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《刺客信条:暗影》及其秘密:今天玩它的 3 个理由 💥

MasterTrend的见解 通过 MasterTrend的见解
2026年4月28日
在 游戏
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《刺客信条:暗影》及其秘密:探索其中五个精彩之处!🎮
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《刺客信条:暗影》及其秘密:探索其中五个精彩之处!🎮

过去几年,开放世界游戏似乎经历了一场旷日持久的生存危机🎮🤔。感觉上,大地图、问号和需要上色的图标等经典模式中,有些元素自那以后就一直对我们很有帮助。 《巫师3》 和 天际 至少直到 《上古卷轴4:湮没》,它根本就不起作用了🚩。

就好像这种类型的繁荣需要改变或进化——如果不是彻底的革命的话。

还有一个问题:试图探索地图制作新领域的游戏并不真正知道它应该采用什么新的、进化的形式🗺️❓。

我要责怪 塞尔达传说:荒野之息,一款游戏 所以 有影响 在设计上,提到它似乎已经是老生常谈了。但我必须提一下!因为我们都记得 荒野之息 这是后《上古卷轴5:天际》时代推出的第一款大制作、第三人称、开放世界动作游戏,它在结构上做了一些真正与众不同的事情,并且取得了成功。🎮🔥

他是如何做到的? 🤔 它摆脱了不断增长的团队编号系统,并整合了自毁式分支规模,并放弃了大多数同时代系统所依赖的地图图标数量,转而采用一种不那么规范、更具地形特征的系统。🗺️

这张地图以其轮廓细节和奇特的构造吸引你的眼球,而不是字面上的兴趣点——我们在快乐的结合中决定的这种方法更具艺术性。🎨✨

从那以后,一切都变得有点混乱了🤯。开放世界游戏试图从塞尔达传说中汲取灵感,但结果往往是加了个滑翔机!🪂 没有哪款游戏比这款游戏更能概括这一点了。 《刺客信条:英灵殿》,育碧的最新全长刺客信条系列,无疑是最原创和最令人惊讶的作品之一。🚀

《瓦尔哈拉》的地图和探索方式既令人困惑又引人入胜:起初是东南部一张朦胧的英国羊皮纸画布,这张地图逐渐揭示了它如何摆脱那个大问号难题。❓ 我们不能再放一堆神秘盒子了,我想我们之前讨论过,因为这有点低级——那我们该怎么办?好吧,我们保留了它们,但用闪亮的点代替它们:银色代表某种东西,金色代表稀有战利品。💰✨

AC Valhalla 的 Map Genie 页面的屏幕截图显示了无限层的图标完全覆盖了地图。在寻找 Valhalla 地图的提醒时,我在我们的姊妹网站 IGN 上找到了这张来自 Map Genie 的地图,它似乎恰到好处。| 图片来源: IGN地图精灵

结果是一个略显模糊🌫️、真正令人着迷的想法🤩,结合了两种几乎截然相反的发现方法:早期《刺客信条》系列游戏《奥德赛》中的图标和问号极简主义❓,以及《塞尔达传说》🎮 的忧郁极简主义,最终既没有实现前者的便利性,也没有实现后者的美感。

在后《上古卷轴5:天际》时代,许多游戏都为如何呈现开放世界而苦恼🌍,从《光环》《战争机器》到《战神》《使命召唤》,无一例外。《塞尔达传说:荒野之息》🍃让更多人感到困惑,他们一方面渴望让玩家轻松体验,另一方面——我一直怀疑——却又坚信让玩家主动思考或许才是最佳选择🧠✨——在这种无休止的挣扎中挣扎。

育碧因致力于构建一个非常具体且无处不在的开放世界结构(包括攀爬塔楼和揭示图标)而受到严厉批评,并因此陷入了对立思想的纠缠之中,失去了自我。

过去和现在的问题都是,真正的问题仅仅在于那些问号。对这种做法的批评实际上涵盖了《刺客信条》系列游戏以及之前和之后的许多开放世界游戏(包括育碧和其他公司的作品)的整个理念。那就是:被动性。你玩这些游戏就像在自动驾驶,就像最近的《刺客信条》系列游戏完美地体现的那样,你甚至可以让你的马自动跑到你选择的目的地,这是一种便捷的、解放双手的体验,让你在砸碎头骨、抢夺战利品和打开宝箱的间隙,还能从手机上获得一些额外的多巴胺刺激。📱✨

