雷神之锤 2 通过程序
通过 Open GL 进行三维加速的《雷神之锤 2》
此时我们可以区分多个阶段,事实证明,从二维到三维的转变相当普遍,而且这种转变的民主化 技术 也不是立即引起的。纵观最早阶段,三维游戏 他们很穷,但作为交换,只要我们有 处理器 强的。
在第二阶段, 当三维图形加速器开始出现的时候,是这种图形类型真正起飞的时刻。 《雷神之锤 GL》、《雷神之锤 II》、前两部《古墓丽影》、《生化危机 1》和《生化危机 2》以及《半条命》等游戏向世界展示了 3D 图形的潜力,也让游戏能够带来的差异变得显而易见。 显卡 三维加速器。
从那时起,三维图形在各个方面都得到了发展。每次我们有 具有更多自由关卡、更复杂几何形状和更真实完成效果的游戏,尽管有些标题本身就标有前后。 《Quake III》和《GTA III》等游戏就是两个很好的例子,而后来的《DOOM III》和《半条命 2》等游戏则再次提高了标准。
3.- 驯服三个维度:T&L、可编程着色器和统一着色器
三维图形世界逐渐引起的演变如此巨大,以至于我们从 平坦且不完善的世界,完全正方形的个体,其脸只是粘有平坦纹理的块,以 有机而丰富的世界 有时,这完全可以被认为是整个现实世界的场景。
Para llegar a donde estamos el día de hoy no bastó con un incremento de capacidad bárbara, asimismo fue preciso llenar una secuencia de avances en 技术 que siempre y en todo momento me agrada agrupar en torno a tres enormes claves: T&L, shaders programables y shaders unificados. La primera es lo que se conoce como 变换和照明,这代表了一个巨大的进步,因为它将中央处理单元从重要的工作负载中解放出来,而这些工作负载最终落在了 GPU 上。
这是之间 GeForce 关键规格 256,并通过变换的发展使游戏的真实感得到极大的繁荣,通过变换图像适应每个新的帧和照明,达到了 更高水平的现实主义。 《马克思佩恩2》就是最好的例子之一。可编程着色器使其可行 太棒了 游戏 我们在《DOOM III》中看到的光与影,统一着色器结束了将预先设计好的元素划分为像素和顶点,标志着狂野力量的巨大进步,并定义了当今图形技术的基础。
4.- 英特尔 2 核处理器:创建更加复杂的游戏的关键一步
演变过程表明 图形处理器 它在 PC 游戏中具有巨大的相关性,但这不应让我们忽视标志着采用单片设计的双核处理器到来的飞跃。英特尔现在已经意识到整个主流处理器世界的未来将会是什么。 integró la 技术 HT en sus Pentium 4。这使得它的核心可以使用 2 个线程,并且这一功能一直保留到今天。
这是第一步,但真正的革命是通过 AMD 速龙 64 X2,谁是第一个 处理器 双核针对具有单片核心设计的一般消费市场。英特尔推出了 Pentium D,本质上是两个 Pentium 4“粘在一起”,在 AMD 的选择中处于很低的位置,但很久以后,它用 Core 2 Duo 进行了补偿,这是高性能领域最重要的代际飞跃之一一般消费类CPU。
跳跃到两个物理核心成为技术上最重要的进步之一,因为它直接为视频游戏机开发游戏的另一种方式打开了大门,可以将工作负载并行化为两个成品核心并提供形状。 在物理和人工智能方面都更加复杂和丰富的标题(人工智能)。 这并非偶然 孤岛危机 它是最早需要双核处理器才能正常运行的游戏之一,是的,它可以将两个核心加载到一百 TP3T。
Actualmente tenemos procesadores de hasta 16 núcleos y 32 hilos, pero los juegos recientes no usan bien mucho más de 6 núcleos y 12 hilos, y la evolución que se ha producido a nivel 技术性的 这并不令人难以置信 比当时传奇的《孤岛危机》跳跃到 2 个核心还要多。
