PC oyunlarını değiştirecek teknolojiler – PC oyunlarında büyük bir sıçramaya işaret eden beş teknolojik gelişme
PC Oyuncusunu Değiştirecek Teknolojiler.
Bilgisayar dünyası temel teknolojik gelişmelerle doludur. Hikayesi o kadar zengin ki, en ilginçlerini bir araya getirip bir yazı yazsak, sonunda "ebedileşirdi." Abartmıyorum, bir an düşünün vakum silindirleri tarafından oluşturulan "şerefli emekliler"de tüm odaları kaplayan ve transistörlerin gelişinin hem performans hem de minyatürleşme açısından ne anlama geldiğini ortaya koydu.
Şahsen ben öyle düşünüyorum Bu en önemli ve çok daha önemli sıçramaydı gezegenimizde yaşamış olan her birimizin bilgi işlem, vakum tüpünden transistöre geçiş ve önümüzdeki yıllarda bir daha aynı derecede göz kamaştırıcı bir şey göreceğimizi sanmıyorum, özellikle de kuantum hesaplamanın hayata geçirilmesinde karşılaşılan zorluklar göz önüne alındığında.
Eğer bu genel seviyeden daha somut bir seviyeye atlarsak, ilerlemelerin kolaylıkla fark edileceğini görebiliriz. teknoloji PC dünyasında çok büyük öneme sahip olan bu teknolojilerin her alana göre çok farklı etkileri oldu. Bu şekilde örnek vermek gerekirse; 8 bitten 16 bite geçiş ve ardından 32 bitin gelişi, profesyonel dünyada açık dönüm noktalarıdır, ancak en önemlilerinden birkaçının aynı zamanda bir yeri olduğu da açıktır oyun gezegeninde, bunu onlara adayacağız ürün.
Elbette, bizi noktalardan ve çizgilerden oluşan geleneksel oyunlardan, giderek fotoğraf gerçekliğine yaklaşan bir sonla üç boyutlu dev dünyalara götüren tüm bu teknolojik gelişmeler arasından beş tanesini seçmek, iddialı bir yaklaşım, ama aynı zamanda tutarlılığı ve zorluğu azaltacağı için de akıllıcadır ürünve bu onu okumayı çok daha eğlenceli ve rahat hale getirecek. Her zaman olduğu gibi, sizi yorum yapmaya ve diğer gelişmeleri bizimle paylaşmaya davet ediyorum. teknoloji ki bunlar bizim için temel olmuştur.
1.- Renk kullanımı teknolojideki en büyük ilerlemelerden biriydi
Bugün geçerli olmayabilir ama 1980'lerde PC dünyasında ve oyunlarda renk üretimi günümüzdeki gibi değildi. EGA ekran kartları 640 x 350 piksel çözünürlükte 16 renge kadar görüntü verebiliyordu. Bu çok büyük bir sıçramaydı çünkü Monokrom (renksiz) oyundan, tam 16 aynı anda renkle oyun oynamaya geçtik.Ancak daha büyük olay sonraki yıllarda yaşandı.
1987 yılında, bilgisayarlarda renk kullanımına odaklanan teknolojideki en önemli gelişmelerden biri de, VGA standardına dayalı ve 256 renge kadar kullanılabilen grafik çözünürlüklerinin piyasaya sürülmesiyle gerçekleşti. ekran 640 x 480 piksel çözünürlüğe sahip. Bu, o zamanlar deneyimlememiş olanlar için anlaşılması zor, devasa bir ilerlemeyi temsil ediyor; ancak endişelenmeyin, bunu size 1993 yapımı klasik DOOM'dan üç görselle göstermek istedim.
Dünyayı değiştirecek teknolojiler PC Oyuncusu – DOOM CGA 4 renkleri
Bilgisayar Oyuncu – 16 renkle DOOM EGA
PC Oyun – 256 renkli DOOM VGA
Gördüğünüz gibi 256 renge geçiş gezegeni tamamen değiştirdi Bilgisayar oyunları, Ve bu anlamda daha sonra başka önemli gelişmeler de ortaya çıkmış olsa da hiçbirisi onun kadar göz kamaştırıcı olmamış ve aynı etkiyi yaratmamıştır. Sebepleri gayet açık, bugün en sevdiğiniz oyunu sadece 4 renkle oynadığınızı veya ikinci resimde gösterildiği gibi büyük bir boşluk görmeye çalışmak için 16 kötü delege edilmiş renkle oynadığınızı düşünün. 256 renkle oynamak gerçekten çok keyifliydi.