在这种引发被动模式的游戏中,作为玩家,你的心态不是去发现、调查、实验和询问,而是被游戏以有节奏且完美的时间间隔定期呈现。🎮✨

对于大多数人来说,如果不是全部的话,摩擦的迹象都会被盒子里所有令人舒适和抚慰的工具所掩盖。🛠️😌

是的,这意味着问号作为诱饵来引导你,但也有 GTA 式的 GPS 式方向来带你到达那里;目标提醒作为左上角的项目符号;即时快速旅行;出现在所有可交互角色头像上方的图标;发出声音的箱子;当你忘记捡起战利品时,它会传送到你的魔法仓库中;当然,还有可扩展边框上的老式黄色油漆。🗺️💡

每一个都是对《生化奇兵》中那支巨大、无形的天空之箭的无声致敬。🌌🕹️ 换句话说:喂我;别让我打猎——除非打猎也感觉像喂食。🍽️🎯

《AC Shadows》的截图,展示了 Naoe 骑马穿过浓雾
《AC Shadows》的截图显示了地图上突出显示的任务标记
《AC Shadows》的截图,显示一张充满问号和图标的地图
图片来源: 育碧
AC Shadows 的屏幕截图,显示带有高亮问号的地图

再说一遍,这整个讨论都已经够无聊了。它出来的时候,我们才从那些尖锐的评论家们那里松了一口气。 Breath of the Wild y toda la (algo equivocada) esperanza que inspiró para diseños de acción-aventura triple A más inventivos (culpable). Y en el descontento burbujeante con esos salpicones de pintura amarilla cada vez que aparecen (también culpable). Pero incluso se refleja en los comentarios de directores de juegos realmente brillantes.

旅行无聊吗?其实不然。这只是因为你的游戏很无聊,所以才会出现问题。🎮✨ 你只需要让旅行变得有趣,

“这就是为什么你要把物品放在正确的位置让玩家发现,或者发明每次都能带来不同体验的敌人刷新方法,或者迫使玩家陷入盲区,让他们不知道前方10米是否安全,”《龙之信条2》总监五野英明去年早些时候在接受IGN采访时被问及快速旅行时,这番话实际上用一句话就谴责了整个现代旅行领域。“这就是为什么你要把物品放在正确的位置让玩家发现,或者发明每次都能带来不同体验的敌人刷新方法,或者迫使玩家陷入盲区,让他们不知道前方10米是否安全。”🕵️‍♂️🎲

随着时间的推移,讨论一如既往地提炼出一种分析性的真理: 荒野之息 很好;育碧的指导风格很糟糕。🚀🌍

嗯,我不同意。或者说真的 我并不完全 好吧,但这听起来没什么意思。从《龙之信条2》开始,那些对现代塞尔达游戏保持距离的创作方式,以及受此影响的小型作品——比如《黑貂》——确实很棒。事实上,几乎可以说是天才之作。我认为它们在大多数方面都“更好”,需要在设计上更加精妙和细致,或者至少需要玩家更主动地参与——兄弟,这并不是一个相对论式的论点,说这都只是你个人的看法。但是,同样,说育碧这样的公司里没有天才也是不对的。💡🎮

顺便说一句,这可是个难以描述的挑战。想象一下:你正策马飞驰,穿过大阪城外树木繁茂的山丘,朝着远处的地标——或许是雄伟壮观、令人眼花缭乱的大阪城天守阁——这时,你发现路边一辆翻倒的马车旁,一位村民正陷入困境。你停下来和他们聊了几句,经过一番猜测,终于打听到一些关于附近有一只走失的狗需要安慰的传闻。你从日益杂乱的地图上新添加的标记可以看出,那只狗在城堡的反方向,但它更近一些;城堡可以等一等。🐾❤️

AC Shadows 的截图显示,直江站在 Y 形树枝上,眺望远处的大阪
图片来源: 育碧

于是你去见了这只狗,不出所料地发生了一个小任务。然后你爬上了一座靠近鹰塔(我们还有鹰塔!)的小山,需要解锁。于是你赶紧去解锁。这时,迷雾笼罩的地图逐渐清晰,出现了更多问号,这是该区域最后的几个问号了,这让你心烦意乱。于是你想:既然快到了,我最好把这些问号都下载下来。而这些问号又引导你完成了更多任务,这些任务靠近更多的鹰塔……!🔍🗺️

这种动态与意向性、控制力完全相反,甚至可能与赋能或满足感完全相反。当《现代刺客信条》和其他育碧游戏被描述为“垃圾食品”时,其准确程度远超人们的认知——尽管更贴切的说法或许是“零食”。毕竟,好吃的零食并不能让人满足。好吃的零食让人无法抗拒!而且,它们之所以让人无法抗拒,是因为它们经过精心设计,经过超精密加工,让沾满橙子的手指在碗里不停地追逐更多。

我提到了一个 博客 上周精彩地探讨了游戏是如何被设计成让人上瘾的,不仅包括与游戏相关的显而易见的方法,还包括许多电子游戏特有的方法🎮,从升级的快感🆙到打开宝箱的吱吱声🗺️,以及这些相关产业如何通过不断给予的小奖励🎁来让你玩,而不是让你花钱。.

