لماذا بعض الألعاب لا تحصل على أجزاء تالية؟ 😲 الأسباب الرئيسية.

لماذا بعض الألعاب لا تحصل على أجزاء تالية؟ 💔 اكتشف.

لماذا بعض الألعاب لا تحصل على أجزاء تالية؟ 💔 اكتشف.

النقاط الرئيسية

  • يمكن أن تؤثر القدرة المالية على إمكانية إنتاج أجزاء تكميلية للألعاب المرتقبة للغاية، خاصة إذا لم تحقق اللعبة الأصلية نجاحاً كبيراً من حيث المبيعات. 💸
  • يمكن أن تؤدي النزاعات المتعلقة بالملكية الفكرية والعقبات القانونية إلى منع إنتاج أجزاء تالية من الأفلام وزيادة العبء المالي. ⚖️
  • إغلاق الدراسة، تغييرات الفريقيمكن أن تؤدي اتجاهات ألعاب الفيديو المتطورة وصعوبات التطوير إلى تأخيرات طويلة أو إلغاءات. ⏳

هل سبق لك أن وقعت في حب لعبة، ثم لم ير الجزء الثاني منها النور أبدًا؟ سواء كان الأمر يتعلق بماسة خام أو إحدى امتيازات ألعاب الفيديو الأكثر شعبية على الإطلاق، فإن الانتظار لا ينتهي. إذن ما الذي يمنع هذه الألعاب المحبوبة من أن تصبح حقيقة؟ 🤔

الجدوى المالية والربحية

دعونا نواجه الأمر: السبب الرئيسي وراء ذلك تطوير ونشر معظم الألعاب تتعلق بالمال. 🎮 بالنسبة للمطورين، الألعاب هي مصدر رزقهم. ال تستغرق ألعاب Triple-A سنوات لتطويرها وتكلف صناعة هذه اللعبة عشرات (أو مئات) الملايين من الدولارات، لذلك إذا لم تحقق اللعبة نجاحا كبيرا، فمن المرجح أن يخسر الاستوديو المال، مما يجعل إنتاج جزء ثان أمرا غير محتمل. ولذلك جاء الإعلان عن ما وراء الخير والشر 2 لقد كانت مفاجأة حقيقية، حيث اللعبة الأصلية تم الأداء بشكل سيء إلى حد ما.

وهناك مثال أكثر إيجابية وهو المثال الأصلي آلان ويك. على الرغم من أن اللعبة الأصلية بيعت بشكل جيد، إلا أن حوالي 1.5 مليون وحدة في عام 2011، لا يمكن مقارنته بـ 4.5 مليون من الوحدات التي باعتها في وقت لاحق في عام 2015، مما يسهل على الأرجح إصدار جزء ثانٍ في عام 2023. شركة Remedy Entertainment (المطورون وراء آلان ويك) حولوا تركيزهم إلى مشاريع أكثر إثارة للاهتمام وعادوا إلى الامتياز بمجرد أن أصبح من المنطقي مالياً صنع تكملة.

لقطة شاشة ترويجية لتوسعة Alan Wake 2 Lake House.
ريميدي إنترتينمنت

يجب على الناشرين أن يكونوا واثقين تمامًا من أن اللعبة التي يمولونها ستحقق نجاحًا كبيرًا وتحقق ربحًا. جزء كبير من عملية صناعة القرار وهذا يعني اتباع اتجاهات الصناعة التي أثبتت أنها "آمنة". 👀

الملكية الفكرية متوقفة

ترخيص الملكية الفكرية لتطوير لعبة يمكن أن تصبح في حالة من الفوضى القانونية عندما لا يمتلك المطورون حقوق الملكية الفكرية. 🏷️ يمتلك حامل حقوق الملكية الفكرية الكلمة الأخيرة فيما يتعلق بكيفية استخدام ممتلكاته، لذلك يتعين على المطورين التواصل مع حاملي حقوق الملكية الفكرية في كل مرة يقومون فيها بإنشاء لعبة جديدة، وهو أمر يستغرق وقتًا طويلاً ومكلفًا للغاية.

وهذا بالإضافة إلى ما يتقاضاه حامل الملكية الفكرية مقابل استخدام العقار، والذي قد يكون في بعض الأحيان ملحوظًا مثل رسوم الترخيص. مليار دولار من الفيفا لمدة أربع سنوات فقط، وهذا هو السبب الذي جعل شركة EA تقرر إنشاء إي أيه سبورتس إف سي بدلاً من.

