Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: เปลี่ยนแปลงเกมของคุณวันนี้!

Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: การปรับปรุงที่น่าทึ่ง!

Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: การปรับปรุงที่น่าทึ่ง!

Assassin's Creed Shadows มีความคาดหวังสูงลิบ! 🌟 นี่เป็นภาคหลักภาคแรกนับตั้งแต่ AC Valhalla ที่ออกจำหน่ายในปี 2020 ซึ่งเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับคอนโซลรุ่นถัดไป และยังจำเป็นต้องได้รับความสำเร็จทางการค้าอย่างมากสำหรับผู้จัดจำหน่าย Ubisoft ที่กำลังประสบปัญหาเช่นกัน เราได้เห็นแล้วว่าเกมนี้สามารถตอบสนองความคาดหวังทางเทคนิคของคอนโซลปัจจุบันได้อย่างไร แต่เกมนี้มีการปรับปรุงที่สำคัญหลายประการ โดยเฉพาะการใช้เรย์เทรซิง AC Shadows ในเวอร์ชัน Pro เป็นยังไงบ้าง? มันคือการอัปเดตเชิงวิวัฒนาการหรือเป็นการปฏิวัติ?

ตามที่ชื่อบ่งบอก Shadows นำเสนอการปรับปรุงครั้งใหญ่ที่สุดที่เราเคยเห็นมา พีเอส 5 โปร- ความแตกต่างที่สำคัญคือโหมดของ ประสิทธิภาพของ PS5 Pro รวมถึงการติดตามรังสีแสงทั่วโลก (RTGI) ซึ่งเป็นสิ่งที่โหมดประสิทธิภาพของ PS5 ไม่มี

การมีแสงไฟต่อพิกเซลที่หรูหราใน RTGI ซึ่งสะท้อนแสงผ่านแต่ละพื้นที่เพื่อตอบสนองแสงกระจายทางอ้อมที่สมจริง ช่วยเปลี่ยนประสบการณ์การเล่นเกมไปโดยสิ้นเชิง รายละเอียดเงาได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แสงที่กระจายทำให้สีสันบนท้องฟ้าและพื้นผิวต่างๆ โดดเด่นขึ้น และโลกทั้งใบดูสมจริงมากขึ้น

นี่คือบทวิจารณ์ PS5 เทียบกับ PS5 Pro ฉบับเต็ม ชมบน YouTube

ในทางกลับกัน PS5 ดูค่อนข้างแบนและบีบอัดในฉากเหล่านี้ โดยแสดงการตอบสนองแสงที่สม่ำเสมอมากขึ้น ใบไม้เป็นจุดอ่อนเนื่องจาก โซลูชันการส่องสว่างทั่วโลกที่รวมเข้าในโหมดประสิทธิภาพ PS5 รุ่นพื้นฐานไม่สามารถจับภาพความทึบของพุ่มไม้และต้นไม้ได้อย่างละเอียด จึงทำให้ดูเป็นธรรมชาติและซีดจาง 🌲⚠️ เมื่อเดินทางผ่านพื้นที่ป่าไม้ ความแตกต่างจะกว้างอย่างน่าประหลาดใจ แสดงให้เห็นถึงการก้าวกระโดดครั้งใหญ่ระหว่างเจเนอเรชันในด้านความเที่ยงตรงของแสง

ถึง แม้ว่าโหมดการแสดง PS5 รุ่นพื้นฐานใช้โซลูชัน GI ที่พัฒนามาจาก Anvil Engine รุ่นก่อนๆ ซึ่งไม่สามารถจับภาพรายละเอียดแสงแบบที่เราเคยเห็นในเกม AC ล่าสุด เช่น Mirage ของปี 2023 ได้ ซึ่งสาเหตุน่าจะมาจาก Shadows เป็นเกมที่ใหญ่กว่ามาก และการบรรลุความเที่ยงตรงของแสงที่ดีโดยไม่ต้องใช้ RTGI นั้นทำได้ยากกว่า นอกจากนี้ แสงที่อบของ Shadows จะไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้ตามการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม เช่น เปิดประตูต่างจากโค้ด Pro 🔒

การรวม RTGI เข้ามาถือเป็นความก้าวหน้าทางภาพที่สำคัญเมื่อเทียบกับคอนโซลพื้นฐาน ในสภาพแสงต่างๆ เวอร์ชันของ PS5 Pro ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง-

