كيف تحدد شركة بيثيسدا أولويات تطوير لعبة ستار فيلد
بعد إطلاق لعبة Starfield في عام 2023طغى النقاش العام على سؤال أكثر أهمية: كيف تتعامل بيثيسدا مع ردود الفعل الهائلة دون المساس برؤيتها الإبداعية؟ بين التحديثات والتصحيحات وضغط المجتمع، أعادت الشركة صياغة خطتها المستقبلية.
داخل الفلتر: القرارات والأولويات الكامنة وراء الضجيج المحيط بلعبة ستار فيلد
وسط الضجة المحيطة بلعبة Starfield منذ إطلاقها عام 2023 على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وXbox Series X، من السهل الانجراف وراء ردود الفعل المتباينة ونسيان اللاعبين الذين واصلوا استكشاف الأنظمة الراسخة بهدوء. "أعتقد أننا ما زلنا من بين أكثر 10 ألعاب لعبًا في يقول تيم لامب، المنتج الإبداعي: "Game Pass". الأهم من ذلك، التذكير بأن نشاط العنوان لا يزال مرتفعاً على الرغم من الجدل العام.
لطالما جذبت ألعاب تقمص الأدوار من Bethesda جماهير غفيرة - ليس من قبيل الصدفة أن لعبة Skyrim تستمر في الظهور على منصات جديدة وأن لعبة Fallout 4 تحافظ على مجتمع إبداعات نشط - لكن لعبة Starfield أثارت انقسامًا حادًا في الآراء بشكل خاص: بدا أن كل لاعب يحمل معه قائمة بالتغييرات أو الرغبات الجاهزة للمشاركة بمجرد أن تتاح له الفرصة.
يثير هذا السياق سؤالاً تحريرياً بسيطاً ولكنه بالغ الأهمية: كيف تقوم بيثيسدا بتصفية هذا الكم الهائل من التعليقات لاستخلاص خطوات ملموسة؟ هل تعتمد على المجتمع لتوجيه تطور لعبة ستارفيلد، أم أنها تحافظ على رؤيتها الخاصة وتُحسّنها بشكل خاص؟
يوضح إميل باجليارولو، مدير التصميم في الاستوديو: "لدينا آراؤنا الخاصة حول ما نود رؤيته. بعد الإطلاق، نواصل التجربة: نفكر، 'أود أن يحتوي هذا على المزيد من X أو المزيد من Y'. في الوقت نفسه، نلاحظ ما يلقى صدى لدى اللاعبين وما لا يلقى صدى - أين تتوافق حدسنا مع التعليقات - وعندما يحدث ذلك، فإنه يؤكد أولوياتنا."
ما زلت مندهشًا من مدى اختلاف لعبة Starfield الآن مقارنةً بإصدارها.
يستخدم باجليارولو الاستكشاف كمثال: فقد رغب العديد من اللاعبين في التعمق أكثر من المسار الرئيسي، لكنهم افتقدوا التنوع والأنشطة الجانبية. "لذا، نضع قائمة بالأولويات: إكمال نقاط الاهتمام، والأبراج المحصنة، والعناصر القابلة للاكتشاف، والأنظمة التي تدير وتوزع كل ذلك في جميع أنحاء المجرة." وقد وصلت العديد من هذه التحسينات بشكل ملحوظ مع تحديث "المسارات الحرة" في 7 أبريل 2026، على الرغم من أن لامب يشير إلى أن الاستوديو لم يكن خاملاً خلال السنوات الثلاث الماضية.
"ما زلت مندهشًا من مدى اختلاف لعبة Starfield الآن مقارنةً بإصدارها. في السنة الأولى، كنا نقوم بتحديثات كل ستة إلى ثمانية أسابيع لإصلاح العديد من المشاكل الصغيرة. بالنسبة لشخص كان يتوقع إصلاحًا محددًا، فإن هذه التغييرات الصغيرة كبيرة وهامة."