2.- Üç boyutlu grafiklerin demokratikleştirilmesi ve standartlaştırılması
Quake 2 program aracılığıyla
Open GL ile 3D hızlandırmalı Quake 2
Bu noktada birden fazla aşamayı ayırt edebiliriz ve 2B'den üç boyuta geçişin oldukça yaygın olduğu ve bunun demokratikleşmesinin gerçekleştiği görülmektedir. teknoloji veya hemen meydana gelmemiştir. En erken aşamada, üç boyutlu oyunlar onlar oldukça fakirdi, ancak karşılığında, bir şeye sahip olduğumuz sürece kısmen iyi çalıştılar işlemci güçlü.
İkinci aşamada, 3D grafik hızlandırıcıların ortaya çıkmaya başladığı dönemde, bu tür grafiklerin gerçekten popüler olduğu zamandı. Quake GL, Quake II, ilk iki Tomb Raider, Resident Evil 1 ve 2 ve Half-Life gibi oyunlar dünyaya 3D grafiklerin potansiyelini gösterdi ve ayrıca bir 3D bilgisayarın yaratabileceği farkları da görünür kıldı. grafik kartı üç boyutlu hızlandırıcı.
Oradan üç boyutlu grafikler her açıdan gelişti. Her zaman sahip olduğumuz çok daha özgür seviyelere, çok daha karmaşık geometriye ve çok daha gerçekçi bir sonuca sahip oyunlar, her ne kadar kendi içinde önce ve sonra işaretli bazı başlıklar olsa da. Quake III ve GTA III gibi oyunlar buna güzel birer örnektir ve çok daha sonra çıkan DOOM III ve Half-Life 2 gibi oyunlar çıtayı bir kez daha yükseltti.
3.- Üç boyutu evcilleştirmek: T&L, programlanabilir gölgelendiriciler ve birleşik gölgelendiriciler
Üç boyutlu grafikler dünyasında kademeli olarak gerçekleşen evrim o kadar muazzamdı ki, düz ve zayıf kurulmuş dünyalar, yüzleri düz bir dokuya yapıştırılmış bloklar olan tamamen kare bireylerden oluşan, organik ve zengin dünyalar bazen gerçek dünyadan bir sahneyi kusursuz bir şekilde yansıtabilir.
Bugün bulunduğumuz noktaya gelmek için kapasitede barbarca bir artış yeterli değildi; aynı zamanda bir dizi ilerlemeyi tamamlamak da gerekiyordu. teknoloji Bunları her zaman üç büyük anahtar etrafında gruplandırmayı severim: T&L, programlanabilir gölgelendiriciler ve birleşik gölgelendiriciler. Birincisi, bilinen adıyla dönüşüm ve aynı zamanda aydınlanmave merkezi işlem birimini, GPU'nun üzerine düşen önemli bir iş yükünden kurtarması bakımından muazzam bir ilerlemeyi temsil ediyordu.
Bu, arasındaydı GeForce temel özellikleri 256 ve her yeni kareye görüntünün uyum sağladığı dönüşümün geliştirilmesi ve aydınlatmanın da eklenmesiyle oyunların gerçekçiliği büyük ölçüde iyileştirildi. daha yüksek gerçekçilik seviyeleri. Max Payne 2 bunun en iyi örneklerinden biridir. Programlanabilir gölgelendiriciler bunu mümkün kıldı o muhteşem oyun DOOM III'te gördüğümüz ışıklar ve gölgelerve birleşik gölgelendiriciler, öğelerin piksellere ve köşelere kasıtlı olarak bölünmesine son vererek, ham kapasite açısından muazzam bir ilerlemeye işaret etti ve günümüz grafik teknolojisinin temellerini tanımladı.
4.- Çift çekirdekli Intel işlemci: Çok daha karmaşık oyunlar yaratmaya doğru önemli bir adım
Evrim, Grafik işlemcisi PC oyunculuğunda muazzam bir öneme sahipti, ancak bu bizi monolitik tasarıma sahip çift çekirdekli işlemcilerin gelişiyle yaşanan sıçramayı hafife almaya götürmemeli. Intel artık genel tüketici işlemcilerinin tüm dünyasının geleceğinin ne olacağını anlamıştı. entegre edildi teknoloji HT, Pentium 4'ünde. Bu, çekirdeğinin 2 thread ile çalışabilmesini sağladı ve bu özellik günümüze kadar böyle kaldı.