ผลที่ตามมาประการหนึ่งของการรวม RTGI ก็คือคุณภาพของภาพในโหมดประสิทธิภาพของ Pro จะไม่ได้ปรับปรุงดีขึ้นเมื่อเทียบกับเครื่องพื้นฐาน ทั้งสองมีปัญหาเรื่องพิกเซลแตกมาก แม้จะอยู่เฉยๆ และรูปแบบเป็นบล็อกจะปรากฏที่ขอบเคลื่อนไหว ในขณะที่ความโปร่งใสมีการปรับขนาดได้ไม่ดี โดยมีสัญญาณที่ชัดเจนว่าเป็นแหล่งที่มีความละเอียดต่ำ

Ubisoft ได้ระบุไว้ก่อนเปิดตัวว่าทั้ง PS5 และ PS5 Pro จะปรับขนาดเป็น 4K ในโหมดประสิทธิภาพ และสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นในโค้ดขั้นสุดท้าย อย่างไรก็ตาม การอัปแซมปลิงให้ผลลัพธ์ที่ค่อนข้างแปรปรวนในแง่ของการได้ภาพคมชัดเหมือนภาพ 4K ความละเอียดภายในในฉากที่มีแสงสว่างบนคอนโซลทั้งสองเครื่องนั้นอยู่ที่ประมาณ 1080p ในการทดสอบของฉัน โดยที่ RTGI ดูเหมือนจะ กินเวลาเฮดรูม GPU เพิ่มเติมส่วนใหญ่ ใน Pro

อย่างไรก็ตาม คำสัญญาของ Ubisoft ก่อนการเปิดตัว Pro บางส่วนก็ล้มเหลวในเกมสำเร็จรูป เอกสารข่าวที่เผยแพร่ในเดือนกันยายนที่ผ่านมาได้กล่าวถึงการอัปสเกล PSSR ใน Pro ซึ่งดูเหมือนว่าจะไม่เกิดขึ้นจริง เนื่องจากเกมไม่ได้แสดงลักษณะเฉพาะของการอัปสเกล PSSR เนื่องจากรายละเอียดที่แยกออกมาจะดูมีจุดรบกวน ไม่เบลอ รายละเอียดขอบจะคมชัดมาก และภาพรวมมีสิ่งแปลกปลอมที่ใกล้เคียงกับเทคนิคการวิเคราะห์มากกว่าเทคนิคที่ใช้ ML

หลักฐานที่ชัดเจนที่สุดคือ PS5 รุ่นพื้นฐานและ Pro มีลักษณะที่คล้ายกันมากในแง่ของ คุณภาพของภาพ- ในการทดสอบของฉัน เวอร์ชันพีซีของ Anvil พร้อม TAAU พิสูจน์แล้วว่าค่อนข้างคล้ายคลึงกันบน PS5 ทั้งสองเครื่อง และน่าจะเป็นโซลูชันที่เป็นตัวเลือกสำหรับคอนโซลทั้งสองเครื่อง มีเสถียรภาพน้อยกว่าเมื่ออยู่นิ่งเมื่อเทียบกับ FSR แต่มีแนวโน้มที่จะมีปัญหาการสบฟันไม่เท่ากันน้อยกว่า และอาจมีการดำเนินการที่ถูกกว่า สันนิษฐานว่า Ubisoft ตัดสินใจว่านี่เป็นทางออกที่ดีกว่า PSSR สำหรับเกมนี้


PS5 Pro เทียบกับ PS5 เทียบกับ PC: ภาพหน้าจอ AC Shadows ที่ดูการตั้งค่าการปรับขนาด
การปรับขนาดที่ใช้ที่นี่ดูเหมือนจะไม่ใช่ PSSR แม้ว่า Ubisoft จะอ้างไว้เมื่อปีที่แล้วก็ตาม ในทางกลับกัน TAAU ดูเหมือนจะเป็นตัวเลือกที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุด - ภาพประกอบโดย โรงหล่อดิจิตอล

นอกจากการเพิ่ม RT บนเครื่อง Pro แล้ว เกมนี้ยังมีการตั้งค่าภาพที่คล้ายกันมากบนเครื่องทั้งสองเครื่อง ระยะการวาดภาพ ความละเอียดเงา และการตั้งค่าทั่วไปอื่นๆ ดูเหมือนจะเหมือนกันในทั้งสองคอนโซล

