขึ้น และเป็นตัวกระตุ้นให้ก้าวไปสู่สถาปัตยกรรมแบบรวมศูนย์

การมีหน่วยความจำแบบรวมกลุ่มเดียวมีคุณธรรมที่จำเป็น และมันเกิดขึ้นที่โปรแกรมเมอร์ พวกเขามีความเป็นไปได้ที่จะแจกจ่ายหน่วยความจำว่างตามที่เห็นสมควร. ด้วยวิธีนี้ เกมที่แม่นยำอาจต้องการสัดส่วนที่มากขึ้นของหน่วยความจำที่จัดสรรให้กับข้อมูลสำหรับหน่วยประมวลผลกลาง ซึ่งจะเป็นการทำงานของหน่วยความจำ RAM ในพีซี ในขณะที่อีกเกมหนึ่งอาจต้องการหน่วยความจำที่จัดสรรให้กับพื้นผิวและองค์ประกอบอื่นๆ ที่ใช้โดย GPU ที่เรารู้จักในฐานะหน่วยความจำกราฟิกหรือ VRAM ในโลกพีซี

พีซีที่มี RAM 8 GB และ . 8 GB หน่วยความจำ VRAM มันจะมีความอ่อนตัวน้อยกว่าคอนโซลที่มีหน่วยความจำแบบรวม 16 GB เนื่องจากมันจะสามารถทำงานเป็นหน่วยความจำทั้งสองประเภทได้เนื่องจากไม่มีการแบ่งแยกที่แข็งแกร่งเช่นนี้ อย่างไรก็ตาม เราต้องไม่ลืมว่าในที่สุด สัดส่วนของหน่วยความจำว่างมีน้ำหนักพื้นฐาน และสิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่เริ่มแสดงให้เห็นกาลเวลาก่อนหน้านี้

PS4 และ Xbox One มีหน่วยความจำรวม 8 GB แต่จากจำนวนนั้น ส่วนสำคัญถูกสงวนไว้สำหรับระบบ ซึ่งหมายความว่าในท้ายที่สุด โปรแกรมเมอร์ มีหน่วยความจำรวมฟรีประมาณ 5 GB เท่านั้น เพื่อบันทึกข้อมูลเกมทั้งหมด สิ่งนี้ทำให้ยังคงสามารถเล่นบนพีซีที่มี RAM เพียง 8 GB ได้ในปัจจุบัน แต่ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาเกมคอนโซลและขัดขวางนวัตกรรมอย่างมากและการสร้างเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นด้วยโลกที่ใหญ่กว่ามาก

ด้วย PS5 และ Xbox Series X สัดส่วนของหน่วยความจำรวมฟรีเพิ่มขึ้นเป็น 16 GB แต่ส่วนนี้สงวนไว้สำหรับระบบด้วยซึ่งหมายความว่าในที่สุดโปรแกรมเมอร์ มีพื้นที่ว่างประมาณ 13.5 GB เท่านั้น แม่นยำ. ด้วยเหตุนี้ เกมรุ่นใหม่ที่มีเอกลักษณ์บางอย่างเช่น Ghostwire: Tokyo จึงต้องใช้ RAM ขนาด 12GB บนพีซี แต่จำนวนหน่วยความจำนั้นจะเพียงพอสำหรับยุคใหม่อย่างสง่างามหรือไม่ โดยส่วนตัวแล้ว ฉันคิดว่าไม่ และสิ่งที่เกิดขึ้นกับ PS4 และ PS4 Pro และโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Xbox One และ Xbox One X เป็น 2 แบบอย่างที่ช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของฉัน

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ไซต์นี้ใช้ Akismet เพื่อลดสแปม เรียนรู้ว่าข้อมูลความคิดเห็นของคุณได้รับการประมวลผล อย่างไร