Assassin's Creed Shadows وأسرارها: اكتشف الخمسة الأروع! 🎮
يبدو أن ألعاب العالم المفتوح تمر بأزمة وجودية طويلة الأمد خلال السنوات القليلة الماضية 🎮🤔. هناك شعور بأن شيئًا ما في الصيغة الكلاسيكية للخرائط الكبيرة وعلامات الاستفهام والأيقونات التي تحتاج إلى تلوين، قد خدمنا جيدًا منذ ذلك الحين. ذا ويتشر 3 و سكايرم حتى على الأقل The Elder Scrolls 4: Oblivion، لم يعد يعمل على الإطلاق 🚩.
يبدو الأمر كما لو أن التغيير أو التطور - إن لم يكن ثورة كاملة - ضروري لازدهار هذا النوع 🔄✨.
هناك أيضًا مشكلة: الألعاب التي تحاول استكشاف هذه الحدود الجديدة لصنع الخرائط لا تعرف حقًا الشكل الجديد المتطور الذي يجب أن تتخذه 🗺️❓.
سألقي اللوم عليه أسطورة زيلدا: بريث أوف ذا وايلد، لعبة لذا مؤثر في تصميمه، يبدو ذكره مبتذلاً. لكن عليّ أن أذكره! لأننا جميعًا نتذكر ذلك. نسمة البرية كانت أول لعبة أكشن ضخمة الميزانية، من منظور الشخص الثالث، في عالم مفتوح في حقبة ما بعد Skyrim، والتي خرجت لتفعل شيئًا مختلفًا حقًا ببنيتها - ونجحت في القيام بذلك. 🎮🔥
كيف فعل ذلك؟ 🤔 لقد تخلصت من نظام أرقام الفريق المتزايد باستمرار ودمجت مقياسًا فرعيًا مدمرًا ذاتيًا، وتخلت عن عدد الرموز على الخريطة التي اعتمدت عليها معظم معاصريها، من أجل شيء أقل وصفًا وأكثر تضاريسيًا. 🗺️
خريطة لفتت انتباهك بتفاصيلها المحددة وتكويناتها الغريبة، بدلاً من النقاط المثيرة للاهتمام الحرفية - وهو النهج الذي قررنا اتباعه في اتحاد سعيد كان أكثر فنية. 🎨✨
ومن هنا أصبح الأمر مُربكًا بعض الشيء 🤯. حاولت ألعاب العالم المفتوح استلهام زيلدا، لكنها غالبًا ما كانت تضيف طائرة شراعية، من بين كل الأشياء! 🪂 لم تُلخص أي لعبة الأمر أفضل من أساسنز كريد: فالهالاأحدث جزء كامل الطول من سلسلة Assassin's Creed من Ubisoft، والذي يُعد بلا شك أحد أكثر الأجزاء أصالةً وإثارةً للدهشة. 🚀
كان نهج فالهالا في الخرائط والاستكشاف مُحيّرًا ومُثيرًا للاهتمام في آنٍ واحد: بدأت كلوحة قماشية إنجليزية ضبابية للجنوب الشرقي، وشيئًا فشيئًا تكشف هذه الخريطة عن بديلها لمشكلة علامات الاستفهام الكبيرة. ❓ أعتقد أنه تمت مناقشة فكرة عدم إمكانية وضع مجموعة من الصناديق الغامضة بعد الآن، لأنها منخفضة المستوى نوعًا ما - فماذا نفعل؟ حسنًا، نحتفظ بها، لكننا نستبدلها بنقاط لامعة: الفضة لشيء ما، والذهب عند وجود غنائم نادرة. 💰✨
كانت النتيجة عبارة عن فكرة غامضة بعض الشيء 🌫️، رائعة حقًا 🤩، تجمع بين نهجين متعارضين تمامًا تقريبًا للاكتشاف: التطرف في الأيقونات وعلامات الاستفهام ❓ في عناوين Assassin's Creed السابقة مثل Odyssey، مع البساطة الحزينة في Zelda 🎮، في شيء لم يحقق في النهاية راحة الأول ولا جمال الأخير.
واجهت العديد من الألعاب في فترة ما بعد سكايرم صعوبة في تطبيق عوالمها المفتوحة 🌍، حيث وجدت نفسها في كل شيء بدءًا من هالو وجيرز أوف وار وصولًا إلى جود أوف وار وكول أوف ديوتي. كما ازدادت حيرتها بسبب لعبة بريث أوف ذا وايلد 🍃، وهذا الصراع المستمر بين الرغبة في جعل الأمور سهلة على اللاعب، وبين اعتقادي الراسخ بأن حث اللاعبين على التفكير بنشاط قد يكون هو الأفضل 🧠✨.