อัตรา FPS ในโหมดประสิทธิภาพของ PS5 Pro ยังคงสูงถึง 60fps สม่ำเสมอ ซึ่งใกล้เคียงกับที่เราพบเห็นบน PS5 อย่างไรก็ตาม มีการลดลงที่เห็นได้ชัดต่ำกว่าเป้าหมาย 60fps รวมถึงการลดลงอย่างรุนแรงในลำดับแนะนำและการลดลงเล็กน้อยอื่นๆ ระหว่างการเคลื่อนที่ในโลกเปิด ที่น่าเหลือเชื่อคือ คัตซีนยังคงทำงานที่ 30fps บน PS5 Pro เช่นเดียวกับพื้นที่ซ่อน บางทีเพื่อรองรับความซับซ้อนที่ผู้เล่นสร้างขึ้นที่เพิ่มมากขึ้น

โดยรวมแล้ว ฉันคิดว่า AC Shadows ได้รับการปรับปรุงอย่างเห็นได้ชัดในโหมด Pro ในแง่ของประสิทธิภาพ แม้ว่าคุณภาพของภาพและอัตรา FPS จะยังไม่สมบูรณ์แบบก็ตาม การเพิ่ม RTGI ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงในกรณีนี้ และ Shadows ให้ความรู้สึกเหมือนกับเป็นเกมที่ได้รับการคิดขึ้นโดยใช้เทคโนโลยี RTGI เป็นรากฐานทางภาพ


PS5 Pro เทียบกับ PS5: ภาพหน้าจอ AC Shadows ที่ดูรายละเอียดในระยะไกล
ระยะการวาดภาพเป็นหนึ่งในตัวแปรหลายตัวที่ดูเหมือนจะไม่เพิ่มขึ้นบน PS5 Pro เมื่อเทียบกับเครื่องพื้นฐาน - ภาพประกอบโดย โรงหล่อดิจิตอล

แม้ว่าจะมีการรวม RTGI เข้ามา แต่ PS5 Pro ก็ไม่ได้รับการสะท้อน RT ในโหมดประสิทธิภาพ ซึ่งหมายความว่าจะใช้การสะท้อนพื้นที่หน้าจอ (SSR) แทน โดยจะใช้ cubemaps (ความละเอียดต่ำและจัดตำแหน่งไม่ดี) เป็นแนวทางแก้ปัญหาชั่วคราว

การสะท้อน RT ถูกจำกัดเฉพาะในโหมดคุณภาพบน PS5 Pro แม้ว่าประสิทธิภาพของการสะท้อนเหล่านี้จะจำกัดอยู่บ้าง โดยมีรายละเอียดที่สังเกตเห็นได้ไม่มากนัก ไม่มีแอนิเมชั่นของใบไม้ และไม่มีรูปทรงเรขาคณิตในระยะไกล นอกจากนี้ การสะท้อน RT เหล่านี้ยังมีเอฟเฟกต์ป๊อปอินที่เห็นได้ชัด ซึ่งอาจสร้างความรำคาญได้ 🌪️ ดังนั้น Shadows จึงใช้แนวทางไฮบริดในโหมดคุณภาพ โดยเปิด SSR ไว้เพื่อเสริมรายละเอียดการสะท้อนแสงแบบสะท้อน แม้ว่าการมี RT จะหมายถึงการใช้เทคนิคมุมมองที่ถูกต้องเมื่อไม่มีข้อมูลพื้นที่หน้าจอก็ตาม

นอกเหนือจากความแตกต่างในการสะท้อนแสง RT นี้ การปรับแต่งภาพอื่นๆ ก็ดูคล้ายกันมาก RTGI มีอยู่ในเครื่องทั้งสองเครื่องและดูเหมือนว่าจะเปรียบเทียบกันได้ คุณอาจสังเกตเห็นการปรับปรุงบางอย่างในรายละเอียดแสงสะท้อนใน Pro ด้วยการเพิ่ม RT การตั้งค่าพีซีอื่น ๆ ดูค่อนข้างคล้ายคลึงกันบนคอนโซลทั้งสองเครื่อง โดยไม่มีความแตกต่างที่ชัดเจนจากการทดสอบของฉัน

คุณภาพของภาพโดยทั่วไปก็เปรียบเทียบกันได้ในทั้งสองเครื่อง ไม่มีอันไหนสมบูรณ์แบบ แม้ว่าทั้งสองจะให้ภาพที่มีสิ่งแปลกปลอมน้อยกว่าในโหมดประสิทธิภาพก็ตาม ฉันหวังว่าจะมีการใช้ TAAU อีกครั้งที่นี่ เนื่องจากคุณลักษณะที่คล้ายคลึงกันในคุณภาพของภาพระหว่างโหมดต่างๆ และการตั้งค่าคอนโซล ความละเอียดของทั้งสองรุ่นนั้นใกล้เคียงกัน ถึงแม้ว่าภาพหน้าจอบางส่วนจะแสดงความละเอียดสูงกว่าเล็กน้อยบน PS5 Pro 📸