في أوقات أخرى، لا يرغب حامل الملكية الفكرية في إنشاء المزيد من الألعاب لفترة زمنية معينة. يحدث هذا عادةً عندما يكون لدى الناشر حقوق الملكية الفكرية ولا يريد الاستمرار في إصدار حقوق ملكية فكرية جديدة. العاب تحت هذه العلامة التجارية. صدمة النظام كانت اللعبة محاصرة بين أجزاء متعددة، وهو ما يفسر استغراق إصدار ألعاب جديدة تحمل هذا الاسم أكثر من 20 عامًا. 🔄

تطور صناعة ألعاب الفيديو

لقد كانت ألعاب الفيديو دائمًا تتبع الاتجاهات وتبني عليها. في السنوات القليلة الماضية فقط، شهدنا صعود (وسقوط) الألعاب كخدمة، وألعاب المعركة الملكية، والألعاب المحمولة، والألعاب المستقلة، والتركيز على العوالم المفتوحة الشاسعة. 🌎 تحظى هذه الاتجاهات بشعبية كبيرة بين المساهمين لأنها أثبتت فعاليتها وغالبًا ما تبشر بعوائد مالية كبيرة بفضل المبيعات المرتفعة.

إذا قرر المطورون عمل تكملة للعبة محبوبة ولكنها قديمة، فسيكون لديهم خياران: تحويل اللعبة إلى شيء مختلف تمامًا لا يكاد يشيد باللعبة الأصلية، وهو ما قد يزعج المعجبين، أو الالتزام بالنص الأصلي والمخاطرة بإنشاء لعبة لا تبيع جيدًا خارج قاعدة المعجبين الموجودة مسبقًا. ⚡

لقطة ترويجية من لعبة الفيديو DmC: Devil May Cry.
كابكوم

ومن الأمثلة الجيدة على ذلك لعبة 2013 DMC: الشيطان قد يبكي. في حين كان عنوانًا قويًا استمتع به الكثيرون، إلا أن محبي دي ام سي لم يكونوا سعداء للغاية بكل التغييرات التي طرأت على القصة وأسلوب اللعب. للمرة الثانية، شينمو 3 لقد ظل وفياً لجذوره، لكنه جذب بشكل حصري تقريبًا المعجبين القدامى بالسلسلة، الذين كانوا يكافحون من أجل جذب اللاعبون الجدد الذين لم يلعبوا أيًا من الألعاب من قبل الأعمال الأصلية على Dreamcast.

إغلاق الاستوديو وإعادة تنظيم الفريق

في نهاية المطاف، ليست الملكية الفكرية، أو المفاهيم، أو الميكانيكا هي التي تصنع اللعبة؛ هم الأشخاص الذين يقفون وراء ذلك. 👥 عندما يغادر جزء كبير من فريق التطوير، أو ينحل الاستوديو ولا يبقى سوى الملكية الفكرية، يصبح من الصعب التقاط سحر اللعبة الأصلية.

على سبيل المثال، تأثير الكتلة: أندروميدا كان تم تطويره تقنيًا بواسطة BioWare، نفس الاستوديو الذي أنشأ جميع الألعاب الأخرى تأثير الكتلة. ومع ذلك، فقد غادر جميع المطورين الرئيسيين الاستوديو، لذا انتهى بنا الأمر إلى لعبة شعر الكثيرون أنها تفتقر إلى "الصلصة الخاصة" التي جعلت الألعاب السابقة فريدة من نوعها. 😕

لقطة ترويجية من لعبة Mass Effect: Andromeda.
الفنون الإلكترونية

يمكن لأصحاب الملكية الفكرية دائمًا محاولة نقل المشروع إلى استوديو جديد، ولكن لا يوجد ضمان بأنهم سيعطون الامتياز حقه. بشكل عام، من الأكثر فعالية من حيث التكلفة ترك الامتياز التجاري وراءك والتركيز على شيء جديد ومثير. 🎉

هذا ما حدث عندما حققت شركة Blizzard النجاح مع عالم ووركرافت، مما أدى إلى تطوير ستار كرافت: الشبح، والتي غالبًا ما تسمى "vaporwave"، ستبقى في فجوة غير محددة قبل إلغائه رسميًا في عام 2014. 🚫

جحيم التطوير والتأخيرات الطويلة

عندما يواجه المطورون العديد من العقبات أثناء التطوير، غالبًا ما يشار إلى ذلك باسم "جحيم التطوير". 😩 قد يكون هذا بسبب مشاكل مالية، ولكن يمكن أن يحدث أيضًا عندما يكون النطاق كبيرًا جدًا أو عندما تكون هناك اختلافات إبداعية بين أعضاء الفريق.