Bu ilk adımdı ama gerçek devrim, AMD Athlon 64 X2, ilk kimlerdi işlemciler Genel tüketici pazarını hedefleyen, monolitik çekirdek tasarımına sahip çift çekirdekli. Intel, esasen "birbirine yapıştırılmış" 2 Pentium 4'ten oluşan ve seçim açısından çok düşük olan Pentium D ile yanıt verdi. AMDAncak çok daha sonra, yüksek performanslı tüketici CPU'ları alanında en önemli jenerasyon sıçramalarından biri olan Core 2 Duo ile bunu telafi etti.
2 fiziksel çekirdeğe geçiş, teknolojideki en önemli gelişmelerden biri haline geldi çünkü doğrudan video oyunları geliştirmenin başka bir yolunun kapılarını açtı; bu sayede iş yükünü 2 tam çekirdekte paralel hale getirmek ve bir yol sunmak mümkün oldu. hem fizik hem de yapay zeka açısından çok daha karmaşık ve zengin başlıklar ((yapay zeka). Bu bir tesadüf değil Kriz Düzgün çalışması için çift çekirdekli işlemciye ihtiyaç duyan ilk oyunlardan biriydi ve evet, her iki çekirdeği de 0 yükledi.
Şu anda 16 çekirdek ve 32 iş parçacığına kadar işlemcilerimiz var, ancak son oyunlar 6 çekirdek ve 12 iş parçacığından fazlasını iyi kullanmıyor ve bu seviyede meydana gelen evrim teknolojik Oldukça daha az inanılmazdı O zamanlar efsanevi Crysis ile çift çekirdeğe geçiş yapılmıştı.
5.- Özel ses kartları: Artık "ciyak, kaka, bum" sesleri yok.
Bu, teknolojideki gelişmelerden bir diğeridir. Okuyucularımızın çok azı bu deneyimi yaşamış olacakama ben Elbette Bunu yapanlar, bunun bu makalede yer almayı hak ettiğini hiç şüphe duymadan kabul edeceklerdir.
2000'li yılların ilk on yılının ikinci yarısında ses kartlarının tanınması Dahili ses çözünürlüklerinin yükselişiyle azalmaya başladı içinde anakart. Bu çözünürlükler ses kartı pazarını büyük ölçüde ele geçirdi, çünkü sonuçta kabul edilebilir bir kalite sunuyor ve kullanıcının önemli miktarda para tasarrufu yapmasını sağlıyordu; bu para da bilgisayarın diğer bileşenlerini geliştirmek için kullanılabilirdi.
Bu durum günümüze kadar devam etti, ancak şunu söyleyebilirim ki dahili ses çözümü kullanmak ile özel bir kart kullanmak arasındaki fark çok büyüktür. Sound BlasterX AE-5 Plus'ı test edebildiğimizde size bundan bahsetmiştim, ancak gerçek şu ki gerçek devrim eski PC hoparlörlerinin terk edilmesi ve özel ses kartlarının gelişi.
1980'ler ve 1990'lardaki oyunlar PC'deki dahili hoparlörü kullanabilirdi, ancak sonuç en iyi durumlarda bile bir sürü ses ve gürültüydü. 8 bitlik bir sistemin çok daha temel kalitesine yaklaşabilir. Ses kartlarının ortaya çıkışıyla birlikte yaşanan sıçrama o kadar büyük oldu ki bunu tarif etmek zor, ama özünde bu, "Taş Devri"nden "modern çağa" geçiş gibi bir şeydi.
Bu konuyu en sevdiğim videolardan biriyle anlatmayı çok sevdim, çünkü PC hoparlörlerinin yerine özel ses kartlarının ortaya çıkışını simgeleyen sıçramayı mükemmel bir şekilde yakalıyor. Örneğin 1993'ten DOOM, Gürültülü bir topluluktur ve müzik içermez., ancak basit bir Sound Blaster ile deneyim tamamen değişiyor ve id Programa tarafından yaratılan özenle seçilmiş müziklerin, sezona özel muhteşem ses efektlerinin ve rakiplerin sesleri, homurtuları ve inlemeleriyle yaratılan o eşsiz atmosferin tadını çıkarma olanağına kavuşuyoruz.