ภาพหน้าจอ AC Shadows PS5 Pro: ตัวละครหายไปในภาพสะท้อนเมื่ออยู่นอกพื้นที่หน้าจอ

ภาพหน้าจอ AC Shadows PS5 Pro: ตัวละครหายไปในภาพสะท้อนเมื่ออยู่นอกพื้นที่หน้าจอ
วัตถุที่ถูกสกิน เช่น NPC ที่ด้านบนของภาพหน้าจอเหล่านี้ จะไม่คงอยู่เป็นเงาสะท้อนเมื่ออยู่นอกหน้าจอ แม้จะอยู่ในโหมดคุณภาพของ PS5 Pro ด้านซ้าย: NPC มองเห็นได้ เงาสะท้อนมองเห็นได้ ขวา: NPC แทบจะซ่อนอยู่ ไม่มีการสะท้อนใดๆ - ภาพประกอบโดย โรงหล่อดิจิตอล

ประสิทธิภาพในโหมดคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดีมาก คาดว่าจะล็อคเฟรมต่อวินาทีไว้ที่ 30fps สำหรับการเล่นเกมส่วนใหญ่ รวมถึงฉากคัตซีน ฉากต่อสู้ การสำรวจ และการซ่อนหา เกมอาจจะเสียเฟรมได้ในบางสถานการณ์ แต่โดยทั่วไปก็จะมีความสม่ำเสมอมาก PS5 พื้นฐานนั้นให้ประสบการณ์ที่เหมือนกันโดยพื้นฐานแล้วพร้อมด้วยประสิทธิภาพที่มั่นคงเช่นกัน

หากเรากลับไปที่โหมดประสิทธิภาพและเปรียบเทียบโหมด PS5 Pro ทั้งสองโหมดนี้โดยตรง จะพบว่ามีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดบางอย่างในการตั้งค่า ความละเอียดของเงาได้รับการปรับปรุงในโหมดคุณภาพ เช่นเดียวกับความหนาแน่นของใบไม้ โหมดประสิทธิภาพยังดูเหมือนจะสามารถกำจัดขนบนเส้นผมระหว่างการเล่นเกมได้ ถึงแม้ว่าโหมดนี้จะปรากฏในฉากภาพยนตร์ในทั้งสองโหมดก็ตาม

RTGI มีอยู่ในระดับคุณภาพที่คล้ายคลึงกันในทั้งสองโหมด แต่ มีเพียงโหมด คุณภาพแสดงการสะท้อน RT ตามที่เราได้กล่าวถึงก่อนหน้านี้ คุณภาพของภาพเป็นอีกพื้นที่สำคัญที่แตกต่างกัน โดยโหมดคุณภาพจะคมชัดกว่าในบางฉาก และมีแนวโน้มเกิดพิกเซลแตก ขอบหยัก และปัญหาด้านภาพอื่นๆ น้อยลง

แน่นอนว่ามีโหมดสุดท้ายให้ใช้บน PS5 Pro: โหมดสมดุล 40fps สำหรับผู้ใช้ที่มีจอแสดงผล 120Hz ในหลาย ๆ เกม โหมดนี้อาจทำงานเป็นโหมดคุณภาพที่ลดน้อยลงเล็กน้อย แต่ที่นี่ จะเหมือนโหมดประสิทธิภาพขยายมากกว่า RTGI มีอยู่ แต่ไม่มีแสงสะท้อน RT ที่น่าสนใจคือ นี่ยังแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงจากเอกสารข่าวบางส่วนก่อนการเปิดตัว ซึ่งระบุว่าโหมดสมดุลใน Pro จะรวมเอฟเฟกต์ RT ทั้งสองอย่างไว้ด้วย

ในอีกแง่หนึ่ง ความภักดีจะอยู่ระหว่างโหมดอีกสองโหมด โหมดคุณภาพและโหมดสมดุลจะใช้เส้นผมตามเส้นในระหว่างการเล่นเกม แต่ความละเอียดของแผนที่เงาในโหมดสมดุลจะคล้ายกับในโหมดประสิทธิภาพ

หากเปรียบเทียบกับโหมดสมดุลบน PS5 รุ่นพื้นฐานแล้ว เราจะถือว่าอยู่ในระดับเดียวกันในแง่ของการตั้งค่าภาพ ทั้งสองมี RTGI ไม่มีการสะท้อน RT และอยู่ในด้านเดียวกันระหว่างการเรนเดอร์ hair และ shadowmap ฉันไม่สามารถเปรียบเทียบคุณภาพของภาพโดยตรงได้เนื่องจากข้อจำกัดในการจับภาพของระบบ HDMI 2.0 แต่จำนวนพิกเซลบ่งชี้ว่ามีความละเอียดสูงกว่าบนระบบ Pro ซึ่งดูเหมือนจะดูสะอาดกว่าด้วย