5.- 专用声卡:不再有“peep、poop、boom”的声音
这是另一项技术进步 我们的读者中很少有人会活着,但我是 当然 那些做过这件事的人都会同意,毫无疑问,它值得出现在这篇文章中。
纵观2000年第一个十年的后半段,声卡的认知度 随着内置声音分辨率的鼎盛时期开始衰落 在主板上。这些解决方案在很大程度上蚕食了声卡市场,因为最终它们提供了可接受的质量,并允许用户节省大量资金,这些资金可以投资于改进 PC 的其他元素。
这种情况一直持续到今天,尽管我可以确认使用内部声音解决方案和专用卡之间的差异非常大。现在,当我们能够研究 Sound BlasterX AE-5 Plus 时,我告诉过您这一点,但事实是,真正的革命来自于 旧的 PC“扬声器”的废弃和专用声卡的到来。
八十年代和九十年代的游戏可以使用电脑内置的扬声器,但结果是产生一组声音和噪音,在最值得注意的情况下, 他们可以接近 8 位系统的基本质量。 随着声卡的出现,飞跃是如此巨大,以至于很难描述它,但本质上,它就像从“石器时代”到“现代”。
我喜欢用我最喜欢的视频之一来说明这个主题,因为它完美地诠释了标志着专用声卡(而不是 PC 扬声器)到来的这一飞跃。以 1993 年的《DOOM》为例, 它是一组声音和噪音,没有音乐。,但使用简单的 Sound Blaster 体验会完全改变,我们有可能享受 id Program 创建的精心监控的配乐、本赛季的一些精彩音效,以及对手的噪音、咕哝声和呻吟所营造的独特氛围。
其他值得尊敬的技术进步
正如我在产品开头所说,即使我们将自己局限于 PC 游戏领域最重要的技术进步,我们也可以列出一个巨大的清单,特别是如果我们在以下层面上触及这两个问题: 硬件 作为硬件。这不是目的 产品,但我认为 将三项巨大的进展留在酝酿之中是不公平的。 部分最近的技术发展也标志着该领域的一个变革点,最终不仅是游戏的现在,而且是游戏的未来。
我之所以说他们在场,是因为虽然现在已经有了这些进步,但他们还没有能够充分发挥其能力,还有足够的空间来发展。 优化,也就是说,未来将发生巨大的演变。我们在这些技术进步中率先取得了 实体 固態硬碟,这种成分从专业领域的(昂贵的)奢侈品变成了任何游戏设备中必不可少的成分。
与一个 固態硬碟 我们不仅可以缩短游戏加载时间,还可以为他们提供玩游戏的基础。 他们有可能同时更快地工作。 也就是说,必须避免用于创建自由世界的严格图形引擎中的性能问题、抖动、弹出和其他问题。然而,这种成分仍然具有很大的发展潜力,由于直接存储,这种情况很快就会改变。
光线追踪是另一项进步 技术 这标志着游戏世界的巨大飞跃。我知道它还处于相对早期的阶段,并且由于其对硬件级别的高要求,它才得以实现 申请 以有限的方式,但是 即便如此,游戏的图形质量仍然可以提高到令人难以抗拒的程度。当然,它还有很长的路要走,一点一点地进步,多亏了 硬件 渐渐地,您的应用程序将变得越来越复杂,也越来越有趣。
从这个意义上说,举个例子,想一想, 光线追踪 应用于战地 V,以及 多年后《赛博朋克 2077》发生了什么。仅在第一个 应用 而在第二个中,它被用于反射、阴影、环境光遮挡以及全局照明,取得了令人难以置信的结果,以至于它属于使用光线追踪最好的游戏。
最后,还有使用临时和独占元素的高级重新缩放。 在这个包里我们有可能 放 FSR 2.0 和 TSR,而DLSS则将自己定位在不同的层面,因为它也使用AI(人工智能)来重建图像。这些重新缩放使得在不牺牲出色图像质量的情况下更流畅地以 4K 分辨率播放成为可能,也是允许光线追踪在 4K 中使用而不损失性能的关键。
当然,他们也面临着 足够的余量 优化. AMD现在已经通过FSR 2.0证明了这一点,与FSR 1.0相比有了显着改善,NVIDIA也通过DLSS 2.3做到了这一点,显着减少了“重影”问题。随着时间的推移,我们可以预期图像质量会越来越高,以至于几乎无法将其与原始分辨率区分开来,而且 优化 的性能。
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