Teknolojideki şerefli bahsi hak eden diğer gelişmeler
Yazının başında da söylediğim gibi, PC oyun dünyası için en önemli teknolojik gelişmelerle sınırlı kalsak bile, özellikle her iki konuya da aynı düzeyde değinirsek, çok uzun bir liste oluşturabiliriz. donanım donanım olarak. Bu konunun amacı bu değil ürünama bence Üç büyük ilerlemeyi dışarıda bırakmak haksızlıktı Kısmen yakın zamanda ortaya çıkan ve alanda bir dönüm noktası oluşturan, nihayetinde oyun dünyasının yalnızca bugününü değil, geleceğini de belirleyen teknolojik gelişmeler.
Bunlara şimdikiler diyorum çünkü bu ilerlemeler şu anda bedava olsa da henüz tam kapasitelerine ulaşamadılar ve geliştirilmeye çok yer var. optimizasyonyani çok büyük bir evrimin önümüzde olduğunu görüyoruz. Teknolojideki bu ilerlemelerin ilki, varlıklar SSD, profesyonel alanda (pahalı) bir lüks olmaktan çıkıp herhangi bir oyun cihazının olmazsa olmazı haline gelen bir bileşen.

Bir ile SSD Sadece oyun yükleme sürelerini kısaltmakla kalmıyoruz, aynı zamanda onlara üzerine inşa edebilecekleri bir temel de sağlıyoruz. Aynı anda daha yüksek hızda çalışma kabiliyetine sahiptirler. Yani açık dünyaların yaratılmasında kullanılan grafik motorlarının zorlayıcı yapısından kaynaklanan performans sorunlarının, takılmaların, takılmaların ve diğer sorunların önüne geçmek esastır. Ancak bu bileşenin hala önemli bir ilerleme potansiyeli var ve bu durum Doğrudan Depolama sayesinde yakında değişecek.
Işın izleme, bir diğer ilerlemedir teknoloji oyun dünyasında büyük bir sıçramaya işaret ediyordu. Hala kısmen erken bir aşamada olduğunu ve donanım seviyesindeki yüksek talepleri nedeniyle ancak ortaya çıktığını biliyorum. başvuru sınırlı bir şekilde, ama Yine de bir oyunun grafik kalitesi o kadar fazla gelişebilir ki, bunaltıcı hale gelebilir.. Elbette, önünde uzun bir yürüyüş var, yavaş yavaş ilerleyecek ve donanım Yavaş yavaş uygulamanız daha güçlü, daha karmaşık ve çok daha ilgi çekici hale gelecektir.
Bu anlamda, örneğin, çatışmayı düşünün. ışın izleme Battlefield V'e uygulandı ve Cyberpunk 2077'de yıllar sonra ne oldu?. Sadece ilkinde uygulanan yansımalara, ikincisinde ise yansımalarda, gölgelerde, ortam kapanmasında ve ayrıca küresel aydınlatmada kullanılarak inanılmaz bir sonuç elde edilmiş, hatta ışın izlemeyi en iyi kullanan oyunlar arasına girmiştir.
Son olarak, zaman ve özel unsurları kullanan gelişmiş yeniden ölçeklendirmeler de vardır. Bu çantada şu olasılığımız var: koymak FSR 2.0 ve TSR'yeDLSS ise yapay zekayı (AI) kullanarak görüntüyü yeniden oluşturması nedeniyle farklı bir seviyede konumlandırılıyor. Bu yeniden ölçeklendirmeler, üzerinde oynamayı mümkün kıldı 4K çözünürlük Mükemmel görüntü kalitesinden ödün vermeden daha fazla akıcılık sağlayan ve aynı zamanda ışın izlemenin 4K'da performans düşüşü olmadan kullanılabilmesini sağlayan önemli bir unsurdu.
Elbette, önlerinde de var bolca yer optimizasyon. AMD, FSR 1.0'a kıyasla önemli ölçüde iyileştirme sağlayan FSR 2.0 ile bunu kanıtladı ve NVIDIA da DLSS 2.3 ile hayalet görüntü sorunlarını önemli ölçüde azalttı. Yıllar geçtikçe, doğal çözünürlükten ayırt etmenin neredeyse imkansız hale geleceği noktaya kadar giderek artan bir görüntü kalitesi bekleyebiliriz ve giderek artan bir optimizasyon Performansın.
Ayrıca bakınız: Oyun bilgisayarı nasıl kurulur.