ทั้งสองมีการอัปสเกลเป็น 4K เพื่อให้ภาพสุดท้ายออกมาคมชัด ทั้งสองคอนโซลยังสามารถเพิ่มอัตราการรีเฟรชได้ถึง 40fps ได้ที่นี่ โดยมี 40fps คงที่ในระหว่างการเล่นเกมทั่วไป โดยมีขีดจำกัด 30fps ตามปกติสำหรับคัตซีนและการซ่อนหา

คอนโซล/โหมดจับ 1จับ 2จับ 3
PS5/คุณภาพ1584หน้า1512หน้า1404หน้า
PS5 Pro/คุณภาพ1656หน้า1584หน้า1548หน้า
PS5/ประสิทธิภาพ1152หน้า1080p1008พี
PS5 โปร/ประสิทธิภาพ1080p1080p1008พี
ข้อจำกัดในการจับภาพบนระบบ HDMI 2.0 นี้ทำให้ไม่สามารถนับพิกเซลได้ในโหมดสมดุลที่ 40fps แต่จากการทดสอบของ Tom คุณคาดว่าจะเห็นช่วงที่แคบลงระหว่างโหมดประสิทธิภาพและคุณภาพ โดยที่ PS5 Pro มอบความละเอียดภายในที่สูงกว่า

ฉันประทับใจกับแพ็คเกจทางเทคนิคที่ Ubisoft รวบรวมไว้ใน AC Shadows มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่น่าสนใจมากมายที่นี่ ตั้งแต่ระบบลมแบบไดนามิกและอนุภาคที่ทำให้โลกดูมีชีวิตชีวา ไปจนถึงการแบ่งส่วนสิ่งแวดล้อมแบบ Metal Gear Rising และเรขาคณิตเสมือนจริงและเอฟเฟกต์ RTGI Shadows นำเสนอสภาพแวดล้อมแบบโลกเปิดที่สร้างขึ้นอย่างสวยงามซึ่งดึงดูดคุณอย่างแท้จริง และเทียบเคียงได้กับโลกที่น่าดึงดูดที่สุดในวิดีโอเกม อีกทั้งยังสนุกมากในการเล่น ด้วยการต่อสู้ที่เรียบง่ายแต่ก็น่าพึงพอใจที่น่าประทับใจ

การปรับปรุงของ PS5 Pro นั้นยิ่งใหญ่อย่างแท้จริงในโหมดประสิทธิภาพ 60fps ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่เมื่อเทียบกับคอนโซลรุ่นพื้นฐาน ดูเหมือนว่า RTGI จะมีผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพการทำงานในส่วนนี้ แต่ถือเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการให้แสงสว่างในหัวข้อนี้โดยเฉพาะ เป็นเรื่องยากที่จะประเมินค่าการสูญเสียจากเกมมากเกินไปหากไม่มีเทคนิคนี้

โหมดคุณภาพและโหมดสมดุลได้รับการเพิ่มระดับปานกลางมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงหลักที่นี่คือการเพิ่มการสะท้อน RT ซึ่งทำให้การสะท้อนดูแม่นยำยิ่งขึ้นเมื่อไม่มีข้อมูลพื้นที่หน้าจอ แต่สิ่งนี้ยังไม่เพียงพอที่จะแนะนำโหมดตอบสนองน้อยกว่าเหล่านี้เหนือตัวเลือก 60fps ที่ยอดเยี่ยม เกมนี้มีการผสมผสานที่น่าดึงดูดระหว่างคุณภาพของภาพและอัตราเฟรมที่ดีที่ยากที่จะเอาชนะได้ และฉันคิดว่านี่คือสิ่งที่เกมเมอร์ส่วนใหญ่จะชื่นชอบ ในบริบทนั้น นี่อาจเป็นการปรับปรุงที่เปลี่ยนแปลงมากที่สุดที่เราเคยเห็นบน PS5 Pro

 

5 2 โหวต
การจัดอันดับบทความ
สมัครสมาชิก
แจ้งให้ทราบ
แขก

0 ความคิดเห็น
เก่าแก่ที่สุด
ใหม่ล่าสุด โหวตมากที่สุด
ความคิดเห็นออนไลน์
ดูความคิดเห็นทั้งหมด