يُقرّ لامب بأن وتيرة التحديثات تباطأت وأصبح الاستوديو أكثر هدوءًا أثناء العمل على التعديلات الرئيسية. ويقول: "شعرنا أنه يتعين علينا التريث قليلًا لنتمكن من إنجاز كل شيء على أكمل وجه. هل كان الانطباع سيختلف لو تم إصدار هذه التحسينات كل ستة أو ثمانية أسابيع؟ ربما، ولكن لتلقّي كل شيء في يوم واحد تأثيره أيضًا."

ويتابع باجليارولو قائلاً: "نحاول التركيز على ما يتوافق مع رؤيتنا للعبة Starfield مع ردود الفعل من أولئك الذين يفهمون اللعبة، ولكن هناك دائمًا العديد من العقبات".
إحدى هذه العقبات تكمن تحديدًا في حجم وسرعة ما يرد من المجتمع. يقول إستفان بيلي، المدير الفني: "ما يراه المجتمع أو الإنترنت ليس بالضرورة مطابقًا لما نراه من الداخل". قد يُضخّم أحد المبدعين المشهورين مشكلةً محددةً للغاية حتى تصبح طلبًا واسع الانتشار؛ عندها يتلقى الاستوديو تلك القائمة ويتعين عليه ترتيب أولوياتها ضمن كم هائل من الأعمال المُعلقة.
كيف تقوم بيثيسدا بتصفية كل هذه المعلومات وتحديد ما يجب العمل عليه؟ يوضح لامب قائلاً: "لدينا عدة مصادر للمعلومات: ريديت، ديسكورد. كما أنني أحضر اجتماعاً أسبوعياً منذ إطلاق اللعبة، حيث نراجع ما يدور في أوساط المجتمع. لقد كنا نتابع هذا الأمر على مدار ثلاث سنوات: نرى أي المواضيع تصل إلى مستوى الأهمية الذي يستدعي معالجتها".

علاوة على ذلك، تمتلك بيثيسدا مجتمعًا نشطًا للغاية من مطوري التعديلات، الذين يقدمون، من خلال ميزة "الإبداعات" - المجانية والمدفوعة - تغييرات جوهرية أو حلولًا محددة. ويقر بيلي قائلًا: "من المثير للاهتمام وجود نظام إبداعي قوي كهذا". ففي بعض الأحيان، يظهر حل من خارج الشركة ويلبي حاجةً ما دون أن تخطط له، وعندها يُتخذ القرار بشأن دمج تلك الفكرة رسميًا أو ترك الأمر للمجتمع ليتولى صيانتها.
المعادلة تتعلق بالوقت والأولوية: فـ"ستارفيلد" تشمل جوانب عديدة - قصص فريدة، أسئلة مفتوحة، تحسينات للمستوطنات - وكل جانب منها يتطلب موارد مختلفة. يلخص بيلي الأمر قائلاً: "علينا أن نختار بحكمة ما نركز عليه وكيف": لا يمكن إنجاز كل شيء دفعة واحدة، وعلينا تحديد التغييرات التي سيكون لها أكبر الأثر على أكبر عدد من اللاعبين.
عندما سُئل لامب عن الحدود المطلقة - إن كان هناك شيء مستحيل التفكير فيه - تجنّب استخدام هذه الكلمة قائلاً ضاحكاً: "لا أظن أن كلمة 'مستحيل' موجودة". ويتذكر أن لعبة Starfield انطلقت بدون مركبات أرضية لأنها لم تكن تتناسب مع عالم اللعبة الخيالي في البداية؛ فطلب اللاعبون مركبات، وقام الفريق في النهاية بإضافة مركبة REV-8. "بدا ذلك مستحيلاً في ذلك الوقت".
يذكر لامب أيضًا السفر بين الكواكب داخل نظام واحد - وهي ميزة متقدمة ستُضاف مع إضافة Free Lanes - كمثال آخر على شيء معقد تقنيًا ولكنه مطلوب من اللاعبين. ويقول: "هناك دائمًا توازن: وقتنا محدود. نريد أن نوافق عندما يتوافق ما يطلبونه مع رؤيتنا، أو عندما يستكشف اللاعبون الكثير لدرجة أنهم يرغبون في التعمق أكثر في جانب معين من اللعبة. هذا يساعدنا في تحديد ما يجب العمل عليه."




