مطلق النار بومر دوق نوكيم للأبد هو مثال واضح. تتمة ل دوق نوكيم ثلاثي الأبعاد ظلت عالقة في جحيم التطوير لأكثر من عقد من الزمان. لم يكن لدى 3D Realms الدعم المالي من شركة Take-Two وفي النهاية اضطر الاستوديو إلى الإغلاق. أخذت شركة Gearbox Software السيطرة وتمكنت أخيرا من إكمال اللعبة، ولكن تم استقباله بشكل سيئ لأن المنتج النهائي كان سيئًا للغاية. 😤

جهازي تحكم Switch يعملان بنظام Duke Nukem 3D في الوضع اللاسلكي المحلي.

الأسواق المتخصصة

عالم ألعاب الفيديو مليء بالجواهر المخفية من مطورين أقل شهرة، وخاصة في قطاع "الفئة A المزدوجة". 💎 تحظى هذه الأنواع من الألعاب بتمويل أكبر من اللعبة المستقلة ولكنها أقل بكثير من لعبة AAA الحقيقية. عندما تصادف لعبة مثل هذه، يمكنك أن تقول أن الجودة موجودة، لكنها ليست لعبة مشهورة أو معروفة بشكل خاص.

على سبيل المثال، أنا من أشد المعجبين بالامتياز الإرهاق من Criterion Games (المملوكة لشركة EA)، ولكن هذه الألعاب لم تقترب أبدًا من نطاق وشعبية امتياز السباقات الآخر من EA، الحاجة إلى السرعة. Burnout Paradise Remastered في عام 2020، تم بيع حوالي 1000 وحدة فقط. 250,000 نسخةوهو لا شيء مقارنة بالـ 3 إلى 4 ملايين نيد فور سبيد هيت.

لقطة شاشة من لعبة Burnout: Paradise Remastered.
الفنون الإلكترونية

ونتيجة لذلك، قامت شركة EA بتكليف Criterion Games بتطوير ألعاب يتم بيعها، مثل الألعاب الجديدة من الحاجة إلى السرعة وغيرها من عناوين EA الشهيرة مثل ساحة المعركة و جبهة معركة حرب النجوم. 🚀

في بعض الأحيان نعم

الخبر السار هو أن بعض الألعاب الرائعة تحصل في النهاية على أجزاء تالية، حتى لو استغرق الأمر عقدًا من الزمن. نجم روك الألعاب المستخدمة لإصدار الألعاب ل جهاز الإنذار التلقائي الكبير كل عامين، ولكن الوتيرة تباطأت بشكل ملحوظ بعد ذلك GTA IV. ⏳

لقد زاد الوقت والموارد المطلوبة لتطوير هذه الألعاب بشكل كبير، لذا فمن الأفضل الانتظار لفترة أطول قليلاً والحصول على تكملة تستحق ذلك. يمكننا دائمًا لعب ألعاب العالم المفتوح الأخرى أثناء انتظارنا. GTA VIلذا فهي ليست مشكلة كبيرة. 🕹️

حتى التكملة التي تبدو عالقة في جحيم التطوير تظهر أحيانًا كنجاحات. جزيرة الموت 2 تم الإعلان عنه لأول مرة في عام 2014، ولكن تغيرت ملكيته عدة مرات أثناء تطويره. ومع ذلك، فقد تلقى مراجعات إيجابية في الغالب عندما تم إصداره أخيرًا في عام 2023.

وتشمل الأمثلة الأخرى للتكملة التي استغرقت وقتًا ثمينًا ما يلي: كراش بانديكوت 4: حان الوقت، إعادة تشغيل الموت, محفز حافة المرآة، و مملكة القلوب 3. نأمل أن تكون المباراة القادمة مخطوطات الشيخ كما يجب أن تكون على الأقل جيدة مثل سكايرم. 🙏

5 2 الأصوات
تقييم المقال
الاشتراك
إشعار
ضيف

0 تعليقات
أقدم
الجديد أكثر الأكثر تأييدا
التعليقات على الإنترنت
انظر جميع التعليقات