لقد عانت شركة Ubisoft، التي تعرضت لانتقادات شديدة بسبب التزامها ببنية عالم مفتوح محددة للغاية ومنتشرة في كل مكان تتضمن تسلق الأبراج وكشف الأيقونات، بشكل كبير، حيث وقعت في فخ هذه الأفكار المتعارضة والهويات المفقودة نتيجة لذلك.
كانت المشكلة، ولا تزال، أن المشكلة الحقيقية تكمن في علامات الاستفهام فقط. وقد شمل انتقاد هذا النهج فلسفة ألعاب Assassin's Creed بأكملها، بل والعديد من ألعاب العوالم المفتوحة الأخرى، سواء من Ubisoft أو غيرها، التي سبقتها أو تلتها. ألا وهي: السلبية. تلعب هذه الألعاب تلقائيًا، كما تجلى في ألعاب Assassin's Creed الأخيرة، حيث يمكنك حتى جعل حصانك ينطلق تلقائيًا إلى وجهتك المحددة، وهي تجربة مريحة بدون استخدام اليدين، تتيح لك الحصول على جرعة إضافية من الدوبامين من هاتفك بين تحطيم الجماجم، وجمع الغنائم، وفتح الصناديق. 📱✨
إن عقليتك كلاعب هنا، في الألعاب التي تحفز الوضع السلبي، ليست الاكتشاف والتحقيق والتجربة والاستفسار، بل أن يتم تقديم اللعبة إليك بانتظام من خلال اللعبة في فترات إيقاعية وموقوتة تمامًا. 🎮✨
بالنسبة لمعظم الناس، إن لم يكن جميعهم، يتم إخفاء علامات الاحتكاك عن طريق جميع الأدوات المريحة والمهدئة الموجودة في الصندوق. 🛠️😌
هذا يعني علامات الاستفهام كطعم لإرشادك، نعم، ولكن أيضًا اتجاهات GPS على غرار GTA لتوصيلك إلى هناك؛ تذكيرات موضوعية كنقط في الزاوية العلوية اليسرى؛ سفر سريع فوري؛ أيقونات تظهر فوق رؤوس جميع الشخصيات القابلة للتفاعل؛ صناديق تصدر أصواتًا؛ غنائم تنتقل إلى مخازنك السحرية عندما تنسى التقاطها؛ وبطبيعة الحال، طلاء أصفر جيد على الحدود القابلة للتطوير. 🗺️💡
كل واحدة منها تُمثّل تحيةً صامتةً لسهم بايوشوك الكبير الخفيّ في السماء. 🌌🕹️ بمعنى آخر: أطعمني؛ لا تُجبرني على الصيد - إلا إذا كان الصيد يُشبه التغذية أيضًا. 🍽️🎯



حقوق الصورة: يوبيسوفت

مرة أخرى، هذا النقاش مُستهلكٌ تمامًا. لقد استمتعنا به بارتياحٍ كبيرٍ من النقاد البارزين عند صدوره. نسمة البرية وكل الأمل (المُضلّل نوعًا ما) الذي ألهمته لتصاميم ألعاب أكشن ومغامرات أكثر إبداعًا من الفئة الممتازة (مذنب). والاستياء المُتصاعد من بقع الطلاء الأصفر كلما ظهرت (مذنب أيضًا). ولكنه ينعكس حتى في تعليقات مُخرجي الألعاب البارعين حقًا.
هل السفر ممل؟ هذا غير صحيح. المشكلة تكمن في أن لعبتك مملة. 🎮✨ كل ما عليك فعله هو جعل السفر ممتعًا.