你也可以在其中添加地图图标🗺️和问号❓:同样的冲动,想要打开任务包看看里面有什么——但这只会引出另一个问题。这一切真的都是坏事吗?🤔

这就是事情变得更有趣、更复杂的地方。反对它的论点与反对那些沾满手指的零食的论点类似,但并不完全相同。这种论点首先基于直接危害,其次也基于对你施加的一种系统性控制。回到那个类比:通过开发一种永远无法抗拒、故意让人无法满足的食物,你被操纵着去吃、去购买越来越多的食物。没错,这对你的健康有害,但其危害还在于更深层次——它带来的迟钝效应,它削弱了任何真实、有意识的选择,它让你联想到一群僵尸般的群体;它对你的精神有害。❤️💔

AC Shadows 的截图展示了宁静的夏日森林的美丽景色
图片来源: 育碧

所以这个论点会说,对于像 刺客的信条 和其他类似的人一样,陷入这种发现、跟随、发现、再次跟随的禅宗循环就像是 愚蠢 这就是原因。🎮😵‍💫 因此,损害是立竿见影的:我们被告知,长时间坐着和我们饮食中的任何食物一样致命,但是,嘿,我们现在已经习惯了。🍔⏰

但或许最重要的是精神上的创伤。在这里,在这片逃避现实的殿堂里,你的感官变得迟钝,你的良知和对更广阔世界及其无尽不公的正义诉求被泯灭,你带来真正有意义的改变的意志也逐渐消退,被困在无休止的探索循环中。🌌🧠

您通常会利用的剩余时间全部用来攀爬高大、精美渲染的数字树并再次从树上跳下。🌳💫

那么,这真的很糟糕吗?嗯,这得看情况。毕竟,几个世纪以来,我们的感官一直在变得迟钝。如果我过去一周没有忙着在《刺客信条:暗影》里刺杀那些邪恶的武士,我或许可以去泡个热水澡,散散步,或者第247次打开《指环王》的4K蓝光碟。或者,或许还可以吃点薯片。我们绝对有责任不逃避现实,而拒绝这种责任的必要性,恰恰因为…… 数量 设备、系统和程序会消耗我们所有空闲时间的注意力。🙅‍♂️

但我们也有义务在争吵之间休息一下,给自己一些思考的空间,并欣赏一款精彩绝伦、精彩绝伦的电子游戏的精湛工艺。这一切都是宇宙的组成部分。我们开始质疑这一点,开始划清界限,开始意识到我们被限制或被孤立,这很好。像育碧这样的开发者越来越适应自己在这一切中的位置,作为提供更基础乐趣的供应商,这也是很好的。🎉🎈

《AC Shadows》的截图显示,直江透过夜雾望向远处的大阪城
图片来源: 育碧

简而言之开放世界游戏正处于创意的十字路口🎮✨,经典模式已然显得过时,对创新的追求与旧习惯和期望发生了冲突。而像 塞尔达传说:荒野之息 为更加有机和艺术性的发现体验铺平了道路🌿🗺️,其他的,如*刺客信条:瓦尔哈拉*,展示了在自由与持续指导和信息过载之间取得平衡的困难📜⚔️。

这种矛盾反映了一个更大的挑战:如何打造一个能够激发玩家主动探索和好奇的世界🤩🔍,同时又不至于让玩家陷入被动或沉迷于肤浅奖励的循环。认识到这种复杂性,是迈向更精致、更周到的设计的关键,这种设计既尊重玩家的自主性,又兼顾游戏的完整性🎯🕹️。

最终,在简单的乐趣与深刻的内涵、即时的乐趣与真正的探索之间取得平衡,将是未来开放世界保持吸引力和趣味性的关键🚀🌟。因为,就像任何伟大的旅程一样,真正的魔力在于选择何时停下来欣赏风景🏞️✨,何时开启冒险之旅——始终按照我们自己的意愿。

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