"لهذا السبب نضع الأشياء في أماكنها الصحيحة ليكتشفها اللاعبون، أو نبتكر أساليب ظهور أعداء تُحدث تجارب مختلفة في كل مرة، أو نُجبر اللاعبين على مواقف عمياء حيث لا يعرفون إن كان الوضع آمنًا على بُعد 10 أمتار أمامهم،" هكذا صرّح هيدياكي إيتسونو، مخرج لعبة دراغون دوغما 2، لموقع IGN عند سؤاله عن السفر السريع في وقت سابق من العام الماضي، مُدينًا بذلك نظامًا حديثًا بأكمله في جملة واحدة. "لهذا السبب نضع الأشياء في أماكنها الصحيحة ليكتشفها اللاعبون، أو نبتكر أساليب ظهور أعداء تُحدث تجارب مختلفة في كل مرة، أو نُجبر اللاعبين على مواقف عمياء حيث لا يعرفون إن كان الوضع آمنًا على بُعد 10 أمتار أمامهم." 🕵️♂️🎲
بمرور الوقت، تحولت المناقشة، كما يحدث دائمًا، إلى نوع من الحقائق التحليلية البديهية: اكتشاف نسمة البرية إنه جيد؛ أسلوب Ubisoft في الإمساك باليد سيء. 🚀🌍
حسنًا، لا أوافق. أو بالأحرى انا لست تماما حسنًا، لكن هذا لا يبدو مثيرًا للاهتمام. إن النهج المتباعد لألعاب زيلدا الحديثة، من دراغون دوغما 2، والجهود الأصغر حجمًا المتأثرة بهذا الاتجاه - مثل سابل - رائعة، نعم. بل تكاد تكون عبقرية. أعتقد أنها، في معظم النواحي، "أفضل"، وتتطلب المزيد من التعقيد والدقة في التصميم، أو على الأقل مشاركة أكبر من جانبك كلاعب - هذه ليست حجة نسبية حول أن الأمر كله مجرد رأيك يا أخي. ولكن، أيضًا: من الخطأ القول إنه لا يوجد عبقرية بين ألعاب يوبيسوفت في هذا العالم. 💡🎮
بالمناسبة، إنه تحدٍّ يصعب وصفه. تخيّل هذا: أنت تركض عبر التلال المغطاة بالأشجار خارج أوساكا باتجاه معلم بعيد - ربما تينشو قلعة أوساكا الرائعة والمبهرة - عندما تلمح قرويًا في محنة بجانب عربة مقلوبة على جانب الطريق. تتوقف لدردشة سريعة، وبعد قليل من التخمين، تتمكن من جمع بعض المعلومات حول شائعات عن كلب ضائع في الجوار يحتاج إلى مواساة. الكلب في الاتجاه المعاكس للقلعة، يمكنك أن تكتشف ذلك بالنظر إلى العلامة المضافة حديثًا على خريطتك المزدحمة بشكل متزايد، لكنها أقرب قليلاً؛ يمكن للقلعة أن تنتظر. 🐾❤️

تذهب لمقابلة هذا الكلب، وتبدأ مهمة صغيرة كما تتوقع، ثم تتسلق تلًا بالقرب من برج نسر (لا يزال لدينا!) يحتاج إلى فتح، فتسرع للقيام بذلك، والآن تم مسح المزيد من خريطتك الضبابية وظهرت المزيد من علامات الاستفهام، وهي الأخيرة في المنطقة، مما أزعجك. فتفكر: من الأفضل أن أنزل علامات الاستفهام هذه لأنني قريب. وهذه العلامات تقودك إلى المزيد من المهام، وهي قريبة من المزيد من أبراج النسور...! 🔍🗺️
هذا النوع من الديناميكية هو نقيض القصد، ونقييض السيطرة، وربما حتى نقيض التمكين، أو الرضا. عندما تُوصف ألعاب مثل Modern Assassin's Creed وغيرها من ألعاب Ubisoft بأنها "وجبات سريعة"، فإن الوصف هنا أكثر دقة مما يدركه الناس - مع أن المصطلح الأنسب لها هو "وجبات خفيفة". فالوجبة الخفيفة الجيدة ليست مُرضية في النهاية. الوجبات الخفيفة الجيدة لا تُقاوم! وهي لا تُقاوم بطبيعتها، فهي مُصممة بدقة فائقة لإبقاء أصابعك المُغطاة بالبرتقال تُطارد المزيد في الوعاء.
لقد أشرت إلى مدونة رائعة الأسبوع الماضي حول الطرق التي تم بها تصميم الألعاب للإدمان، ليس فقط في الأساليب الواضحة المتعلقة باللعب، ولكن في العديد من الأساليب المحددة لألعاب الفيديو 🎮، من الشعور الممتع بالارتقاء إلى المستوى الأعلى 🆙 إلى صرير فتح الصندوق 🗺️ والطريقة التي لا تريد بها هذه الصناعات الشقيقة أن تنفق، بل أن تلعب، من خلال التنقيط المستمر للمكافآت الصغيرة 🎁.
يمكنك أيضًا إضافة أيقونات الخرائط 🗺️ وعلامات الاستفهام ❓: نفس الرغبة في فتح حزمة مهام ومعرفة ما بداخلها - لكن هذا يؤدي إلى سؤال آخر. هل كل هذا، في الواقع، أمر سيء؟ 🤔
هنا يصبح الأمر أكثر إثارة للاهتمام وتعقيدًا. الحجة ضدها مشابهة، وإن لم تكن مطابقة، للحجة ضد تلك الوجبات الخفيفة التي تُلطخ الأصابع. إنها حجة مبنية على الأضرار المباشرة، أولاً، ولكن أيضًا على نوع من التحكم المنهجي المُمارس عليك. بالعودة إلى هذا التشبيه: بتطوير الأطعمة بطريقة تجعلها لا تُقاوم دائمًا، وغير مُرضية عمدًا، يتم التلاعب بك لتأكل وتشتري المزيد والمزيد منها. ضار بصحتك، نعم، ولكنه ضار أيضًا بشكل أعمق - ضار بسبب تأثيره المُخمّد، وتخفيفه من أي خيار حقيقي وواعٍ، وصور القطيع المُتحول إلى زومبي التي يستحضرها؛ ضار بروحك. ❤️💔

لذا فإن هذه الحجة تقول أنه بالنسبة للألعاب مثل أساسنز كريد وغيرها من الأشياء المشابهة، فإن الوقوع في حلقة الزن هذه من الاكتشاف والمتابعة والاكتشاف والمتابعة مرة أخرى يشبه أن تكون غبي لهذا السبب. 🎮😵💫 وبالتالي، هناك ضرر فوري: يُقال لنا إن الجلوس لساعات أطول من المقصود هو أمر قاتل مثل أي شيء في نظامنا الغذائي، ولكن مهلاً، لقد اعتدنا على ذلك الآن. 🍔⏰
لكن ربما الأهم من ذلك كله هو الضرر الروحي. هنا، في هذا المكان المليء بالهروب، تضعف حواسك، وينطفئ ضميرك وحقك في العالم الأوسع وظلمه الذي لا ينتهي، وتتلاشى رغبتك في إحداث تغيير حقيقي ذي معنى، عالقًا في دوامة الاكتشاف التي لا تنتهي. 🌌🧠
كل تلك الدقائق المتبقية التي كنت تستخدمها عادةً بشكل هادف تصبح بدلاً من ذلك ساعة أخرى تقضيها في تسلق أشجار رقمية كبيرة ومُقدمة بشكل جميل والقفز منها مرة أخرى. 🌳💫
هل هذا سيء حقًا إذن؟ حسنًا، الأمر يعتمد على الظروف. لقد كنا نُضعف حواسنا لقرون، في النهاية. لو لم أكن مشغولًا بطعن الساموراي الأشرار في لعبة Assassin's Creed: Shadows الأسبوع الماضي، لكنت أستمتع بحمام ساخن، أو أتمشى، أو أفتح قرص Blu-ray بدقة 4K لفيلم "سيد الخواتم" للمرة 247. أو ربما أتناول رقائق البطاطس. من واجبنا ألا نهرب من وجودنا، قطعًا، والحاجة إلى رفض هذا تزداد حدةً بسبب... كمية من الأجهزة والأنظمة والبرامج التي تستنزف كل انتباهنا في وقت فراغنا. 🙅♂️
لكن من واجبنا أيضًا أن نرتاح بين المعارك، وأن نمنح أنفسنا فرصة للتأمل، وأن نُقدّر براعة لعبة فيديو رائعة وشيّقة. كل هذا جزء من هذا المزيج الكوني. من الجيد أن نتساءل عن هذا، ومن الجيد أن نرسم حدودًا، ومن الجيد أن نعي كيف نُقيّد أو نُعزل. ومن الجيد أيضًا أن مطورين مثل يوبيسوفت يزدادون ارتياحًا لمكانتهم بين كل هذا، كمقدمين لأنواع أبسط قليلًا من المرح. 🎉🎈

باختصاروصلت ألعاب العالم المفتوح إلى مفترق طرق إبداعي 🎮✨، حيث بدأت الصيغة الكلاسيكية تشعر بالتآكل، ويتعارض السعي وراء الابتكار مع العادات والتوقعات القديمة. في حين أن ألعابًا مثل أسطورة زيلدا: بريث أوف ذا وايلد تُمهد الطريق لتجربة اكتشاف أكثر عضوية وفنية 🌿🗺️، وتُظهر ألعاب أخرى، مثل *Assassin's Creed: Valhalla*، صعوبات الموازنة بين الحرية والتوجيه المستمر والحمل الزائد من المعلومات 📜⚔️.
يعكس هذا التوتر تحديًا أكبر: كيفية تقديم عوالم تدعو للاستكشاف النشط والتساؤل 🤩🔍، دون الوقوع في فخ السلبية أو إدمان المكافآت السطحية. إدراك هذا التعقيد هو مفتاح التقدم نحو تصميم أكثر تطورًا وعمقًا، يحترم حرية اللاعب ونزاهة اللعبة 🎯🕹️.
في النهاية، سيكون التوازن بين المتعة البسيطة والعمق الهادف، بين المتعة المباشرة والاكتشاف الحقيقي، هو مفتاح الحفاظ على أهمية العوالم المفتوحة وتشويقها في المستقبل 🚀🌟. فكما هو الحال في أي رحلة عظيمة، يكمن السر الحقيقي في اختيار وقت التوقف والاستمتاع بالمناظر 🏞️✨ ووقت الانطلاق في المغامرة - دائمًا وفقًا لشروطنا الخاصة.